狠狠撸
Submit Search
UE4でゲームを リファクタリング?した時の話
2 likes
2,907 views
T
tassjp02 たす
大阪での第5回UE4勉強会での登壇資料です。 ゲームのリファクタリング的なことをしたので その内容をいくつか紹介させていただいてます
Read more
1 of 24
Download now
Download to read offline
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
Ad
Recommended
鲍苍颈迟测で音声认识
鲍苍颈迟测で音声认识
光喜 濱屋
?
鲍苍颈迟测で闯耻濒颈耻蝉を使った音声认识をする
ユニティチャンホイホイか?生まれてしまった理由
ユニティチャンホイホイか?生まれてしまった理由
kazuya noshiro
?
UnityChanGameJam2014 Osaka Team3
第3回ue4勉強会 in 大阪
第3回ue4勉強会 in 大阪
祐稀 平良
?
第3回UE4勉強会で話したないようです スライド中のリンクについて、クリックできない場所があるので、リンク集をコメントにてのします。 Twitter https://twitter.com/DJ_HIRAYOSI 1日分の備忘録 http://oneday-memorandum.hateblo.jp/ FOVE届いたのでいじってみた|Qiita https://qiita.com/tarosuke@github/items/b403e53bd80573572680 [CEDEC2017] UE4プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編) /EpicGamesJapan/cedec2017-ue4 GPUプロファイリング https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Performance/GPU/index.html プロファイラツール https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Performance/Profiler/index.html 追加資料 https://docs.google.com/presentation/d/1U83bd-pXP49fMa8ZfwWyGyITTWRJx7LViyH-TimY7Dc/edit#slide=id.g23dd7a36c3_1_0 アンケート https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSd4GjHnsiKu71imXYbLvek_9EvaLqx6seQkdu0lGKsTKynV3g/viewform
第一回 関西UE4ハンズオンセミナー
第一回 関西UE4ハンズオンセミナー
Masahiko Nakamura
?
第一回 関西UE4ハンズオンセミナーで用いた資料です。
ゲーム开発をオープンに楽しもう
ゲーム开発をオープンに楽しもう
rerofumi
?
2008/12/29 Homebrew BOF でのプレゼン資料。 自作ゲームを作る意義、みたいなもの。
Fall in parfait presentation
Fall in parfait presentation
康佑 待永
?
I made a presentation of "Fall in Parfait" for the Developers Game Contest.
ブループリントマニアックス
ブループリントマニアックス
Masahiko Nakamura
?
Unreal Fest 2016 Yokohamaで喋った時のスライドです。
ゲームサウンドクリエイター育成にUnreal Engine4!神戸電子専門学校での導入実例
ゲームサウンドクリエイター育成にUnreal Engine4!神戸電子専門学校での導入実例
Satoru Okubo
?
画像が重なっている部分があり見づらく申し訳ありません。YouTubeの動画も併せて御覧頂けますと幸いです。 https://youtu.be/GeLZ7ER5QQM 神戸電子専門学校にてゲームサウンド制作の実習にUnreal Engine4を活用した事例を紹介致します。実はUnreal Engineにはサウンドクリエイターを育成するのに有効な機能や特徴があります。教育現場での活用事例とともにUnreal Engineの機能を例にゲームサウンド制作の基本についてなども解説します。
协力型ゲーム制作ソフトウェア厂辫濒颈迟迟别谤厂辫谤颈迟别の绍介
协力型ゲーム制作ソフトウェア厂辫濒颈迟迟别谤厂辫谤颈迟别の绍介
ぽり へどろん
?
同人ゲームを构成部品に分解し、共有し、组み合わせられるようにするためのソフトウェア厂辫濒颈迟迟别谤厂辫谤颈迟别のコンセプトを绍介する资料です。
ホ?ト?か?たり
ホ?ト?か?たり
kyun3
?
「ボドがたり!」説明用スライド
としなべ!! 企画書
としなべ!! 企画書
勝成 鈴江
?
碍补飞补锄で开いた年末年始の骋骋闯2014练习イベントで作成した企画书になります。 年末だから、お锅の话题が出ていたのでこんな企画书です。
UE4の攻略方法を伝授! より効率よく楽しく学ぶ ための鉄則について
UE4の攻略方法を伝授! より効率よく楽しく学ぶ ための鉄則について
Masahiko Nakamura
?
Unreal Fest East 2017での講演の際に使用したスライドです。 https://unrealevent.eventcloudmix.com
第6回鲍贰4勉强会颈苍大阪
第6回鲍贰4勉强会颈苍大阪
祐稀 平良
?
第6回鲍贰4勉强会颈苍大阪の资料です。
投け?銭の取り組みについて 140323
投け?銭の取り組みについて 140323
Dai Ishizawa
?
旅アプリアイデアワーク1
旅アプリアイデアワーク1
Rikie Ishii
?
不と苦を集めて、兴味深いものを抽出して、アプリの着眼点にする、というワークです。この回では「旅アプリ」というテーマで行っています。
贩促会议企画コンペティション2012「初音ミクとデュエット(厂贰骋础)」
贩促会议企画コンペティション2012「初音ミクとデュエット(厂贰骋础)」
Koki Kaku
?
ノベルゲーム动的演出の考え方
ノベルゲーム动的演出の考え方
tuna cook
?
Kawaz - 「レイチェル」演出勉強会 http://www.kawaz.org/events/318/ ノベルゲーム制作にて動的な演出を考える時、どこに着目して開発すれば良いかをまとめています。 スライド中に使用した動画に関して怒られそうならこのスライドは取り下げます。 (youtubeの動画埋め込めるらしいですけど面倒なので埋め込んでないです。動画はクリックでyoutubeへ飛びます)
UE4 Grass Interaction
UE4 Grass Interaction
Itsuki Inoue
?
勉强会で话した内容(公开したらまずそうなやつだけ省略)
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
エピック?ゲームズ?ジャパン Epic Games Japan
?
UE4のマテリアルをもっと楽しもう! ~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~ という題で2014/12/6に開催されたUE4ビギナー勉強会(TOKYO#3)にてマテリアルのもろもろをご紹介させていただきました。 もんしょさんのこちらのご講演の後にさせていただいたので、もんしょさんのスライドを見てからの方がより深く理解できると思います。 http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-147.html
ゲーム制作で学ぶ鲍苍颈迟测の基础
ゲーム制作で学ぶ鲍苍颈迟测の基础
schoowebcampus
?
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー schoo WEB-campusは「WEBに誕生した、学校の新しいカタチ」。 WEB生放送の授業を無料で配信しています。 ▼こちらから授業に参加すると、先生への質問や、ユーザーとのチャット、資料の拡大表示等が可能です。 https://schoo.jp/class/384/room ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
かわずと!第19回放送『吉里吉里讲座』スライド
かわずと!第19回放送『吉里吉里讲座』スライド
tuna cook
?
ポケモン骋翱を始める手顺と歩いて初骋贰罢までを生中継で解説
ポケモン骋翱を始める手顺と歩いて初骋贰罢までを生中継で解説
新潟コンサルタント横田秀珠
?
ポケモン骋翱を始める手顺と歩いて初骋贰罢までを生中継で解説
Zsh 1
Zsh 1
Hideaki Miyake
?
「パブリッシングってなんぞ?」 - Playismにおけるパブリッシングについて
「パブリッシングってなんぞ?」 - Playismにおけるパブリッシングについて
Playism
?
"ichipixel"という、大阪で毎月行われているインディーゲームデベロッパーの集まりでプレゼンしたときのスライドです。 日本のインディーゲームパブリッシャー「PLAYISM」のリリースマネージャという立場からゲームパブリッシングサービスについて説明しています。 プレゼンの様子自体は以下のyoutubeでご覧になれます。 https://youtu.be/-2eyhJ5c3R8
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり ?企画編?
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり ?企画編?
narumi_
?
個人開発でゲームを作成した際に自分がどんな方法で行ったのかまとめました。 個人でゲームを作ってみたいと思っている方に参考になれば嬉しいです。
鲍贰4初心者が鲍贰4で2顿横スクロールアクションゲームを作ってみるお话
鲍贰4初心者が鲍贰4で2顿横スクロールアクションゲームを作ってみるお话
Mio Ku-tani
?
鲍贰4でゲーム作ってみた
ゆるふわに音と同期させた ブロック崩しゲームの話
ゆるふわに音と同期させた ブロック崩しゲームの話
lycoris102
?
https://interactivemusic201803.peatix.com/
More Related Content
What's hot
(19)
协力型ゲーム制作ソフトウェア厂辫濒颈迟迟别谤厂辫谤颈迟别の绍介
协力型ゲーム制作ソフトウェア厂辫濒颈迟迟别谤厂辫谤颈迟别の绍介
ぽり へどろん
?
同人ゲームを构成部品に分解し、共有し、组み合わせられるようにするためのソフトウェア厂辫濒颈迟迟别谤厂辫谤颈迟别のコンセプトを绍介する资料です。
ホ?ト?か?たり
ホ?ト?か?たり
kyun3
?
「ボドがたり!」説明用スライド
としなべ!! 企画書
としなべ!! 企画書
勝成 鈴江
?
碍补飞补锄で开いた年末年始の骋骋闯2014练习イベントで作成した企画书になります。 年末だから、お锅の话题が出ていたのでこんな企画书です。
UE4の攻略方法を伝授! より効率よく楽しく学ぶ ための鉄則について
UE4の攻略方法を伝授! より効率よく楽しく学ぶ ための鉄則について
Masahiko Nakamura
?
Unreal Fest East 2017での講演の際に使用したスライドです。 https://unrealevent.eventcloudmix.com
第6回鲍贰4勉强会颈苍大阪
第6回鲍贰4勉强会颈苍大阪
祐稀 平良
?
第6回鲍贰4勉强会颈苍大阪の资料です。
投け?銭の取り組みについて 140323
投け?銭の取り組みについて 140323
Dai Ishizawa
?
旅アプリアイデアワーク1
旅アプリアイデアワーク1
Rikie Ishii
?
不と苦を集めて、兴味深いものを抽出して、アプリの着眼点にする、というワークです。この回では「旅アプリ」というテーマで行っています。
贩促会议企画コンペティション2012「初音ミクとデュエット(厂贰骋础)」
贩促会议企画コンペティション2012「初音ミクとデュエット(厂贰骋础)」
Koki Kaku
?
ノベルゲーム动的演出の考え方
ノベルゲーム动的演出の考え方
tuna cook
?
Kawaz - 「レイチェル」演出勉強会 http://www.kawaz.org/events/318/ ノベルゲーム制作にて動的な演出を考える時、どこに着目して開発すれば良いかをまとめています。 スライド中に使用した動画に関して怒られそうならこのスライドは取り下げます。 (youtubeの動画埋め込めるらしいですけど面倒なので埋め込んでないです。動画はクリックでyoutubeへ飛びます)
UE4 Grass Interaction
UE4 Grass Interaction
Itsuki Inoue
?
勉强会で话した内容(公开したらまずそうなやつだけ省略)
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
エピック?ゲームズ?ジャパン Epic Games Japan
?
UE4のマテリアルをもっと楽しもう! ~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~ という題で2014/12/6に開催されたUE4ビギナー勉強会(TOKYO#3)にてマテリアルのもろもろをご紹介させていただきました。 もんしょさんのこちらのご講演の後にさせていただいたので、もんしょさんのスライドを見てからの方がより深く理解できると思います。 http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-147.html
ゲーム制作で学ぶ鲍苍颈迟测の基础
ゲーム制作で学ぶ鲍苍颈迟测の基础
schoowebcampus
?
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー schoo WEB-campusは「WEBに誕生した、学校の新しいカタチ」。 WEB生放送の授業を無料で配信しています。 ▼こちらから授業に参加すると、先生への質問や、ユーザーとのチャット、資料の拡大表示等が可能です。 https://schoo.jp/class/384/room ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
かわずと!第19回放送『吉里吉里讲座』スライド
かわずと!第19回放送『吉里吉里讲座』スライド
tuna cook
?
ポケモン骋翱を始める手顺と歩いて初骋贰罢までを生中継で解説
ポケモン骋翱を始める手顺と歩いて初骋贰罢までを生中継で解説
新潟コンサルタント横田秀珠
?
ポケモン骋翱を始める手顺と歩いて初骋贰罢までを生中継で解説
Zsh 1
Zsh 1
Hideaki Miyake
?
「パブリッシングってなんぞ?」 - Playismにおけるパブリッシングについて
「パブリッシングってなんぞ?」 - Playismにおけるパブリッシングについて
Playism
?
"ichipixel"という、大阪で毎月行われているインディーゲームデベロッパーの集まりでプレゼンしたときのスライドです。 日本のインディーゲームパブリッシャー「PLAYISM」のリリースマネージャという立場からゲームパブリッシングサービスについて説明しています。 プレゼンの様子自体は以下のyoutubeでご覧になれます。 https://youtu.be/-2eyhJ5c3R8
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり ?企画編?
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり ?企画編?
narumi_
?
個人開発でゲームを作成した際に自分がどんな方法で行ったのかまとめました。 個人でゲームを作ってみたいと思っている方に参考になれば嬉しいです。
鲍贰4初心者が鲍贰4で2顿横スクロールアクションゲームを作ってみるお话
鲍贰4初心者が鲍贰4で2顿横スクロールアクションゲームを作ってみるお话
Mio Ku-tani
?
鲍贰4でゲーム作ってみた
ゆるふわに音と同期させた ブロック崩しゲームの話
ゆるふわに音と同期させた ブロック崩しゲームの話
lycoris102
?
https://interactivemusic201803.peatix.com/
协力型ゲーム制作ソフトウェア厂辫濒颈迟迟别谤厂辫谤颈迟别の绍介
协力型ゲーム制作ソフトウェア厂辫濒颈迟迟别谤厂辫谤颈迟别の绍介
ぽり へどろん
?
ホ?ト?か?たり
ホ?ト?か?たり
kyun3
?
としなべ!! 企画書
としなべ!! 企画書
勝成 鈴江
?
UE4の攻略方法を伝授! より効率よく楽しく学ぶ ための鉄則について
UE4の攻略方法を伝授! より効率よく楽しく学ぶ ための鉄則について
Masahiko Nakamura
?
第6回鲍贰4勉强会颈苍大阪
第6回鲍贰4勉强会颈苍大阪
祐稀 平良
?
投け?銭の取り組みについて 140323
投け?銭の取り組みについて 140323
Dai Ishizawa
?
旅アプリアイデアワーク1
旅アプリアイデアワーク1
Rikie Ishii
?
贩促会议企画コンペティション2012「初音ミクとデュエット(厂贰骋础)」
贩促会议企画コンペティション2012「初音ミクとデュエット(厂贰骋础)」
Koki Kaku
?
ノベルゲーム动的演出の考え方
ノベルゲーム动的演出の考え方
tuna cook
?
UE4 Grass Interaction
UE4 Grass Interaction
Itsuki Inoue
?
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
エピック?ゲームズ?ジャパン Epic Games Japan
?
ゲーム制作で学ぶ鲍苍颈迟测の基础
ゲーム制作で学ぶ鲍苍颈迟测の基础
schoowebcampus
?
かわずと!第19回放送『吉里吉里讲座』スライド
かわずと!第19回放送『吉里吉里讲座』スライド
tuna cook
?
ポケモン骋翱を始める手顺と歩いて初骋贰罢までを生中継で解説
ポケモン骋翱を始める手顺と歩いて初骋贰罢までを生中継で解説
新潟コンサルタント横田秀珠
?
Zsh 1
Zsh 1
Hideaki Miyake
?
「パブリッシングってなんぞ?」 - Playismにおけるパブリッシングについて
「パブリッシングってなんぞ?」 - Playismにおけるパブリッシングについて
Playism
?
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり ?企画編?
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり ?企画編?
narumi_
?
鲍贰4初心者が鲍贰4で2顿横スクロールアクションゲームを作ってみるお话
鲍贰4初心者が鲍贰4で2顿横スクロールアクションゲームを作ってみるお话
Mio Ku-tani
?
ゆるふわに音と同期させた ブロック崩しゲームの話
ゆるふわに音と同期させた ブロック崩しゲームの話
lycoris102
?
UE4でゲームを リファクタリング?した時の話
1.
UE4でゲームを リファクタリング?した時の話 たす
2.
自己紹介 名前:たす 活動: プログラミングオフィスたすや(フリーランス) 名古屋でゲーム作ったりVR作ったりしてます。 基本、何やってるかわからない勢 コミュニティ活動: ?UE4ミートアップ名古屋 ?名古ゲ部
3.
今日の内容 今日はPC用ゲームをちょっと軽くしたいなと リファクタリングした時の話です
4.
今日の内容 ?「完成」とは? ?リファクタリング ?(オマケ)伝えておきたい箇所 ?まとめ
5.
「完成」とは? ゲームが出来た! いれたい箇所は人に見せられる以上になってる! 普通に遊んだら、あんまりバグらず普通に遊べる!
6.
「完成」とは? ゲームが出来た! いれたい箇所は人に見せられる以上になってる! 普通に遊んだら、あんまりバグらず普通に遊べる! かゆい部分に対して: (もちろん回避できるならしたほうが良い前提) ?多少かゆくても…… ?すごくかゆいところは回避…… 例)裏読み中のカクつきをどこまで許容するか、等
7.
リファクタリング やること ?描画設定 ?Tickの調整 ?サブレベルのロード調整 ?その他
8.
リファクタリング ?描画設定 ?描画の重い部分を調べる いきなり細かく調べても、 根本的に重いとどうにもならない 一度一気に設定を落としてしまって、 絵と速度のバランスがいいところに戻す
9.
リファクタリング ?描画設定(一例:このあたりを調整)
10.
リファクタリング ?Tickの調整 Tickを安定させる 期待した効果: 無駄にTickを呼ばなくなって良い感じに処理の軽減
11.
リファクタリング ?Tickの調整 Tickを安定させる 期待した効果: 無駄にTickを呼ばなくなって良い感じに処理の軽減 結果:悪い意味で「処理が噛み合った」場合のみ 起きる不具合が 処理タイミングがある程度制限されることで頻度UP (逆の可能性も有り)
12.
リファクタリング ?サブレベルのロード調整
13.
リファクタリング ?サブレベルのロード調整
14.
リファクタリング ?サブレベルのロード調整 ?LoadStreamLebelのShouldBlockOnLoadを falseにすると非同期になる →読み込み中にCompletedが動くので 複数並べると複数サブレベルロードが走る ?ほどほどの個数であれば思ったほど処理負荷に ならなさそうなので場合によっては有り?
15.
リファクタリング ?その他 全体的に問題がないかチェック STGの場合だと ?敵?弾がしっかり消えているか ?無尽蔵に敵?弾が増えていないか 等も念の為。 ?見直しのいい機会
16.
伝えておきたい箇所
17.
伝えておきたい箇所 現象:プレーヤーが操作をすると 処理が重くなり、しばらくすると戻る 序盤は特に問題なし、プレイ時間が長くなるにつれ 操作中のFPSがどんどん下がり、最終的に ?動かしてる間はFPS:1 ?しばらくするとFPS:60 になる
18.
伝えておきたい箇所 現象:プレーヤーが操作をすると 処理が重くなり、しばらくすると戻る 裏にたまってる? →アウトライナは特にあやしいところなし 内部的になにか残ってる
19.
伝えておきたい箇所 犯人:ホーミング
20.
伝えておきたい箇所 NG箇所があります
21.
伝えておきたい箇所 HomingTargetComponentは弱参照 プレーヤーを直接渡すとProjectileMovementのアクタをDestroyしても プレーヤーが居る限り内部的に残る
22.
伝えておきたい箇所 LineTraceはWeakでComponentが取れる (この例だと間に何か挟まると問題がでるのでもう少し工夫が必要)
23.
まとめ ?完成は何か、をちゃんと意識して どこまでやるかを判断 ?思い切り、大事 ?ちゃんとコメントは読みましょう
24.
まとめ 以上です。ありがとうございました。
Download