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UE4でゲームを
リファクタリング?した時の話
たす
自己紹介
名前:たす
活動:
プログラミングオフィスたすや(フリーランス)
名古屋でゲーム作ったりVR作ったりしてます。
基本、何やってるかわからない勢
コミュニティ活動:
?UE4ミートアップ名古屋
?名古ゲ部
今日の内容
今日はPC用ゲームをちょっと軽くしたいなと
リファクタリングした時の話です
今日の内容
?「完成」とは?
?リファクタリング
?(オマケ)伝えておきたい箇所
?まとめ
「完成」とは?
ゲームが出来た!
いれたい箇所は人に見せられる以上になってる!
普通に遊んだら、あんまりバグらず普通に遊べる!
「完成」とは?
ゲームが出来た!
いれたい箇所は人に見せられる以上になってる!
普通に遊んだら、あんまりバグらず普通に遊べる!
かゆい部分に対して:
(もちろん回避できるならしたほうが良い前提)
?多少かゆくても……
?すごくかゆいところは回避……
例)裏読み中のカクつきをどこまで許容するか、等
リファクタリング
やること
?描画設定
?Tickの調整
?サブレベルのロード調整
?その他
リファクタリング
?描画設定
?描画の重い部分を調べる
いきなり細かく調べても、
根本的に重いとどうにもならない
一度一気に設定を落としてしまって、
絵と速度のバランスがいいところに戻す
リファクタリング
?描画設定(一例:このあたりを調整)
リファクタリング
?Tickの調整
Tickを安定させる
期待した効果:
無駄にTickを呼ばなくなって良い感じに処理の軽減
リファクタリング
?Tickの調整
Tickを安定させる
期待した効果:
無駄にTickを呼ばなくなって良い感じに処理の軽減
結果:悪い意味で「処理が噛み合った」場合のみ
起きる不具合が
処理タイミングがある程度制限されることで頻度UP
(逆の可能性も有り)
リファクタリング
?サブレベルのロード調整
リファクタリング
?サブレベルのロード調整
リファクタリング
?サブレベルのロード調整
?LoadStreamLebelのShouldBlockOnLoadを
falseにすると非同期になる
→読み込み中にCompletedが動くので
複数並べると複数サブレベルロードが走る
?ほどほどの個数であれば思ったほど処理負荷に
ならなさそうなので場合によっては有り?
リファクタリング
?その他
全体的に問題がないかチェック
STGの場合だと
?敵?弾がしっかり消えているか
?無尽蔵に敵?弾が増えていないか
等も念の為。
?見直しのいい機会
伝えておきたい箇所
伝えておきたい箇所
現象:プレーヤーが操作をすると
処理が重くなり、しばらくすると戻る
序盤は特に問題なし、プレイ時間が長くなるにつれ
操作中のFPSがどんどん下がり、最終的に
?動かしてる間はFPS:1
?しばらくするとFPS:60
になる
伝えておきたい箇所
現象:プレーヤーが操作をすると
処理が重くなり、しばらくすると戻る
裏にたまってる?
→アウトライナは特にあやしいところなし
内部的になにか残ってる
伝えておきたい箇所
犯人:ホーミング
伝えておきたい箇所
NG箇所があります
伝えておきたい箇所
HomingTargetComponentは弱参照
プレーヤーを直接渡すとProjectileMovementのアクタをDestroyしても
プレーヤーが居る限り内部的に残る
伝えておきたい箇所
LineTraceはWeakでComponentが取れる
(この例だと間に何か挟まると問題がでるのでもう少し工夫が必要)
まとめ
?完成は何か、をちゃんと意識して
どこまでやるかを判断
?思い切り、大事
?ちゃんとコメントは読みましょう
まとめ
以上です。ありがとうございました。
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