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ゲームエンジンの文法【UE4】
スタティックメッシュエディタ:
門を通過できるようにコリジョンを作成する
No.007 練習
驰辞耻罢耻产别に动画公开
[練習]
門を通過できるようにコリジョンを
作成する
門のスタティックメッシュを通過できるよう
にします。
柱にぶつかるようにコリジョンを設定します。
コリジョンは以下の3つの設定を使います。
? ボックス単純化コリジョン
? オートコンベックスコリジョン
? Per-Poly Collision
目次
1. プロジェクトを作成する
2. 3Dモデルのインポート
3. インポート時に自動生成されたコリジョンハルを削除する
4. ボックス単純化コリジョンでコリジョンを作成する
5. オートコンベックスコリジョン
6. Per-Poly Colision
7. リンク集
環境について
(2019/4/17)
? OS : Windows 10
? UE4Version: 4.22.0
1.プロジェクトを作成する
プロジェクトを作成する
パラメーター 値
BP or C++ ブループリント
テンプレート サードパーソン
スターターコンテンツ なし
フォルダ (任意)
名前 (任意)
フォルダを作成する
2. 3Dモデルのインポート
今回使用する3Dデータをダウンロード
https://1drv.ms/u/s!AsyaT0uIFWqQjqZOYNKq8zS3P7gNtw
S_Gate.fbxを
Meshesフォルダにドラッグ&ドロップ
FBXインポートオプションの
[インポート]をクリック
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Content/FBX/ImportOptions/
FBX インポート オプションのリファレンス
スタティックメッシュがインポートされる
http://denshikousakubu.com/2018/01/25/20180125_EmbedMediaFBX/
もらうとちょっと嬉しい埋め込みFBX
FBXは少しだけテクスチャを埋め込むことが出来ます。
3. インポート時に自動生成された
コリジョンハルを削除する
痴颈别飞辫辞谤迟に厂冲骋补迟别を配置する
スタティックメッシュ
Asset Actor
? スタティックメッシュアセッ
トが読み込まれ、コンテンツ
ブラウザに保存されます
? スタティックメッシュアセッ
トがインポートされ、コンテ
ンツブラウザに保存されます。
? アセットには初期コリジョン
設定が格納されます。
? アセットには、メッシュの最
初のマテリアル割り当てが保
存されます。
? アセットにはLOD割り当てが
格納されます。
? スタティックメッシュアクタ
は、あるレベルのスタティッ
クメッシュアセットの配置さ
れたインスタンスです。
? 単一のアセットの多くのイン
スタンスが存在する可能性が
あります。
? 各Actorインスタンスのプロパ
ティは個別に変更できます。
础蝉蝉别迟と础肠迟辞谤
再生して确认する
厂冲骋补迟别をスタティックメッシュエディタで开く
コリジョン > 単純なコリジョン
コリジョンハルを削除する
再生して确认する
4. ボックス単純化コリジョンでコ
リジョンを作成する
ボックス単纯化コリジョンを追加
トランスフォームツールを使って
コリジョンを設定する
他の个所を覆うコリジョンを追加する
コリジョンは手动设定することもできる
再生して确认する
5. オートコンベックスコリジョン
オートコンベックスコリジョンの适用
数値を调整しながら适用する
再生して确认する
6. Per-Poly Colision
Collision Complexity
> Use Conplex Collision As Simple
再生して确认する
7. リンク集
リンク集
? FBX インポート オプションのリファレンス
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Content/FBX/ImportOptions/
? もらうとちょっと嬉しい埋め込みFBX
http://denshikousakubu.com/2018/01/25/20180125_EmbedMediaFBX/
? スタティックメッシュ
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Content/Types/StaticMeshes/index.html
? スタティックメッシュのインポート
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Content/Types/StaticMeshes/HowTo/Importing/index.html
? スタティックメッシュでコリジョンをセットアップする
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Content/Types/StaticMeshes/HowTo/SettingCollision/index.html
? スタティック メッシュ エディタ UI
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Content/Types/StaticMeshes/Editor/index.html
? 自動凸型コリジョン ツールを使ってコリジョン モデルを作成する
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Physics/Collision/HowTo/AddConvexHulls/index.html
http://denshikousakubu.com/
@gansaibow
ゲームエンジンの文法【UE4 練習】No.007 スタティックメッシュエディタ: 門を通過できるようにコリジョンを作成する

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Editor's Notes

  • #2: 今回の内容はゲームエンジンの文法 No.007の内容を理解するための手を動かして学習する内容になっています。
  • #8: 新規プロジェクトを作成します 今回はサードパーソンテンプレートを使用します スターターコンテンツは必要ないのでなしに設定してください
  • #9: プロジェクトが作成されたら、フォルダを作成してください 3DデータをインポートするためのMeshesというフォルダを作成していください
  • #11: 今回使用する3Dデータをダウンロードしてください ダウンロードのリンクは概要欄に貼ってあります ダウンロードしたzipファイルに3DデータであるS_Gate.fbxがあります Zipファイルは解凍してください
  • #12: コンテンツブラウザからMeshesフォルダを選択してください Zipファイルを解凍したら、S_Gate.fbxをMeshesフォルダにドラッグ&ドロップします
  • #13: FBXインポートオプションが表示されます インポートをクリックしてください インポートが始まります
  • #14: FBXがインポートされました 一緒にテクスチャが読み込まれ、マテリアルにテクスチャが設定されています。 FBXには少しだけテクスチャを埋め込むことが出来ます FBXにテクスチャを埋め込む方法について以前ブログに書きましたので、興味がある方は参考にしてみてください
  • #16: 痴颈别飞辫辞谤迟に厂冲骋补迟别をドラッグ&ドロップして配置します
  • #17: 余談ですが、スタティックメッシュの础蝉蝉别迟と础肠迟辞谤の違いです
  • #18: コンテンツブラウザにあるStaticMeshはAsset Viewportに配置したStaticMeshはActorになります
  • #19: 再生してキャラクターが門を通過できるか確認しましょう 門を通過できません Escで終了します
  • #20: 厂冲骋补迟别をダブルクリックして、スタティックメッシュエディタを开きます
  • #21: コリジョンをクリックし、単純なコリジョンを有効にします コリジョンハルが表示されました 通過できない原因は、インポート時に自動生成されたコリジョンが入口にあるからです。
  • #22: コリジョンハルのエッジをどれか選択し、Deleteキーで削除します コリジョンハルが削除できました
  • #23: 再生して確認してみましょう 門を通過できるようになりましたが、 柱も通過してしまいます Escで終了します
  • #25: ボックス単纯化コリジョンを追加します メニューバーからコリジョン > [ボックス単纯化コリジョンを追加]をクリックします ボックス単純化コリジョンが追加されました
  • #26: コリジョンはトランスフォームツールを使って変更することが出来ます 柱を覆うようにコリジョンを設定してください
  • #27: 1つの柱にコリジョンを設定出来たら、 コリジョンを複製して、その他の個所を覆うコリジョンを追加してください
  • #28: コリジョンは手動設定することもできます コリジョンのカテゴリ Primitives > Boxes > 0, 1, 2を開くと数値入力することが出来ます
  • #29: 再生して確認してみましょう 門を通過することが出来ます、柱を通過しなくなりました ジャンプしても通過しません Escキーで終了します
  • #31: 次はオートコンベックスコリジョンを使ってコリジョンを作成してみます メニューバーからコリジョン > オートコンベックスコリジョンを選択します 凸型分解のパネルが表示されます 適用ボタンをクリックします コリジョンが作成されました 少し利点が分からないので、数値を調整します
  • #32: 「Hull Count」と「マックスハル」の数値を少し大きくする >[適用]をクリック ほぼメッシュの形状通りにコリジョンが作成されました
  • #33: 再生して確認しましょう 柱の内側にコリジョンがあるので、少し乗り上げることが出来るようになりました
  • #35: もう一つのコリジョン設定についてです コリジョンのカテゴリー [Collision Complexity]を [Use Complex Collision As Simple] に設定
  • #36: 再生して確認します スタティックメッシュアクタのメッシュ形状がコリジョンになっています 一番詳細なコリジョンとして機能しますが、 計算量が多いので、精度が必要な 特定の状況でのみ使用してください。
  • #38: リンク集です 埋め込みFBXについて以前書いたブログのURLが貼ってあります UE4が自動作成したUVがMayaの自動作成するUVよりキレイでした