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UE4 SAITAMA 初心者向けハンズオン #6
UNREAL ENGINE 4 MEETUP SAITAMAとは?
埼玉では、「UE4について開発者、興味を持っている人と直接会っ
て色々コミニケーションをしたい」という方針の元、定期的にUE4につ
いて共通の興味関心や問題意識等を話し合うことを重視したイベン
トにする予定
※個人的な方針として、2019年5月までは、どんな結果になろうとも
月1でやっていく予定
(来年以降は好評なら続けていくかも)
今回のアジェンダ
?UE4エディター操作説明(約30分)
UE4エディターを扱う上でよく使う操作方法を一通り実施します
(一度も触ったことがない人がいる場合)
?サウンド再生
簡単なサウンド再生を一緒に行っていきましょう
※時間が余ったら各自自習
UE4エディター操作説明
/yuukiogino/unreal-engine-63538268
サウンド再生
オーディオとサウンド
文字通り、音素材を再生する機能のこと
サウンド減衰、モジュレーター等を使って、より自然な環境音等をエディターだけで作
ることも可能
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Audio/
UE4おすすめサウンド教材
【UE4】UNREAL ENGINE 4サウンドアセット制作講座(初級~中級編)~UE4で学ぶ
ゲームサウンド
https://www.udemy.com/unrealengine4sound/
UE4おすすめサウンド教材
プロのサウンドクリエイターの考え方が分かる貴重な教材
難しいことをしないのであれば、これ一つでUE4のサウンドは勉強できる
※個人的に、即買いして問題ないレベルでおススメ
今回やること
?ブループリントのサウンド再生
?エディター上のサウンド配置
?サウンドウェーブ
?サウンドキュー
今回やらないこと
?サウンドキュー以外の機能(サウンド減衰等。次回やります)
?サウンドに関するプラグイン、及びプラグイン再生
?4.17から追加されたUnreal Audio Engine
→そもそも開放方法からして初心者の域を超えてる
?ミドルウェアの連携(Wwise等)
?ツールを使ったサウンドアセット作成
?C++でのサウンド再生
エディター上でのサウンド配置
サウンド素材インポート
基本、サウンド素材をコンテンツブラウザにドラッグ&ドロップする
またはコンテンツブラウザのインポートから対象のファイルを読み込む
サウンド素材インポート
インポートできるのは16ビットのWaveファイルのみ
サンプルレートは44100Hz、または22050Hzのどちらかを指定
Waveファイル以外のサウンドアセットを使いたい場合、何らかの形でWaveファイルに
変更する必要がある
サウンド素材インポート
waveファイルをインポートすると、UE4でサウンドウェーブと呼ばれるファイルを自動
的に作成する。
これがUE4でサウンド再生できるアセット素材。
サウンド素材インポート
サウンドウェーブをクリックした状態で表示される?アイコンをクリック、もしくはスペー
スキーを押すと、サウンドの試聴ができる
手早くサウンドウェーブの音を確認したい時に
サウンド素材配置
サウンドファイル(サウンドウェーブ、もしくはサウンドキュー)をビューポートに
置くだけ
起動するとサウンドが自動的に再生される。環境音やBGMでよく使う
ブループリントでサウンド再生
コンポーネント
コンポーネント→Audioでサウンド素材(サウンドキュー、サウンドウェーブ)が置ける
動的に切り替えたり、複雑なサウンド再生条件をブループリントで書くことが可能
Play Sound 2D
サウンド素材を再生する。サウンド減衰は設定できない。
UIのSE音に最適。呼び出すたびにサウンド素材を動的にロードする。
Volume MultiPlier:音の大きさ Pitch MultiPlier:ピッチの上下
Start Time:再生開始時間(秒単位)
Create Sound 2D
2DサウンドのAudio Componentを動的生成する。生成しても自動再生はされない。
そのため、再生にはPlayノードをかませる
Spawn Sound 2D
2Dサウンドを生成する。Create Sound 2Dをした後、自動的に再生するノード。
Return ValueでAudioコンポーネントが取れる。
Auto Destroyを有効にすることで、サウンドがストップしたタイミングで破棄される
Play Sound at Location
3Dサウンド(ステレオ)の再生が可能。使い方はPlay Sound 2Dノードと同じ
Atteuation Settingsにサウンド減衰を設定できる。
設定しなければ実質2Dサウンドと一緒
Location:位置 Rotation:回転 Attenuation Settings:サウンド減衰設定
Spawn Sound at Location
Audioコンポーネントを動的生成後、サウンド再生を行う。
Return ValueでAudioコンポーネントが取れる。
Play Sound at Locationと使い方は同じ。サウンド減衰しなければ実質2Dサウンド
Auto Destroyを有効にすることで、サウンドがストップしたタイミングで破棄される
Spawn Sound Attached
生成したサウンドファイルをアタッチすることで再生される特殊なノード
アタッチしなければPlayノードを挟んでも再生されないので注意が必要
キャラクターのボイスとかに使えるかも(サウンド減衰設定しないと無意味)
Play
文字通り、Audioコンポーネントに設定したサウンドを再生する
Start Time:再生開始時間(秒単位)
Stop
Audioコンポーネントに設定したサウンドを停止する
Fade In
徐々にボリュームを上げながらサウンドを再生するノード
Fade in Duration: Fade Volume Levelに到達するまでの時間
Fade Volume Level:音量の割合(1が最大、0が無音)
Fade Out
徐々にボリュームを下げながらサウンドを停止するノード
Fade in Duration: Fade Volume Levelに到達するまでの時間
Fade Volume Level:音量の割合(1が最大、 0が無音)
IsPlaying
Audioコンポーネントが再生中かが取れる
SE通しの音被りで再生させないように判定するとかに利用できる
Set〇〇Parameter
サウンドキューで指定したサウンドパラメーターに値をセットする
イベント
Audioコンポーネントで特定のタイミングでイベントが発行される
よく使うのがOn Audio FinishedイベントとOn Audio Playback Percentイベント
始めの内はこの2つが呼ばれるタイミングを理解すれば問題ない
On Audio Finishedイベント
サウンドの再生停止時に呼び出されるイベント
ループ設定をしていないサウンドが最後まで再生される、もしくはStopノードでイベン
トが走る
On Audio Playback Percentイベント
サウンド再生時間の割合が取れるイベント。サウンド再生中は常にイベントが発行さ
れる。
Playing Sound Wave:現在再生中のサウンドウェーブ
Playback Percent:再生時間の割合
On Audio Playback Percentイベント
上記のように計算することで、現時点の再生時間(秒)を取ることが可能
Duration:サウンドウェーブの最大再生時間(変数)
プロジェクト设定
プロジェクト设定
プロジェクト设定→エンジンのAudioでAudioの設定が出来る
Default〇〇に関する設定は今は気にしなくて問題ない
Maximum Concurent Streams
ストリーミング再生の同時再生数
ストリーミングは動的にサウンドファイルを読み込む代わりに、メモリ使用容量が少な
くなる
ストリーミング再生は、再生時間が長いBGM等に使用
←サウンドウェーブの詳細
Max Channels
サウンドウェーブの同時発音数
デフォルトは32までサウンドウェーブを同時再生できる
サウンドキューの同時発音数でないので注意
サウンド机能
サウンド机能
サウンド机能だけでもここまでたくさんある
始めの内はサウンドキューだけ覚えてもらえばOK
サウンド机能
?なぜ先にサウンドキューだけ覚えればいいのか?
単純に他の機能の『できること』が多すぎて、初めてやるとパンクする
→今回に限れば必要なプロパティが多すぎて、時間が足りない(次回にやります)
サウンドキューのノードは、コメントを除けば全部で『22』しかない
(UE4.19デフォルト時)
HTML出力に限り、サウンド減衰等のサウンド机能を使ってもWeb Audio APIが対応
していなければ使えない制約もある
サウンドキュー
サウンドキューとは
アンリアル エンジンのオーディオ再生動作をまとめたもの
最後に必ずOutputに繋がる
サウンドキュー
コンテンツブラウザで右クリック→サウンド→サウンドキュー
サウンドキュー
サウンドウェーブで右クリック→キューを作成
サウンドキューエディター
サウンドキューをダブルクリックで開く
ノードのショートカットはコメント(C+左クリック)のみ
サウンドキューエディター
OutPutにはたくさんのパラメーターがあるが、今回はこの2つだけ覚えればいい
?Volume Multiplier:音量の大きさ調整(1がアセットのデフォルト音量)
?Pitch Multiplier:ピッチ(音の高さ)の調整(1がアセットのデフォルトピッチ)
サウンドキューノード
基本的なノード。
サウンドウェーブは全てWavePlayerノードに設定する
サウンドキューノード
サウンドキューノード
サウンドキューノード
サウンドキューノード
サウンドキューノード
サウンドキューノード
サウンドキューノード
大久保さんより
Concatenatorの一番目から二番目に移るときのみ隙間なく再生されるとのこと
そのため、上記のようにイントロが入ってるのと、そうでないの二つのwaveファイルでイントロループが可能とのこと
→ただし、3番目以降は少し隙間が空くとのこと
サウンドキューノード
サウンドキューノード
サウンドキューノード
サウンド減衰でしか使えない?
後日改めて調査します
サウンドキューノード
アニメーションの通知でPlaySoundを設定。
足が地面に着くタイミングで通知が呼ばれるように設定
サウンドキューノード
サウンドキューで上記の通りノードを組む(各ノードはデフォルト値のまま)
より自然な足音のSE再生をUE4だけで組むことが出来る
今回はここまで
簡単なサウンド再生、およびサウンドキューの一部機能を触ってみました。
サウンドキューを利用することで面白いサウンド再生をさせることが可能です
気になった方は公式ドキュメントを読みましょう!
公式ドキュメントリンク
オーディオとサウンド
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Audio/index.html
サウンドキュー
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Audio/SoundCues/Editor/index.html
サウンドキューリファレンス
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Audio/SoundCues/NodeReference/index
.html

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