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Unity tips
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MakotoItoh
Unity道場04 新卒ブートキャンプの内容
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Unity tips
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COPYRIGHT 2015 @
UNITY TECHNOLOGIES ボール転がしゲームの制 作を通して学ぶUnity Tips ユニティ?テクノロジーズ?ジャパン 伊藤 周
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COPYRIGHT 2014 @
UNITY TECHNOLOGIESCOPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES 環境配置
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COPYRIGHT 2015 @
UNITY TECHNOLOGIES Unity Tips プロジェクトのファイル置き方 ? ルートは乱さない ? AssetStore のモノが勝手に置かれる場所 ? ならば自分関連のモノは「_MyGame」とかに置いておい てまとめておく ? _MyGame以下は Scenes、Materials、Scripts、Animations、 Modelsとフォルダ分けする(「s」をつけよう)
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COPYRIGHT 2015 @
UNITY TECHNOLOGIES Unity Tips エディタの使い方 ? Unity Editorの使い方 ? Unity Editor = 台所 ? Alt+ドラッグ:回転、ホイール:拡大縮小、ホイールドラッグ:平行移動、Fキー:注目 ? 名前変更のやり方は2種類 ? クリックして、ちょっと経ってもう一度クリック ? Inspectorから変更 ? ファイルの追加?更新? ? Explorer/Finder から上書きコピー → ファイル更新 ? Explorer/Finder からUnityにD&D → ファイル追加
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COPYRIGHT 2014 @
UNITY TECHNOLOGIESCOPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES Player設定
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COPYRIGHT 2015 @
UNITY TECHNOLOGIES Unity Tips Update と FixedUpdateの違い ? Update : 不定期 ? FixedUpdate :定期 Update Render Update Render Updat e Render Fixed Fixed Fixed Fixed Fixed
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COPYRIGHT 2015 @
UNITY TECHNOLOGIES Unity Tips Update と FixedUpdateの違い ? Update ? 描画フレームごとに呼ばれる関数 ? 基本的な更新はこっちで ? あまり使わない方がいい:Rigidbody系 ? FixedUpdate ? 物理処理の更新の際に呼ばれる関数 ? 物理系をいじりたい時だけこっちで ? あまり使わない方がいい:Input系
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COPYRIGHT 2015 @
UNITY TECHNOLOGIES Unity Tips Component参照について ? 同じGameObjectに参照したいComponentがある場合 ? GetComponent<MyClass>() 利点:いちいちInspectorで操作しなくても良い 欠点:冗長。少し処理が走る ? public MyClass myClass 変数として、InspectorでD&D 利点:簡潔。負荷なし 欠点:Missing になるかも ? [RequireComponent (typeof (Rigidbody))] ←オススメ
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COPYRIGHT 2015 @
UNITY TECHNOLOGIES Unity Tips Component参照について ? 同じGameObjectに参照したいComponentがある場合のFA [RequireComponent(typeof(Rigidbody))] public class myBallCon : MonoBehaviour { private Rigidbody rb; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); }
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COPYRIGHT 2015 @
UNITY TECHNOLOGIES Unity Tips Component参照について ? 他のGameObjectに参照したいComponentがある場合 ? GameObject.Find(“MyObject”) → GetComponent 利点:自由。簡単。 欠点:とにかく重い。名前が変わったら検索できなくなるし、それがわからない ? GameObject.FindWithTag(“MyTag”) → GetComponent 利点:ある程度軽い。 欠点:タグを増やす手間がかかる。多少負荷がかかる ? public MyClass myClass 変数として、InspectorでD&D 利点:簡潔。負荷なし 欠点:PrefabにするとMissingになる(超NG!)
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COPYRIGHT 2015 @
UNITY TECHNOLOGIES Unity Tips Component参照について ? 他のGameObjectに参照したいComponentがある場合のFA using UnityEngine.Assertions; public class myBallCon : MonoBehaviour { private Rigidbody otherRb; void Start() { GameObject go = GameObject.FindWithTag("MyPlayer"); Assert.IsNotNull<GameObject>(go); otherRb = go.GetComponent<Rigidbody>(); Assert.IsNotNull<Rigidbody>(otherRb); }
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UNITY TECHNOLOGIESCOPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES Camera
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COPYRIGHT 2015 @
UNITY TECHNOLOGIES Unity Tips Update と LateUpdate の違い ? LateUpdate は 全てのUpdateの後に処理される Update Late Updat e Updat e Late Late Component A Component B Component C Update Updat e Updat e
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COPYRIGHT 2014 @
UNITY TECHNOLOGIESCOPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES Prefab
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COPYRIGHT 2015 @
UNITY TECHNOLOGIES Unity Tips Prefab関連 ? Prefabはコピーした先を全て一気に変更できる ? Duplicate は一気に変更するのに手間がかかる ? Instantiate して安全に生成できる ? シーン上のオブジェクトの Instantiateは危険 ? Prefabの関連を切る方法 ? シーン上のPrefab関連のオブジェクトを選択 ? メニューの「GameObject→Break Prefab Instance」で切れる
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COPYRIGHT 2014 @
UNITY TECHNOLOGIESCOPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES 物理運動
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COPYRIGHT 2015 @
UNITY TECHNOLOGIES Unity Tips 物理運動 ? Dynamic ←→Dynamic ? 例: Player と Enemy ? 通常の物理運動(Rigidbody同士) ? Dynamic ←→ Static ? 例: Playerと地形 ? Staticは作用しないでDynamicが一方的に移動(Rigidbody と 非Rigidbody) ? Static ←→ Static ? 処理しない(動かないので)
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COPYRIGHT 2015 @
UNITY TECHNOLOGIES Unity Tips 物理運動 ? 移動する反作用させたいものは、全てRigidbodyをつける ? 例: 動く地形とか ? Rigidbodyを付けてIs Kinematic をオン ? つけないと、毎回再計算をしてしまう
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