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Videogames e convergenze
mediali
Romina Nesti
Il Videogame 竪 ancora solo un
gioco?
Ritorniamo alle origini: come si definisce un gioco?
il gioco 竪 unazione, o unoccupazione volontaria compiuta entro certi limiti definiti
di tempo e di spazio, secondo una regola volontariamente assunta, e che tuttavia
impegna in maniera assoluta, che ha un fine in se stessa; accompagnata da un
senso di tensione e di gioia, e dalla coscienza di essere diversi dalla vita
ordinaria (J. Huizinga, Homo ludens, p. 35)
Nasce cos狸 il circolo magico ludico
Come ci ricorda Roger Caillois, sociologo francese che scriver nel 1958 I giochi e gli
uomini. La maschera e la vertigine 竪 possibile definire lattivit ludica solo
attraverso le sue caratteristiche
Regolata, Libera, Separata, Fittizia, Improduttiva, Incerta
Lautore poi teorizza 4 categorie principali determinate attraverso latteggiamento
predominante messo in atto da giocatore
Agon, Alea, Mimicry, Ilinx
Per comprendere il fenomeno videoludico
oggi dobbiamo ricordarci che:
1. Il gioco e il giocattolo hanno da sempre un rapporto stretto con la societ
2. Il VG come il gioco 竪 un media.
McLuhan affermava a proposito del gioco come medium: I giochi
[]sono situazioni artificiose e controllate, estensioni della
consapevolezza collettiva, che permettono una tregua dagli schemi
consueti. Sono un modo attraverso il quale lintera societ parla a se
stessa [] I giochi sono situazioni escogitate per permettere la
partecipazione simultanea di molte persone a qualche schema significante
delle loro vite collettive (McLuhan, 2002, 259-260)
3. Il VG 竪 un giocattolo tutto del nostro tempo (ed 竪 anche una merce!!)
Possiamo guardare il VG come un new media
Il videogioco 竪 digitale, comunica i suoi contenuti a milioni di persone,
ricicla e reinventa i codici e i linguaggi di vari media tradizionali per
creare qualcosa di completamente nuovo (Bittanti, 2004, p.100)
Il VG e limmaginario collettivo
Le caratteristiche peculiari del VG, che lo rendono diverso da
altri media, come linterattivit, la virtualit, limmersivit
etc., unito ai processi di sviluppo grafico e ai processi di
mercificazione ne hanno permesso la pervasivit nella
vita quotidiana. Il VG (come tutti gli altri media)
contribuisce alla costruzione dellidentit dei soggetti e
contribuisce alla costruzione di nuovi immaginari
(individuali e collettivi)
Pensiamo ad esempio ad alcuni protagonisti di VG che
escono dal mondo ludico (dallo schermo) ed entrano nella
societ e nella vita quotidiana divenendo icone e
personaggi alla stregua di cantanti, attori, personaggi
famosi in carne ed ossa
In principio fu..
Leroe pi湛 grande.
Ancora eroi.
Videogame e convergenza - Romina Nesti
I mondi si intrecciano
Oggi siamo in presenza di fenomeni molto
particolari (anche se non completamente nuovi) di
convergenza mediale. I media si incontrano e si
intrecciano, si influenzano e ispirano a vicenda.
Il Videogioco 竪 spesso al centro di questo
fenomeno come oggetto e come soggetto. Tutto
questo d vita a nuove forme di contaminazione.
Videogames e Letteratura
Il rapporto tra VG e Letteratura si sviluppa in molteplici modi:
Romanzi che divengono videogiochi: lintrattenimento videoludico
ha un rapporto molto stretto con la letteratura di tutti i tempi. Ha
ripreso caratteristiche e topos tipici del romanzo (ma anche della
fiaba). Ma ha anche preso romanzi trasformandoli in vg come 竪
successo al Signore degli anelli ad esempio o al caso di Metro
last night da romanzo open source a epopea videoludica.
Romanzi che mettono il vg al centro della trama o lo usano per dar
vita o sviluppare la trama: figli del mondo videludico e della
realt virtuale qui troviamo tutti i romanzi classici del cyberpunk
ad esempio, ma anche il recente Player one o la saga di
Hiperversum.
Fenomeno tutto particolare e recente quello che vede nascere
romanzi dai video game.
Videogame e convergenza - Romina Nesti
VG e Cinema
Rapporto profondo e complesso che si 竪 evoluto su pi湛
piani.
 VG al centro di film (Wargames, Thron, Nirvana,
eXistenz)
 VG che divengono film (Lara Croft, Super Mario, Final
Fantasy, etc..spesso pessimi prodotti con scarso incasso
e ancor peggior critica!)
 Film che divengono VG (tutti i film di avventura o saghe
negli ultimi anni hanno avuto una traslazione in vg)
 Contaminazione tra le tecniche di produzione tra VG e
cinema
 Un esempio tutto particolare sono i trailer di
presentazione o di lancio dei VG.
VG e Musica
La musica ha nel videogioco un ruolo importante:
Contribuisce a creare il contesto per avventure destinate a
imprimersi nei ricordi, grazie anche allemozione che
suscita nellaccompagnare e nel sottolineare le singole fasi
di gioco.
La musica nel VG 竪:
 colonna sonora (come nei film) appositamente creata
anche da famosi compositori (vi sono musichine che
ormai sono quasi un classico)
 Insieme di suoni o brevi melodie che svolgono un ruolo
funzionale avvertendo il giocatore di particolari eventi o
in particolari momenti.

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Videogame e convergenza - Romina Nesti

  • 2. Il Videogame 竪 ancora solo un gioco? Ritorniamo alle origini: come si definisce un gioco? il gioco 竪 unazione, o unoccupazione volontaria compiuta entro certi limiti definiti di tempo e di spazio, secondo una regola volontariamente assunta, e che tuttavia impegna in maniera assoluta, che ha un fine in se stessa; accompagnata da un senso di tensione e di gioia, e dalla coscienza di essere diversi dalla vita ordinaria (J. Huizinga, Homo ludens, p. 35) Nasce cos狸 il circolo magico ludico Come ci ricorda Roger Caillois, sociologo francese che scriver nel 1958 I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine 竪 possibile definire lattivit ludica solo attraverso le sue caratteristiche Regolata, Libera, Separata, Fittizia, Improduttiva, Incerta Lautore poi teorizza 4 categorie principali determinate attraverso latteggiamento predominante messo in atto da giocatore Agon, Alea, Mimicry, Ilinx
  • 3. Per comprendere il fenomeno videoludico oggi dobbiamo ricordarci che: 1. Il gioco e il giocattolo hanno da sempre un rapporto stretto con la societ 2. Il VG come il gioco 竪 un media. McLuhan affermava a proposito del gioco come medium: I giochi []sono situazioni artificiose e controllate, estensioni della consapevolezza collettiva, che permettono una tregua dagli schemi consueti. Sono un modo attraverso il quale lintera societ parla a se stessa [] I giochi sono situazioni escogitate per permettere la partecipazione simultanea di molte persone a qualche schema significante delle loro vite collettive (McLuhan, 2002, 259-260) 3. Il VG 竪 un giocattolo tutto del nostro tempo (ed 竪 anche una merce!!) Possiamo guardare il VG come un new media Il videogioco 竪 digitale, comunica i suoi contenuti a milioni di persone, ricicla e reinventa i codici e i linguaggi di vari media tradizionali per creare qualcosa di completamente nuovo (Bittanti, 2004, p.100)
  • 4. Il VG e limmaginario collettivo Le caratteristiche peculiari del VG, che lo rendono diverso da altri media, come linterattivit, la virtualit, limmersivit etc., unito ai processi di sviluppo grafico e ai processi di mercificazione ne hanno permesso la pervasivit nella vita quotidiana. Il VG (come tutti gli altri media) contribuisce alla costruzione dellidentit dei soggetti e contribuisce alla costruzione di nuovi immaginari (individuali e collettivi) Pensiamo ad esempio ad alcuni protagonisti di VG che escono dal mondo ludico (dallo schermo) ed entrano nella societ e nella vita quotidiana divenendo icone e personaggi alla stregua di cantanti, attori, personaggi famosi in carne ed ossa
  • 9. I mondi si intrecciano Oggi siamo in presenza di fenomeni molto particolari (anche se non completamente nuovi) di convergenza mediale. I media si incontrano e si intrecciano, si influenzano e ispirano a vicenda. Il Videogioco 竪 spesso al centro di questo fenomeno come oggetto e come soggetto. Tutto questo d vita a nuove forme di contaminazione.
  • 10. Videogames e Letteratura Il rapporto tra VG e Letteratura si sviluppa in molteplici modi: Romanzi che divengono videogiochi: lintrattenimento videoludico ha un rapporto molto stretto con la letteratura di tutti i tempi. Ha ripreso caratteristiche e topos tipici del romanzo (ma anche della fiaba). Ma ha anche preso romanzi trasformandoli in vg come 竪 successo al Signore degli anelli ad esempio o al caso di Metro last night da romanzo open source a epopea videoludica. Romanzi che mettono il vg al centro della trama o lo usano per dar vita o sviluppare la trama: figli del mondo videludico e della realt virtuale qui troviamo tutti i romanzi classici del cyberpunk ad esempio, ma anche il recente Player one o la saga di Hiperversum. Fenomeno tutto particolare e recente quello che vede nascere romanzi dai video game.
  • 12. VG e Cinema Rapporto profondo e complesso che si 竪 evoluto su pi湛 piani. VG al centro di film (Wargames, Thron, Nirvana, eXistenz) VG che divengono film (Lara Croft, Super Mario, Final Fantasy, etc..spesso pessimi prodotti con scarso incasso e ancor peggior critica!) Film che divengono VG (tutti i film di avventura o saghe negli ultimi anni hanno avuto una traslazione in vg) Contaminazione tra le tecniche di produzione tra VG e cinema Un esempio tutto particolare sono i trailer di presentazione o di lancio dei VG.
  • 13. VG e Musica La musica ha nel videogioco un ruolo importante: Contribuisce a creare il contesto per avventure destinate a imprimersi nei ricordi, grazie anche allemozione che suscita nellaccompagnare e nel sottolineare le singole fasi di gioco. La musica nel VG 竪: colonna sonora (come nei film) appositamente creata anche da famosi compositori (vi sono musichine che ormai sono quasi un classico) Insieme di suoni o brevi melodie che svolgono un ruolo funzionale avvertendo il giocatore di particolari eventi o in particolari momenti.