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Maurizio Rodegheri
Premessa
Attraverso l'introduzione delle TIC nella scuola di ogni
ordine e grado si 竪 potuto realizzare un programma di
diffusione della multimedialit che facilita e migliora i
processi di insegnamento e apprendimento. In tal modo gli
alunni possono utilizzare attivamente e creativamente le
nuove tecnologie acquisendo anche un atteggiamento di
critica verso di esse, migliorare l'apprendimento nelle varie
discipline.
L'adozione delle tecnologie multimediali presuppongono un
rinnovamento della scuola e quindi dell'apprendimento che ,
per mezzo del computer, diventa esperienziale.
I prodotti multimediali consentono l'utilizzo simultaneo di
codici diversi che definiscono caratteristiche proprie
dell'uso del computer, quali l'interattivit e l'attivit.
Il blog nella didattica
Da qualche tempo il blog 竪 entrato nella scuola italiana. I blog didattici si sono
moltiplicati nella rete, tanto che sono nate piattaforme specifiche.
Nel contesto scolastico che si sta evolvendo, non 竪 possibile ormai ignorare
l'introduzione delle tecnologie nella didattica, in quanto possono offrire agli
alunni nuove opportunit di partecipare attivamente al processo educativo
all'interno di comunit virtuali che apprendono collaborativamente. In tali
ambiente si impara in modi diversi: osservando cosa fanno gli altri e come lo
fanno, facendo da soli o sperimentando, chiedendo aiuto o consigli. L'alunno
partecipa al processo dell'organizzazione delle informazioni, della costruzione
della conoscenza, incrementando e favorendo il dialogo con gli altri.
Il blog rappresenta uno spazio nel web che permette la comunicazione
interattiva, favorendo la relazione biunivoca di apprendimento/insegnamento.
L'alunno diventa soggetto attivo del proprio percorso di apprendimento; 竪 in
grado, con semplici gesti, di implementare i testi; il docente assume il ruolo di
tutor, amministratore dei post. Si modifica anche la fisionomia del
tradizionale luogo di apprendimento, cio竪 della scuola: infatti anche la famiglia
pu嘆 partecipare attivamente al percorso didattico/formativo.
Il blog permette anche di avvicinare gli alunni con coscienza critica alla realt
di internet, per stimolare la capacit di selezione delle informazioni on line.
Progetto :
VIDEOGIOCANDO CONOSCO IL BLOG
Il progetto sar attuato in una classe quinta della scuola primaria, composta
da 24 alunni. Il gruppo si presenta abbastanza omogeneo dal punto di vista
del livello di apprendimento e fin dalla classe prima 竪 abituato ad utilizzare il
computer per produrre testi e fare ricerche in collegamento con alcune
attivit disciplinari.
Si 竪 individuata l'esigenza di motivare gli alunni nell'apprendimento della
matematica anche attraverso l'utilizzo dei videogiochi del progetto Imparo
giocando, liberamente scaricabili dal sito dell' I.P.R.A.S.E. - Trentino. In tal
modo 竪 possibile un apprendimento di tipo senso-motorio attraverso il gioco
e la simulazione, che rappresentano elementi in grado di migliorare i risultati
di apprendimento e di aumentare la motivazione degli alunni.
Parallelamente all'attivit con i videogiochi si propone agli alunni di
raccontare la loro esperienza attraverso interventi sul blog di classe, in cui
potranno pubblicare una breve descrizione dei giochi utilizzati, ma anche
condividere impressioni, suggerimenti ed esprimere pareri su quelli che sono
piaciuti di pi湛.
Progetto :
VIDEOGIOCANDO CONOSCO IL BLOG
Obiettivi generali :
 Potenziare l'apprendimento della matematica
attraverso i videogiochi
 Conoscere e utilizzare il blog
Obiettivi specifici :

Conoscere e utilizzare alcuni videogiochi del
progetto Imparo giocando

Scrivere una semplice descrizione
 Progettare un blog
 Saper usare un blog per esprimere le proprie idee
 Interagire nello scambio comunicativo in modo
adeguato alla situazione
Progetto :
VIDEOGIOCANDO CONOSCO IL BLOG
Contenuti :
 Giocare con il computer
 Attivit di scrittura
 Esplorazione di siti per costruire
blog
 Brainstorming

Utilizzo di un blog
 Riflessione sull'uso dei videogiochi
Progetto :
VIDEOGIOCANDO CONOSCO IL BLOG
Strumenti :
 Computer

Collegamento a internet
Spazi :
 Laboratorio di informatica
Tempi :
 Secondo quadrimestre
 2 ore la settimana
Progetto :
VIDEOGIOCANDO CONOSCO IL BLOG
Nella prima parte del progetto gli alunni
sperimentano i videogiochi.
Segue quindi una fase metacognitiva in cui
ognuno esprime opinioni e impressioni sui
giochi utilizzati anche attraverso questionari e
schede specifiche.
Emerge quindi la necessit di raccontare
l'esperienza ad altri.
Si inserisce a questo punto il BLOG
E' una specie di diario che tutti possono leggere
collegandosi a internet, in cui anche i bambini possono
scrivere.
E' il luogo adatto per parlare, in questo caso, dei
videogiochi preferiti, utilizzati nel laboratorio
informatica per apprendere meglio la matematica. Sul
blog 竪 possibile anche scoprire commenti (post) di altri
bambini che hanno fatto un'esperienza come la nostra.
 Perch竪 竪 una potente fonte di informazione
 Perch竪 竪 facile da usare
 Perch竪 non 竪 richiesta una competenza tecnica
particolare
Si esplorano in internet alcuni siti dove 竪 possibile registrare e creare o
vedere un blog, ad esempio :
http://it.wordpress.com/
https://www.blogger.com/start
http://www.mypage.it/
http://www.albertopiccini.it/
http://www.didainformaticaprimaria.blogscuola.it/
Si decide di creare il blog con una registrazione su BLOGGER.
La creazione del blog avverr in modo collettivo, anche attraverso un
videoproiettore collegato al pc; in tal modo gli alunni pertecipano attivamente
alla creazione del blog, diventando blogger (autori), scegliendo la struttura,
le foto, i disegni, i post da inserire nelle pagine.
Quindi si prepareranno le descrizioni dei videogiochi sperimentati in
laboratorio e successivamente si attenderanno i commenti o post di eventuali
visitatori del blog stesso.
Si cercher poi di effettuare aggiornamenti con altre descrizioni o riflessioni
sui videogiochi almeno settimanalmente.
Esercizio di narrazione tra gioco e invenzione
 Materiale necessario : due o pi湛 videogiochi con
caratteristiche tali da facilitarne il racconto

Modalit :
 far giocare i bambini suddivisi in gruppi

Far scrivere il racconto del videogioco ai gruppi
 Far disegnare delle scenette sul videogioco
 Discussione in classe sui diversi racconti
QUESTIONARIO DI NARRAZIONE DEL VIDEOGIOCO
1)C'竪 una premessa che spiega la situazione ?
2)Il gioco 竪 strutturato in vari livelli ?
3)Nei diversi livelli cambia l'ambientazione, i personaggi,
la trama ?
4)C'竪 una successione logica o temporale tra un livello e
l'altro ?
5)Quanto tempo 竪 necessario per completare un gioco ?
6)E' un racconto lineare ?
STRUMENTI UTILIZZABILI E ATTIVITA' DI APPROFONDIMENTO :
QUESTIONARI DI AUTORIFLESSIONE SULL'UTILIZZO DEI
VIDEOGIOCHI
OSSERVAZIONI ATTUATE DAI BAMBINI ATTRAVERSO SCHEDE
OSSERVATIVE
SCHEDE DI ANALISI CRITICA DEI VIDEOGIOCHI
INTERVISTE AGLI ALTRI ALUNNI DELLA SCUOLA
ATTIVITA' DI BRAINSTORMING
GRIGLIA DI OSSERVAZIONE : interesse e partecipazione
INDICATORI NO IN PARTE SI
Dimostra interesse per le attivit
proposte
Porta il proprio contributo nello
svolgimento dell'attivit
Interagisce con i compagni in modo
appropriato
Riesce a descrivere un videogioco
Conosce il funzionamento di un blog
Inserisce post
Inserisce immagini

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Videogiocando conosco il blog

  • 2. Premessa Attraverso l'introduzione delle TIC nella scuola di ogni ordine e grado si 竪 potuto realizzare un programma di diffusione della multimedialit che facilita e migliora i processi di insegnamento e apprendimento. In tal modo gli alunni possono utilizzare attivamente e creativamente le nuove tecnologie acquisendo anche un atteggiamento di critica verso di esse, migliorare l'apprendimento nelle varie discipline. L'adozione delle tecnologie multimediali presuppongono un rinnovamento della scuola e quindi dell'apprendimento che , per mezzo del computer, diventa esperienziale. I prodotti multimediali consentono l'utilizzo simultaneo di codici diversi che definiscono caratteristiche proprie dell'uso del computer, quali l'interattivit e l'attivit.
  • 3. Il blog nella didattica Da qualche tempo il blog 竪 entrato nella scuola italiana. I blog didattici si sono moltiplicati nella rete, tanto che sono nate piattaforme specifiche. Nel contesto scolastico che si sta evolvendo, non 竪 possibile ormai ignorare l'introduzione delle tecnologie nella didattica, in quanto possono offrire agli alunni nuove opportunit di partecipare attivamente al processo educativo all'interno di comunit virtuali che apprendono collaborativamente. In tali ambiente si impara in modi diversi: osservando cosa fanno gli altri e come lo fanno, facendo da soli o sperimentando, chiedendo aiuto o consigli. L'alunno partecipa al processo dell'organizzazione delle informazioni, della costruzione della conoscenza, incrementando e favorendo il dialogo con gli altri. Il blog rappresenta uno spazio nel web che permette la comunicazione interattiva, favorendo la relazione biunivoca di apprendimento/insegnamento. L'alunno diventa soggetto attivo del proprio percorso di apprendimento; 竪 in grado, con semplici gesti, di implementare i testi; il docente assume il ruolo di tutor, amministratore dei post. Si modifica anche la fisionomia del tradizionale luogo di apprendimento, cio竪 della scuola: infatti anche la famiglia pu嘆 partecipare attivamente al percorso didattico/formativo. Il blog permette anche di avvicinare gli alunni con coscienza critica alla realt di internet, per stimolare la capacit di selezione delle informazioni on line.
  • 4. Progetto : VIDEOGIOCANDO CONOSCO IL BLOG Il progetto sar attuato in una classe quinta della scuola primaria, composta da 24 alunni. Il gruppo si presenta abbastanza omogeneo dal punto di vista del livello di apprendimento e fin dalla classe prima 竪 abituato ad utilizzare il computer per produrre testi e fare ricerche in collegamento con alcune attivit disciplinari. Si 竪 individuata l'esigenza di motivare gli alunni nell'apprendimento della matematica anche attraverso l'utilizzo dei videogiochi del progetto Imparo giocando, liberamente scaricabili dal sito dell' I.P.R.A.S.E. - Trentino. In tal modo 竪 possibile un apprendimento di tipo senso-motorio attraverso il gioco e la simulazione, che rappresentano elementi in grado di migliorare i risultati di apprendimento e di aumentare la motivazione degli alunni. Parallelamente all'attivit con i videogiochi si propone agli alunni di raccontare la loro esperienza attraverso interventi sul blog di classe, in cui potranno pubblicare una breve descrizione dei giochi utilizzati, ma anche condividere impressioni, suggerimenti ed esprimere pareri su quelli che sono piaciuti di pi湛.
  • 5. Progetto : VIDEOGIOCANDO CONOSCO IL BLOG Obiettivi generali : Potenziare l'apprendimento della matematica attraverso i videogiochi Conoscere e utilizzare il blog Obiettivi specifici : Conoscere e utilizzare alcuni videogiochi del progetto Imparo giocando Scrivere una semplice descrizione Progettare un blog Saper usare un blog per esprimere le proprie idee Interagire nello scambio comunicativo in modo adeguato alla situazione
  • 6. Progetto : VIDEOGIOCANDO CONOSCO IL BLOG Contenuti : Giocare con il computer Attivit di scrittura Esplorazione di siti per costruire blog Brainstorming Utilizzo di un blog Riflessione sull'uso dei videogiochi
  • 7. Progetto : VIDEOGIOCANDO CONOSCO IL BLOG Strumenti : Computer Collegamento a internet Spazi : Laboratorio di informatica Tempi : Secondo quadrimestre 2 ore la settimana
  • 8. Progetto : VIDEOGIOCANDO CONOSCO IL BLOG Nella prima parte del progetto gli alunni sperimentano i videogiochi. Segue quindi una fase metacognitiva in cui ognuno esprime opinioni e impressioni sui giochi utilizzati anche attraverso questionari e schede specifiche. Emerge quindi la necessit di raccontare l'esperienza ad altri. Si inserisce a questo punto il BLOG
  • 9. E' una specie di diario che tutti possono leggere collegandosi a internet, in cui anche i bambini possono scrivere. E' il luogo adatto per parlare, in questo caso, dei videogiochi preferiti, utilizzati nel laboratorio informatica per apprendere meglio la matematica. Sul blog 竪 possibile anche scoprire commenti (post) di altri bambini che hanno fatto un'esperienza come la nostra.
  • 10. Perch竪 竪 una potente fonte di informazione Perch竪 竪 facile da usare Perch竪 non 竪 richiesta una competenza tecnica particolare Si esplorano in internet alcuni siti dove 竪 possibile registrare e creare o vedere un blog, ad esempio : http://it.wordpress.com/ https://www.blogger.com/start http://www.mypage.it/ http://www.albertopiccini.it/ http://www.didainformaticaprimaria.blogscuola.it/
  • 11. Si decide di creare il blog con una registrazione su BLOGGER. La creazione del blog avverr in modo collettivo, anche attraverso un videoproiettore collegato al pc; in tal modo gli alunni pertecipano attivamente alla creazione del blog, diventando blogger (autori), scegliendo la struttura, le foto, i disegni, i post da inserire nelle pagine. Quindi si prepareranno le descrizioni dei videogiochi sperimentati in laboratorio e successivamente si attenderanno i commenti o post di eventuali visitatori del blog stesso. Si cercher poi di effettuare aggiornamenti con altre descrizioni o riflessioni sui videogiochi almeno settimanalmente.
  • 12. Esercizio di narrazione tra gioco e invenzione Materiale necessario : due o pi湛 videogiochi con caratteristiche tali da facilitarne il racconto Modalit : far giocare i bambini suddivisi in gruppi Far scrivere il racconto del videogioco ai gruppi Far disegnare delle scenette sul videogioco Discussione in classe sui diversi racconti
  • 13. QUESTIONARIO DI NARRAZIONE DEL VIDEOGIOCO 1)C'竪 una premessa che spiega la situazione ? 2)Il gioco 竪 strutturato in vari livelli ? 3)Nei diversi livelli cambia l'ambientazione, i personaggi, la trama ? 4)C'竪 una successione logica o temporale tra un livello e l'altro ? 5)Quanto tempo 竪 necessario per completare un gioco ? 6)E' un racconto lineare ?
  • 14. STRUMENTI UTILIZZABILI E ATTIVITA' DI APPROFONDIMENTO : QUESTIONARI DI AUTORIFLESSIONE SULL'UTILIZZO DEI VIDEOGIOCHI OSSERVAZIONI ATTUATE DAI BAMBINI ATTRAVERSO SCHEDE OSSERVATIVE SCHEDE DI ANALISI CRITICA DEI VIDEOGIOCHI INTERVISTE AGLI ALTRI ALUNNI DELLA SCUOLA ATTIVITA' DI BRAINSTORMING
  • 15. GRIGLIA DI OSSERVAZIONE : interesse e partecipazione INDICATORI NO IN PARTE SI Dimostra interesse per le attivit proposte Porta il proprio contributo nello svolgimento dell'attivit Interagisce con i compagni in modo appropriato Riesce a descrivere un videogioco Conosce il funzionamento di un blog Inserisce post Inserisce immagini