1. Virtual World
Donato Tortelli
Giuseppe Lorusso
Leonardo Di Donato
2. Definizione
Un Virtual World (VW) 竪 un ambiente virtuale interattivo
dove gli utenti possono interagire con altri, possono usare e
creare oggetti.
Un Virtual World 竪 come un ballo in maschera: hai a fianco
Rambo o Spiderman, ma pochi indizi sugli interpreti. Puoi
andare a un concerto, passeggiare, prendere il sole, e altro,
con gli amici di mouse.
Di Girolamo, Perrucci, Rivoira
http://bit.ly/ueRy5o
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5. Il primo Virtual
World
Primo VW presentato nel
1978
I giocatori interagiscono in
tempo reale
Era basato su testo e limitate
Video: bit.ly/ofQA8z rappresentazioni grafiche
Implementato con Assembly
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6. Caratteristiche
comuni
Spazio condiviso
Interfaccia grafica
Immediatezza
Interattivit
Persistenza
Community
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8. User Generated
Content based
finalizzati alla socializzazione degli utenti
supportano la crezione di ambientazioni,
oggetti e servizi
favoriscono la commercializzazione
mediante transazioni economiche
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9. MMORPG
Massive Multiplayer Online
Role-Playing Game
evoluzione web dei giochi di ruolo e dei
videogame da console
interfaccia grafica molto ricca e
coinvolgente
non supportano la creazione e la
condivisione di contenuti autoprodotti
la socializzazione tra utenti 竪 finalizzata
a superare certi obiettivi di gioco
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10. Enhanced Training
Enhanced Collaboration
Enhanced Training:
finalizzati all'apprendimento di particolari
compiti o comportamenti in ambienti o
situazioni simulate (scenari di guerra,
catastrofi ambientali, protezione civile)
Enhanced Collaboration:
offrono spazi tridimensionali per
conference, condivisione di documenti,
collaborazione
竪 importante certificare lidentit dellutente
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15. Second Life
lanciato nel 2003 dalla Linden Lab
circa 20.000.000 di utenti iscritti
circa 1.000.000 utenti attivi nell'ultimo
mese
+ =
Programma Client free Avatar
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16. What I can do?
Socializzare Viaggiare
Costruire Guadagnare
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18. Viaggiare
2.030 km2 di
mondo visitabile
Pi湛 di 30.000
isole disponibili
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19. Costruire
Tutto ci嘆 che c'竪 in
Second Life 竪 creato
dagli utenti
I "prim" permettono
di costruire oggetti
possibile creare script
per animazioni con il
linguaggio LSL
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20. Guadagnare
Gli utenti hanno i diritti d'autore su ci嘆 che
creano.
Gli oggetti possono essere venduti o
scambiati tramite una moneta virtuale
presente in Second Life, il Linden Dollar
(L$).
I Linden Dollar possono essere convertiti
in veri dollari statunitensi (USD) o in altre
valute (tra cui anche l'euro) dando vita ad
una economia interna, un sistema
economico parallelo e interagente con
quelli reali.
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21. Un po di dati
Nel 2006 Second Life aveva un GDP di 64MLN $, comparabile a quello di alcune
nazioni dell'oceano pacifico.
Nel 2009 l'economia 竪 arrivata a un totale di 567 milioni di dollari: 1,5 MLN$/day
Attualmente Linden Lab ricava 8 MLN di $ al mese
e ha ricavato 17,5 MLN di $ dalla vendita delle
circa 15.000 isole pubbliche
Tasso di monetizzazione 5x pi湛 alto di qualsiasi altro MMOGs:
9,30$/month per utente
fonte: http://bit.ly/rSoS7l
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22. Un case history
di successo
Anshe Chung Studios: azienda
operativa dal 2004 leader nello
sviluppo e nella vendita di
immobili virtuali.
Business da milioni di dollari
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23. Istruzione
Molte universit hanno utilizzato Second
Life con obiettivi educativi e formativi,
incluse le Universit di Harvard e di
Oxford e, in Italia, fra le altre sempre pi湛
numerose, l'Universit degli Studi di
Torino e l'Universit della Calabria, di
Bari, di Bergamo, di Milano, di Urbino, di
Teramo e di Perugia.
Video di SL Universit di Torino
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24. Alcuni progetti
fonte: slidesha.re/rB68EE
Progetto per giovani laureati con l'obiettivo e la
possibilit di avvicinarsi al mondo del lavoro attraverso
un ambiente virtuale.
fonte: slidesha.re/vBn4C3
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25. Le aziende
Second Life 竪 utilizzata da 85 grandi
aziende del calibro di IBM, Toyota,
Vodafone, per attuare le proprie
strategie di marketing. Il 50% delle
aziende 竪 americano, mentre il 45%
竪 europeo (sono italiane il 5% delle
aziende, tra cui Telecom Italia,
presente con 5 isole)
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26. 遺顎姻庄看壊庄岳
Irene Grandi e Paola e Chiara
hanno utilizzato Second Life per
http://bit.ly/voLEBZ la realizzazione del video clip
rispettivamente di "Bruci la citt"
e di "Second Life"
http://bit.ly/uX1o2B 26
27. 遺顎姻庄看壊庄岳
Nel luglio 2007, durante il governo Prodi, il Ministro delle
Infrastrutture Antonio Di Pietro ha inaugurato uno spazio
per il suo partito, l'Italia dei Valori, su Second Life.
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28. Prospettiva
del 2007
"80% of the world's active Internet
users will be in a Virtual World by the
end of 2011"
[Gartner, 2007]
fonte: bit.ly/rRw5NH
Previsione ritenuta attendibile e giustificata perch辿, all'epoca, Second Life era:
1. promotore di una innovazione di grande portata
2. sovra-esposto mediaticamente
3. popolato da grandi imprese che investivano migliaia di dollari, da organismi con
interessi politico - sociali e da enti con scopi educativi (e dai conseguenti utenti)
In realt non 竪 andata esattamente cos狸 ...
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29. Cosa 竪
andato storto?
Livello di esposizione mediatica: 2008 (-40%), 2009 (-40%)
fonte: bbc.in/sez7mp
Non 竪 l'unico motivo del declino di Second Life ...
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30. Cause del declino
limiti tecnologici
basso livello di usabilit
complessit spaziale e tecnologica elevata
elevato costo economico
mancanza di incentivi alla costruzione e alla "popolazione" del Virtual World
eliminazione degli sconti per le "land" dedicate a scopi educativi
Il successo di Social Network come
Facebook e Twitter 竪 stato una causa del
tramonto di alcuni VW sociali.
La complessit di utilizzo dei VW ha
favorito lo sviluppo di reti sociali
alternative.
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31. Cause del declino:
aspetto psicologico
Molti utenti desideravano una "Second Life", riversandosi cos狸 nei
Virtual Word, trovando in essi le stesse situazioni e problematiche
della "Real Life".
cyber pleasure
pirateria verso land private
speculazione sulla valuta
Second Life = Real Life
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32. Cause del declino:
il dilemma Mobile
Nel 2010 竪 avvenuta la consacrazione mondiale del mercato mobile: crescita del
numero di smartphones e connessioni mobili e conseguente avvento dell'ubiquitous
computing.
Altre cause:
errore di valutazione dell'evoluzione del mercato mobile
mancanza di investimento e di sviluppo su questo target di mercato
Infatti, solo un anno prima ...
"Monthly repeat login - a metric we use to gauge the number of users engaged with Second Life -
grew 23% from September 2008 to September 2009"
(Mark Kingdon, CEO, Linden Lab)
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33. Attualit
Il segno tangibile della crisi:
Nel terzo quadrimestre del 2011 (29/10/2011) Linden Lab ha indetto una
vendita scontata (e inusuale) di land in Second Life [fonte: bit.ly/uyQ6X4]
Taglio del 30% dei dipendenti [fonte: bit.ly/taaKQM]
Le mosse di Linden Lab per rilanciare Second Life:
creazione di una web application in
sostituzione del client desktop
collegamento diretto a tutti i maggiori social
network per una diffusione maggiore del
protocollo di Second Life (secondlife://)
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34. Open Simulator
Open Source
Usato per creare
unambientazione stile
Second Life
Scritto in C++
Possibilit di utilizzarlo
in modalit standalone
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35. Open Simulator
Installazione e configurazione complicata
Esistono molti siti e forum di supporto all'utilizzo
link: http://bit.ly/D21H
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37. altri Virtual World
sociali
竪 un gioco sociale e sito di intrattenimento dove milioni di
persone si incontrano, chattano, giocano e si divertono.
ha superato i 50 milioni di utenti registrati e 10 milioni di
visitatori unici al mese
竪 stato tra i pionieri dei virtual worlds e uno dei suoi due
pap 竪 lo stesso Will Harvey di IMVU (laltro genitore 竪
Jeffrey Ventrella, poi in forza a Linden Lab)
竪 stato chiuso nel marzo 2010 per poi essere riaperto nel
maggio 2011 con una grafica migliore
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38. Conclusioni
Peter Ludlow, filosofo dei Virtual World
"I mondi virtuali non muoiono mai ma ad altri
spetter il compito di mantenere le promesse."
Problema di Governance
Non bisogna gestire questi mondi in modo troppo centralizzato ...
Causa legale in atto per questioni economiche dovute al "governo" di
Second Life bit.ly/tWjrDu
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39. Conclusioni
Cosa si potrebbe migliorare?
Integrare un aspetto ludico
incentivante
Puntare sul mercato dei tablet
Aggiungere una funzionalit di
in world now
Migliorare strumenti di
interazione
Creare un servizio di carta
prepagata
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