3. Struktura
1. Teoretick叩 v箪chodiska
2. Evoluce webu a historie MUVE
3. Soci叩ln鱈 virtu叩ln鱈 svt
4. Virtu叩ln鱈 svt ve vzdl叩v叩n鱈
5. Slab辿 str叩nky
6. Projekt VIAKISK
7. Praktick叩 叩st Workshopu
4. Nov箪 typ dovednost鱈
schopnost kritick辿ho my邸len鱈 a schopnost 炭sudku,
schopnost e邸it komplexn鱈, multidisciplin叩rn鱈 a
oteven辿 probl辿my,
schopnost kritick辿ho a podnikav辿ho uva転ov叩n鱈,
schopnost komunikace a participace na
kolaborativn鱈ch aktivit叩ch,
schopnost tvorby inovativn鱈ch znalost鱈, informac鱈 a
p鱈le転itost鱈,
schopnost pevz鱈t finann鱈, zdravotn鱈 a obanskou
odpovdnost.
(The Partnership for 21st Century Skills, 2008)
5. Konstruktivismus
Studenti svoji vlastn鱈 realitu vytv叩ej鱈 nebo ji
interpretuj鱈 na z叩klad vlastn鱈ho vn鱈man鱈
zku邸enost鱈. Znalost jedince je tak ovlivnna
pede邸l箪mi zku邸enostmi, ment叩ln鱈mi strukturami a
schopnost鱈 interpretovat objekty a ud叩losti. To, co
nkdo v鱈, je zalo転eno na fyzick箪ch a soci叩ln鱈ch
zku邸enostech, kter辿 jsou zpracov叩ny mysl鱈.
(Jonassen, 2006)
6. Konstruktivn鱈 vzdl叩vac鱈
prosted鱈
mus鱈 umo転ovat:
vnitn鱈 negociaci proces vytv叩en鱈 ment叩ln鱈ch
model哲,
soci叩ln鱈 negociaci zpracov叩n鱈 a sd鱈len鱈 reality
s ostatn鱈mi,
zkoumat re叩ln辿 prosted鱈 za pou転it鱈 nov辿ho (jin辿ho)
prosted鱈,
realizaci kolaborativn鱈ch aktivit mezi studenty
navz叩jem a mezi studenty a uitelem
(Jonassen, 1994)
7. Teorii soci叩ln-kognitivn鱈ho propojen鱈
zalo転en辿ho na sch辿matu (1/2)
Sch辿mata jsou existuj鱈c鱈 struktury znalost鱈 a ch叩p叩n鱈, na
z叩klad kter箪ch vznikaj鱈 nov辿 znalosti, ty jsou formov叩ny
studenty na z叩klad pedch叩zej鱈c鱈ch zku邸enost鱈 a
budouc鱈ho uen鱈.
Soci叩ln propojen叩 sch辿mata vznikaj鱈 na z叩klad
schopnosti navazovat soci叩ln鱈 vazby
Kognitivn propojen叩 sch辿mata schopnost vidt d鱈l鱈
informace v kontextu okoln鱈ho svta.
(Sontag, 2009)
8. Teorii soci叩ln-kognitivn鱈ho propojen鱈
zalo転en辿ho na sch辿matu (2/2)
Sontag navrhuje vlastn鱈 v箪ukov箪 design, do kter辿ho implementuje
prvek her.
usnaduj鱈 vytv叩en鱈 soci叩ln i kognitivn propojen箪ch sch辿mat.
pom叩h叩 pekonat rozd鱈ly mezi studenty, kte鱈 jsou aktivn鱈 v鱈ce a
m辿n, a tak辿 v箪znamn zvy邸uje schopnosti student哲 v oblasti
penosu a sd鱈len鱈 nabyt箪ch znalost鱈.
(Sontag, 2009)
9. Projektov辿 uen鱈 (1/3)
Je logick箪m vy炭stn鱈m pijet鱈 teorie konstruktivismu, teorie soci叩ln-
kognitivn鱈ho propojen鱈 zalo転en辿 na sch辿matu a koncept哲 uen鱈
vlastn鱈 zku邸enost鱈.
Studenti pracuj鱈 v me邸鱈ch skupin叩ch, kde generuj鱈 nezbytn辿
informace, je転 pom叩haj鱈 vye邸it specifick箪 probl辿m nebo 炭kol.
Projektov辿 vzdl叩v叩n鱈 pom叩h叩 student哲m vytv叩et specifick辿 a
penosn辿 dovednosti. (FORSYTHE, c2010).
10. Projektov辿 uen鱈 (2/3)
Pt z叩kladn鱈ch krit辿ri鱈 projektov辿ho uen鱈:
centralita projekt je 炭stedn鱈 strategi鱈 v r叩mci vyuovac鱈ho
pedmtu,
炭stedn鱈 ot叩zka aktivita student哲 v r叩mci projektu stoj鱈 na
z叩kladn鱈ch ot叩zk叩ch, kter辿 posouvaj鱈 cel箪 projekt kupedu,
investigativn鱈 aktivity tyto aktivity zahrnuj鱈 dotaz, rozhodnut鱈,
nalezen鱈 probl辿mu, vye邸en鱈 probl辿mu, objevov叩n鱈 a vytv叩en鱈
model哲,
samospr叩va/samostatnost studenti jsou v r叩mci projektu jen
minim叩ln kontrolovan鱈, nesou vlastn鱈 odpovdnost,
re叩lnost projekt m叩 re叩ln辿 v箪stupy a dopady ve form re叩ln辿ho
produktu nebo prezentace.
(THOMAS, 2000)
11. Projektov辿 uen鱈 v elektronick辿
podob (3/3)
V p鱈pad projekt哲, kter辿 nelze realizovat ve fyzick辿m prosted鱈,
d鱈ky:
-finann鱈 n叩ronosti
-n叩rok哲m na bezpenost
-ochran zdrav鱈
je mo転n辿 vyu転鱈t prosted鱈 elektronick辿.
14. Webolution!
KAPP , Karl M.; O'DRISCOLL, Tony. Learning in 3D : Adding a New Dimension to Enterprise Learning and
Collaboration. San Francisco : Pfeiffer, 2010. 390 s. ISBN 9780470504734.
16. Hyp哲v cyklus
Gartner [online]. 2010 [cit. 2010-11-21]. Gartner's 2010 Hype Cycle Special Report Evaluates Maturity of 1,800
Technologies. Dostupn辿 z WWW: <http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1447613>.
18. Historie her (Dipity TimeLine)
- Role Playing Games (RPG) Dra鱈 doup
- Multi User Dungeon (MUD) textov辿 hry bez
vizu叩ln鱈 slo転ky
- Massively Multiplayer Online Games (MMOG)
hry s grafick箪m rozhran鱈m, budujete postavy
- Massively Multiplayer Online Role-Playing Game -
World of Warcraft
- Massively Multiplayer Online Social Games
MUVE - Multi-User Virtual Environment
19. MUVE
Je prosted鱈, kter辿:
umo転uje v鱈ce participant哲m simult叩nn
vstupovat do virtu叩ln鱈ho kontextu,
prostednictv鱈m avatar哲 interagovat
s digit叩ln鱈mi artefakty a komunikovat s ostatn鱈mi
participanty a po鱈taov箪mi agenty a realizovat
aktivity kolaborativn鱈ho uen鱈 r哲zn辿ho typu.
(DEDE, 2004)
20. MUVE nebo tak辿
Virtu叩ln鱈 svt je synchronn鱈, perzistentn鱈 s鱈泥 lid鱈,
kte鱈 jsou reprezentov叩ni avatary.
(Virtual Worlds Research, 2008)
Tak辿: Soci叩ln鱈 virtu叩ln鱈 svt, Metaverz, 3D Virtu叩ln鱈
prosted鱈, kolaborativn鱈 hypermedi叩ln鱈 prosted鱈
atd.
29. Virtu叩ln鱈 svty ve vzdl叩v叩n鱈 3D
virtu叩ln鱈 vzdl叩vac鱈 prosted鱈
(DALGARNO, LEE, 2010)
30. 3D zku邸enostn鱈 vzdl叩v叩n鱈 (Kapp a
O`Driscoll)
3DLE (3D learning experience) vytv叩鱈 poutav辿
epizodick辿 interakce, kter箪ch je student
sou叩st鱈 a kter辿 ho motivuj鱈 syst辿mem v箪zev a
odmn. V r叩mci tchto interakc鱈 doch叩z鱈, asto
nevdom, k akvizici nov箪ch informac鱈 a
konstituci znalost鱈 a poznatk哲. Akvizice nov箪ch
poznatk哲 prob鱈h叩 tehdy, kdy転 je student
vystaven probl辿mu, kter箪 je nutn辿 pekonat a na
jeho転 e邸en鱈 mu nesta鱈 dosavadn鱈 znalosti a
informace.
(O'DRISCOLL, KAPP, 2010)
39. Kritick叩 ud叩lost
Tr辿nink hasisk辿ho z叩sahu (t.
0:30)
http://www.youtube.com/watch?v=n2UYUZDfoBU
Uen鱈 komunikace s jin箪mi
kulturami:
http://www.youtube.com/watch?v=ZveVvHSECok&feature=play
53. Akce - video
How is SL used for education?
http://vimeo.com/17366255
Naun叩 stezka o mobiln鱈ch technologi鱈ch
http://vimeo.com/24515024
Autork辿 ten鱈 s Janem Tsnohl鱈dkem
http://www.youtube.com/watch?v=AvL3N_H7Iq8&lr=
54. Literatura a odkazy
www.secondlife.com
www.virtualni.knihovna.cz
The Partnership for 21st Century Skills : Publications [online]. Tucson, Arizona:
2008. 21st Century Skills, Education & Competitiveness : A R es ou rce a n d
Pol i c y G u i d e. Dostupn辿 z WWW:
<http://www.p21.org/documents/21st_century_skills_education_and_competi
tiveness_guide.pdf>. ISSN 520-623-2466.
JONASSEN, David H. Objectivism versus constructivism: Do we need a new
philosophical paradigm? . Educational Technology Research and
Development [online]. 2006, 39, 3. Dostupn箪 z WWW: <
http://www.springerlink.com/index/j008v02u57u71827.pdf >. ISSN 1556-6501
DEDE, Chris, et al. Design-based research strategies for studying situated
learning in a multi-user virtual environment. In KAFAI, Yasmin B. ;
SANDOVALNOEL ENYEDY, William A. ; ENYEDY, Noel . ICLS '04
Proceedings of the 6th international conference on Learning sciences ICLS
'04 Proceedings of the 6th international conference on Learning sciences
[online]. [s.l.] : International Society of the Learning Sciences, 2004.
55. Literatura a odkazy
JONASSEN, David H. Thinking Technology: Toward a Constructivist Design
Model. Educational Technology [online]. 1994, 34, 4. Dostupn箪 z WWW:
<http://eric.ed.gov/ERICWebPortal/search/detailmini.jsp?
_nfpb=true&_&ERICExtSearch_SearchValue_0=EJ481852&ERICExtSearch
_SearchType_0=no&accno=EJ481852>. ISSN 0013-1962.
SONTAG, Marie. A Learning Theory for 21st-Century Students. Inovative journal
of online education [online]. 2009, 9, 4. Dostupn箪 z WWW:
http://www.uh.cu/static/documents/STA/A%20Learning%20Theory%20for%2021st
FORSYTHE, Frank. The Handbook for Economics Lecturers [online]. University
of Bristol : [s.n.], c2010. Problem-Based Learning, Dostupn辿 z WWW:
<http://www.economicsnetwork.ac.uk/handbook/printable/pbl_v5.pdf
THOMAS, John W. Project-Based Learning [online]. California: 2000. A
REVIEW OF RESEARCH ON PROJECT-BASED LEARNING . Dostupn辿 z
WWW: <http://www.bobpearlman.org/BestPractices/PBL_Research.pdf>,
56. Literatura a odkazy
Virtual Worlds Research : Past, Present and Future. Journal of Virtual Worlds
Research [online]. 2008, 1, 1. Dostupn箪 z WWW: <http://journals.tdl.org/jvwr/
article/view/283/237>. ISSN 1941-8477.
DALGARNO, Barney ; LEE, Mark J. W. What are the learning affordances of 3-
D virtual environments?. British Journal of Educational Technology [online].
2010, 41, 1, [cit. 2010-11-21]. Dostupn箪 z WWW:
<http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1467-8535.2009.01038.x/pdf>.
ISSN 1467-8535.
O'DRISCOLL, Tony; KAPP, Karl M. Learning in 3D : Adding a New Dimension
to Enterprise Learning and Collaboration. 1. San Francisco: John Wiley and
Sons, 2010. 416 s. ISBN 0470504730.
KUBTOV, Jaroslava. Ekonomika a Management [online]. Rozvoj virtu叩ln鱈
spolupr叩ce ve virtu叩ln鱈m svt. Dostupn辿 z WWW:
http://www.ekonomikaamanagement.cz/cz/clanek-rozvoj-virtualni-spoluprace-ve-vi
.
57. Praktick叩 叩st Workshopu (1/)
1. Vytvoen鱈 vlastn鱈ho avatara a sta転en鱈 klienta
Second Life
2. Poprv辿 v Second Life
- pohyb
- komunikace
- skupiny
3. N叩v邸tva zaj鱈mav箪ch m鱈st v SL
58. Praktick叩 叩st Workshopu (2/)
4. Tvorba informan鱈 tabule
5. Tvorba vlastn鱈 prezentace
kol . 1: Vytvote vlastn鱈 presentaci o 5 slidech.
kol . 2: Kdo postav鱈 nejv鱈ce podobn箪 hrad?
-Dv skupiny
-Notecard