vanuit Surfnet/Kennisnet Innovatieprogramma is een onderzoek opgestart naar de potentie meerwaarde van virtuele omgevingen voor het onderwijs. in het onderzoek zijn vier Leervarianten ontwikkeld, vormgegeven, beproefd en onderzocht.
4. 4
Opbouw presentatie
Geschiedenis en ontwikkelingen
Internationale educatieve projecten
Theoretische definitie
Doelstellingen en opzet pilot Kennisnet
Experimenten & bevindingen
Docent en leerlingen aan het woord!
Vragen
Afsluiting
5. 5
Geschiedenis en Ontwikkeling
1978 MUDs, Multi User Dungeons
Universiteit van Essex
Kenmerken
- Actie van speler direct zichtbaar
- Gezamenlijke beleving
6. 6
Geschiedenis en Ontwikkeling
MOO, Mud Object Oriented
Kenmerken
- Cre谷ren van content (kamers)
- Sociale interactie (chat)
7. 7
Geschiedenis en Ontwikkeling
1986, LucasFilm (star wars, indiana Jones, Willow)
Habitat op de Commodore64
Kenmerken
- Avatar (representatie v/d speler)
- Interactie met omgeving
- Consumeren
- Economie
- Activiteiten / Quest
Referendum
8. 8
Geschiedenis en ontwikkeling
Grafische ontwikkeling
Internet wordt toegankelijker
- World Chat Space Station
- WoldsAway
- The Place
- Travelers
- There
- AlphaWorlds - Active Worlds (1995)
- Second Life / Teen Grid (2003)
- Multiverse (2007)
- Habbo Hotel en World of Warcraft?
9. 9
Globale Kenmerken
Kenmerken
- Gelijktijdige beleving
- Sociale interactie
- Interacteren met de omgevingen
- Het cre谷ren/bouwen van objecten
- Economie
- Eigen wereld/eiland beheren
- Omgevingsvariabele instellen
Doelloos vs activiteit
10. 10
Internationale projecten
River City project (AW)
- Biologie aantrekkelijker
- Ingericht door Universiteit
- Opdrachten in AW
- Bronnen buiten omgeving
- Dieper in de problematiek
- Hoger reflectievermogen
Quest opdracht!
11. 11
Internationale projecten
Loyang Primary School uit Singapore (AW)
- Lege omgeving
- Doelstelling - Zonnestelsel
- Samenwerken voor oplossing
- Informatie buiten omgeving
- Presenteren van de kennis
- Nieuwsgierig en gemotiveerd
- Geconstrueerde kennis
Docent begeleidt van leerproces
12. 12
Internationale Projecten
EdBoost Education (SL)
- Informatica (programmeren)
- Eigen wereld inrichten
- Wekelijkse lesopdracht
- Bouwen en programmeren
- Fouten en resultaten zijn visueel
Docent is opdrachtgever
14. Internationale Projecten
150 jaar Van Gogh (L3D, AW)
- Samenwerking tussen Den Haag en D端sseldorf
- Zelf portretten, hoe wil je later zijn
- Den Haag, St. Petersburg
15. 15
Definitie virtuele omgeving
A Virtual World is a connected community that has game-like
immersion and a social media functionality without game-like
goals. At its heart is a sense of presence with others at the
same time and place.
(Greenberg 2007)
Vertaling
Immersion: onderdompeling
Social media: Web 2.0 technologie waarbij gebruikers producent zijn van content
meningen, inzichten, belevingen, media, etc. (Wikipedia, youtube)
Sense of presence: Gevoel van samen zijn
Time and place: een gedeelde ervaring van tijd en ruimte
16. 16
Definitie game
A Game is a system in which players engage in an
artificial conflict, defined by rules, that results in
quantifiable outcome.
(Salen et Al, 2007)
Vertaling
engage: aangaan
Arificial: kunstmatig
Quantifiable: kwantificeerbaar / meetbaar
17. 17
Voor het onderwijs
Sociaal constructivisme
1. Leerling actieve rol in leerproces
2. De constructie van kennis staat central
3. Kennis moet opgebouwd worden
4. perspectief te ontwikkelen
5. Begrip komt in het proces tot stand
6. Samenwerken en sociale processen
18. 18
Doelstellingen en opzet Pilot kennisnet
Doelstelling
Welke omgevingen?
Wat kan het onderwijs ermee?
Best practice
Opzet
Onderzoek en theorie
Idee谷n docenten/leerlingen
Ondersteuning
Evaluatie
19. 19
Doelstellingen en opzet Pilot kennisnet
Virtuele Omgevingen
Active Worlds
Teen Grid Second Life (afgeschermd)
Ondersteuning
Introductie SL en AW
Experimentomschrijving
Training en ontwikkelcapaciteit
Best practice
Organisatorisch
Technisch
Praktisch
Didactisch
21. 21
Bevindingen
Niveau
VMBO 42%
Onderbouw HAVO/VWO 40%
Bovenbouw HAVO/VWO 18%
Ervaring virtuele omgevingen (50%)
World of Warcraft en Habbo Hotel
Tijd per week
Op school 1-3 uur (70%)
Thuis 1 uur (30%) 2-4 uur (30%)
22. 22
Bevindingen
Technisch
Overleg met systeembeheer
Stem omgeving af op project
Balans detail en werkbaarheid
Organisatorisch
Kleine groep
Projectruimte / bijeenkomst
Gebruik ELO
23. 23
Bevindingen
Praktisch
Plattegrond v/d wereld
Hou het simpel en eenvoudig
Zorg voor experimenteer gedeelte
Didactisch
Koppel het project aan concrete lesstof
Geef leerlingen subdoelen
Positieve afhankelijkheid
Leermoment zit in het proces
Balans kaders en creativiteit
24. 24
Docent en Leerling aan het woord
Scholengemeenschap de Grundel uit Hengelo
Marco Uijen
Robin Lohuis
Anna Cornel
#3: Techniek en informatica
Lessen aantrekkelijker maken dmv ICT
Docent is schakel tussen het gebruik van ict en het leerdoel
Breder nivea
----
De mogelijkheden van virtuele omgevingen
Bevindingen onderzoek
Ervaringen docenten en leerlingen
Rol van docent
#5: Petto
Belangrijkste kenmerken
Definitie twee stelling
toetje
----
Wie van jullie is docent en/of ict coordinator
Wie is er wel eens in een virtuele omgeving geweest
Langer dan 5 uur?
Loslaten beeld en idee van VO
Terug naar de basis kenmerken
Kunnen jullie mij goed verstaan?
Slokje water
#6: Dungeons & dragons, zork
Beschrijving van de kamer en voorwerpen
Muds met een d en niet een t
#7: Zelf objecten/kamers/quest maken
Meer afhankelijk van elkaar
#8: 2de Geanimeerd
Bankrekening
Elkaar neer schieten
Avatars bedachten zelf activiteiten
Bouwers werden facilitators
#9: Alpha worlds konden avatars met bouwblokken bouwen, hosten van werelden, gemakkelijke account beheer
Second Life, grafisch sterk, eigen bouwtool in world, avatar makkelijk aanpassen
Teen grid, alleen toegankelijk voor 13 t/m 17 docenten moeten clearence krijgen van Linden Lab
Multiverse, zeer geavanceerde Muve, zwarte kracht, wedstrijd element, economie, etc geen bouw tool!
Habbo Hotel is een virtuele omgeving die in 2000 in Finland, inmiddels 31 landen, 86 miljoen gebruikers! 90% van gebruikers tussen 13 en 18 onze doelgroep!!
- Kan niet zelf bouwen alleen maar consumeren.
World of Warkrafts; quest achtige games facilitatiors net als Habitat
---
#10: Overzicht slokje
----
3 voorbeelden educatieve project waarin Quest en Doelloos duidelijk worden
#11: doelgroep
Voortgezet onderwijs, biologie, vaak gespijbeld
Projectomschrijving
Het is ontwikkeld in samenwerking Harvard University (quest/game)
Speelt zich af in 19de eeuw stadje waar ziektes uitbreken
leerdoelen
leerlingen leren welke ziektes er toen waren en hoe deze zich verspreiden
Hypotheses kunnen testen, experimenten en aanbevelingen om het probleem op te lossen
Bronnen nodig buiten de virtuele wereld, zelfstandig werken en samenwerkend
Resultaten
Positief, interessantere omgeving
Kennis over biologische processen steiging 25-35%
Traditioneel 17%
Dachten dieper na over problematiek
Gemotiveerd om dieper op de materie in te gaan
Hoger reflectie vermogen over de lesstof
Minder absent
#12: doelgroep
10 leerlingen Basis onderwijs, onder de maat presteerden, moeilijk aandacht bij de les houden, huiswerk niet, slechte consentratie
Projectomschrijving
Reguliere Lesonderdeel: zonnestelsel en planeten
leerdoelen
Interessantere en plezierige manier leerlingen wat leren
Origineel en uitdagend
Samenwerkend en interactief
Presentatie maken over zonnestelsel
Binnen 8 sessie van 2 uur
Resultaten
Nieuwsgierigheid vo sloeg over op de lesstof
Zelf opzoek naar informatie
Kennis werd geconstrueerd!
Positieve discussies
Langer over stof
Conclusies van de docenten
Formuleren van leerdoelen belangrijk
Virtuele omgeving is een middel geen doel!
Project setting is het best
#13: doelgroep
Voortgezet onderwijs, informatica
Projectomschrijving
Zelfstandig wereld laten cre谷ren en ma
leerdoelen
Leren Programmeren en 3d objecten maken
Interactieve objecten
Weekelijks een opdract van de docent
Eerst ori谷ntatie les
Resultaten
Het programmeren werd heel visueel, goed resultaat
Zeer gemotiveerde leerlingen
----
Wat zegt de theorie erover?
Stelling 2x lezen!
#16: Ik ga hem toch nog 1 keer voorlezen
---
De volgende is de definitie van een game
#17: Het belangrijkste verschil tussen games is dus dat spelers in een virtuele omgeving zoals Active Worlds en Second Life hun eigen doelen moeten bepalen voor een betekenisvolle ervaring.
-----------
Hoe kan dit in het onderwijs passen?
#18: Sociaal Constructivisme
Sociaal constructivisme is de leerpsychologie achter Natuurlijk Leren.
De constructivistische theorie gaat er van uit dat het verwerven van kennis en vaardigheden niet zozeer het gevolg is van een directe overdracht van kennis door de docent, maar eerder het resultaat van denkactiviteiten van de leerlingen zelf: we leren door nieuwe informatie te verbinden aan wat we al weten. Het constructivisme benadrukt daarmee de actieve rol van de leerling bij het verwerken van informatie en het verwerven van kennis en vaardigheden. Sociale processen spelen hierbij een belangrijke rol.
Afronden en slokje
#19: Projecten to nu toe
Schoolbouwen!!! Management scolen
Gevraagd welke ondersteuning
#20: Verklaring van goed gedrag naar Linden Labs
Leerdoel, lesstof,
Traingin bouwen en scripten
In world ondersteuning