際際滷

際際滷Share a Scribd company logo
dinsdag 19 januari 2016
Virtuele Omgevingen
Best Practise
2
Virtuele Omgevingen
 Phil van Dulm
 Innovatieprogramma SURFnet/Kennisnet
 Muve, multi-user virtual environments
3
Virtuele Omgevingen
Doel:
Hoe virtuele omgevingen in te zetten
in het onderwijs
4
Opbouw presentatie
 Geschiedenis en ontwikkelingen
 Internationale educatieve projecten
 Theoretische definitie
 Doelstellingen en opzet pilot Kennisnet
 Experimenten & bevindingen
 Docent en leerlingen aan het woord!
 Vragen
 Afsluiting
5
Geschiedenis en Ontwikkeling
 1978 MUDs, Multi User Dungeons
 Universiteit van Essex
Kenmerken
- Actie van speler direct zichtbaar
- Gezamenlijke beleving
6
Geschiedenis en Ontwikkeling
 MOO, Mud Object Oriented
Kenmerken
- Cre谷ren van content (kamers)
- Sociale interactie (chat)
7
Geschiedenis en Ontwikkeling
 1986, LucasFilm (star wars, indiana Jones, Willow)
 Habitat op de Commodore64
Kenmerken
- Avatar (representatie v/d speler)
- Interactie met omgeving
- Consumeren
- Economie
- Activiteiten / Quest
 Referendum
8
Geschiedenis en ontwikkeling
 Grafische ontwikkeling
 Internet wordt toegankelijker
- World Chat Space Station
- WoldsAway
- The Place
- Travelers
- There
- AlphaWorlds - Active Worlds (1995)
- Second Life / Teen Grid (2003)
- Multiverse (2007)
- Habbo Hotel en World of Warcraft?
9
Globale Kenmerken
Kenmerken
- Gelijktijdige beleving
- Sociale interactie
- Interacteren met de omgevingen
- Het cre谷ren/bouwen van objecten
- Economie
- Eigen wereld/eiland beheren
- Omgevingsvariabele instellen
Doelloos vs activiteit
10
Internationale projecten
River City project (AW)
- Biologie aantrekkelijker
- Ingericht door Universiteit
- Opdrachten in AW
- Bronnen buiten omgeving
- Dieper in de problematiek
- Hoger reflectievermogen
Quest opdracht!
11
Internationale projecten
Loyang Primary School uit Singapore (AW)
- Lege omgeving
- Doelstelling - Zonnestelsel
- Samenwerken voor oplossing
- Informatie buiten omgeving
- Presenteren van de kennis
- Nieuwsgierig en gemotiveerd
- Geconstrueerde kennis
Docent begeleidt van leerproces
12
Internationale Projecten
 EdBoost Education (SL)
- Informatica (programmeren)
- Eigen wereld inrichten
- Wekelijkse lesopdracht
- Bouwen en programmeren
- Fouten en resultaten zijn visueel
Docent is opdrachtgever
Internationale Projecten
Ar2Unite (L3D, AW)
- Michigan, Den Haag, Finland, Hong Kong
- Verschillen in tijd, taal en cultuur
Internationale Projecten
150 jaar Van Gogh (L3D, AW)
- Samenwerking tussen Den Haag en D端sseldorf
- Zelf portretten, hoe wil je later zijn
- Den Haag, St. Petersburg
15
Definitie virtuele omgeving
A Virtual World is a connected community that has game-like
immersion and a social media functionality without game-like
goals. At its heart is a sense of presence with others at the
same time and place.
(Greenberg 2007)
Vertaling
 Immersion: onderdompeling
 Social media: Web 2.0 technologie waarbij gebruikers producent zijn van content
meningen, inzichten, belevingen, media, etc. (Wikipedia, youtube)
 Sense of presence: Gevoel van samen zijn
 Time and place: een gedeelde ervaring van tijd en ruimte
16
Definitie game
A Game is a system in which players engage in an
artificial conflict, defined by rules, that results in
quantifiable outcome.
(Salen et Al, 2007)
Vertaling
 engage: aangaan
 Arificial: kunstmatig
 Quantifiable: kwantificeerbaar / meetbaar
17
Voor het onderwijs
 Sociaal constructivisme
1. Leerling actieve rol in leerproces
2. De constructie van kennis staat central
3. Kennis moet opgebouwd worden
4. perspectief te ontwikkelen
5. Begrip komt in het proces tot stand
6. Samenwerken en sociale processen
18
Doelstellingen en opzet Pilot kennisnet
 Doelstelling
 Welke omgevingen?
 Wat kan het onderwijs ermee?
 Best practice
 Opzet
 Onderzoek en theorie
 Idee谷n docenten/leerlingen
 Ondersteuning
 Evaluatie
19
Doelstellingen en opzet Pilot kennisnet
 Virtuele Omgevingen
 Active Worlds
 Teen Grid Second Life (afgeschermd)
 Ondersteuning
 Introductie SL en AW
 Experimentomschrijving
 Training en ontwikkelcapaciteit
 Best practice
 Organisatorisch
 Technisch
 Praktisch
 Didactisch
20
Experimenten
21
Bevindingen
Niveau
 VMBO 42%
 Onderbouw HAVO/VWO 40%
 Bovenbouw HAVO/VWO 18%
Ervaring virtuele omgevingen (50%)
 World of Warcraft en Habbo Hotel
Tijd per week
 Op school 1-3 uur (70%)
 Thuis 1 uur (30%) 2-4 uur (30%)
22
Bevindingen
Technisch
 Overleg met systeembeheer
 Stem omgeving af op project
 Balans detail en werkbaarheid
Organisatorisch
 Kleine groep
 Projectruimte / bijeenkomst
 Gebruik ELO
23
Bevindingen
Praktisch
 Plattegrond v/d wereld
 Hou het simpel en eenvoudig
 Zorg voor experimenteer gedeelte
Didactisch
 Koppel het project aan concrete lesstof
 Geef leerlingen subdoelen
 Positieve afhankelijkheid
 Leermoment zit in het proces
 Balans kaders en creativiteit
24
Docent en Leerling aan het woord
Scholengemeenschap de Grundel uit Hengelo
Marco Uijen
 Robin Lohuis
 Anna Cornel
25
Afsluiting
Website
www.virtueleomgevingen.nl
Videomateriaal
Education Today and Tomorrow - 2.30 min
Pay Attention - 7.41 min

More Related Content

Virtuele omgevingen - Kansen voor het onderwijs?

  • 1. dinsdag 19 januari 2016 Virtuele Omgevingen Best Practise
  • 2. 2 Virtuele Omgevingen Phil van Dulm Innovatieprogramma SURFnet/Kennisnet Muve, multi-user virtual environments
  • 3. 3 Virtuele Omgevingen Doel: Hoe virtuele omgevingen in te zetten in het onderwijs
  • 4. 4 Opbouw presentatie Geschiedenis en ontwikkelingen Internationale educatieve projecten Theoretische definitie Doelstellingen en opzet pilot Kennisnet Experimenten & bevindingen Docent en leerlingen aan het woord! Vragen Afsluiting
  • 5. 5 Geschiedenis en Ontwikkeling 1978 MUDs, Multi User Dungeons Universiteit van Essex Kenmerken - Actie van speler direct zichtbaar - Gezamenlijke beleving
  • 6. 6 Geschiedenis en Ontwikkeling MOO, Mud Object Oriented Kenmerken - Cre谷ren van content (kamers) - Sociale interactie (chat)
  • 7. 7 Geschiedenis en Ontwikkeling 1986, LucasFilm (star wars, indiana Jones, Willow) Habitat op de Commodore64 Kenmerken - Avatar (representatie v/d speler) - Interactie met omgeving - Consumeren - Economie - Activiteiten / Quest Referendum
  • 8. 8 Geschiedenis en ontwikkeling Grafische ontwikkeling Internet wordt toegankelijker - World Chat Space Station - WoldsAway - The Place - Travelers - There - AlphaWorlds - Active Worlds (1995) - Second Life / Teen Grid (2003) - Multiverse (2007) - Habbo Hotel en World of Warcraft?
  • 9. 9 Globale Kenmerken Kenmerken - Gelijktijdige beleving - Sociale interactie - Interacteren met de omgevingen - Het cre谷ren/bouwen van objecten - Economie - Eigen wereld/eiland beheren - Omgevingsvariabele instellen Doelloos vs activiteit
  • 10. 10 Internationale projecten River City project (AW) - Biologie aantrekkelijker - Ingericht door Universiteit - Opdrachten in AW - Bronnen buiten omgeving - Dieper in de problematiek - Hoger reflectievermogen Quest opdracht!
  • 11. 11 Internationale projecten Loyang Primary School uit Singapore (AW) - Lege omgeving - Doelstelling - Zonnestelsel - Samenwerken voor oplossing - Informatie buiten omgeving - Presenteren van de kennis - Nieuwsgierig en gemotiveerd - Geconstrueerde kennis Docent begeleidt van leerproces
  • 12. 12 Internationale Projecten EdBoost Education (SL) - Informatica (programmeren) - Eigen wereld inrichten - Wekelijkse lesopdracht - Bouwen en programmeren - Fouten en resultaten zijn visueel Docent is opdrachtgever
  • 13. Internationale Projecten Ar2Unite (L3D, AW) - Michigan, Den Haag, Finland, Hong Kong - Verschillen in tijd, taal en cultuur
  • 14. Internationale Projecten 150 jaar Van Gogh (L3D, AW) - Samenwerking tussen Den Haag en D端sseldorf - Zelf portretten, hoe wil je later zijn - Den Haag, St. Petersburg
  • 15. 15 Definitie virtuele omgeving A Virtual World is a connected community that has game-like immersion and a social media functionality without game-like goals. At its heart is a sense of presence with others at the same time and place. (Greenberg 2007) Vertaling Immersion: onderdompeling Social media: Web 2.0 technologie waarbij gebruikers producent zijn van content meningen, inzichten, belevingen, media, etc. (Wikipedia, youtube) Sense of presence: Gevoel van samen zijn Time and place: een gedeelde ervaring van tijd en ruimte
  • 16. 16 Definitie game A Game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in quantifiable outcome. (Salen et Al, 2007) Vertaling engage: aangaan Arificial: kunstmatig Quantifiable: kwantificeerbaar / meetbaar
  • 17. 17 Voor het onderwijs Sociaal constructivisme 1. Leerling actieve rol in leerproces 2. De constructie van kennis staat central 3. Kennis moet opgebouwd worden 4. perspectief te ontwikkelen 5. Begrip komt in het proces tot stand 6. Samenwerken en sociale processen
  • 18. 18 Doelstellingen en opzet Pilot kennisnet Doelstelling Welke omgevingen? Wat kan het onderwijs ermee? Best practice Opzet Onderzoek en theorie Idee谷n docenten/leerlingen Ondersteuning Evaluatie
  • 19. 19 Doelstellingen en opzet Pilot kennisnet Virtuele Omgevingen Active Worlds Teen Grid Second Life (afgeschermd) Ondersteuning Introductie SL en AW Experimentomschrijving Training en ontwikkelcapaciteit Best practice Organisatorisch Technisch Praktisch Didactisch
  • 21. 21 Bevindingen Niveau VMBO 42% Onderbouw HAVO/VWO 40% Bovenbouw HAVO/VWO 18% Ervaring virtuele omgevingen (50%) World of Warcraft en Habbo Hotel Tijd per week Op school 1-3 uur (70%) Thuis 1 uur (30%) 2-4 uur (30%)
  • 22. 22 Bevindingen Technisch Overleg met systeembeheer Stem omgeving af op project Balans detail en werkbaarheid Organisatorisch Kleine groep Projectruimte / bijeenkomst Gebruik ELO
  • 23. 23 Bevindingen Praktisch Plattegrond v/d wereld Hou het simpel en eenvoudig Zorg voor experimenteer gedeelte Didactisch Koppel het project aan concrete lesstof Geef leerlingen subdoelen Positieve afhankelijkheid Leermoment zit in het proces Balans kaders en creativiteit
  • 24. 24 Docent en Leerling aan het woord Scholengemeenschap de Grundel uit Hengelo Marco Uijen Robin Lohuis Anna Cornel

Editor's Notes

  • #3: Techniek en informatica Lessen aantrekkelijker maken dmv ICT Docent is schakel tussen het gebruik van ict en het leerdoel Breder nivea ---- De mogelijkheden van virtuele omgevingen Bevindingen onderzoek Ervaringen docenten en leerlingen Rol van docent
  • #5: Petto Belangrijkste kenmerken Definitie twee stelling toetje ---- Wie van jullie is docent en/of ict coordinator Wie is er wel eens in een virtuele omgeving geweest Langer dan 5 uur? Loslaten beeld en idee van VO Terug naar de basis kenmerken Kunnen jullie mij goed verstaan? Slokje water
  • #6: Dungeons & dragons, zork Beschrijving van de kamer en voorwerpen Muds met een d en niet een t
  • #7: Zelf objecten/kamers/quest maken Meer afhankelijk van elkaar
  • #8: 2de Geanimeerd Bankrekening Elkaar neer schieten Avatars bedachten zelf activiteiten Bouwers werden facilitators
  • #9: Alpha worlds konden avatars met bouwblokken bouwen, hosten van werelden, gemakkelijke account beheer Second Life, grafisch sterk, eigen bouwtool in world, avatar makkelijk aanpassen Teen grid, alleen toegankelijk voor 13 t/m 17 docenten moeten clearence krijgen van Linden Lab Multiverse, zeer geavanceerde Muve, zwarte kracht, wedstrijd element, economie, etc geen bouw tool! Habbo Hotel is een virtuele omgeving die in 2000 in Finland, inmiddels 31 landen, 86 miljoen gebruikers! 90% van gebruikers tussen 13 en 18 onze doelgroep!! - Kan niet zelf bouwen alleen maar consumeren. World of Warkrafts; quest achtige games facilitatiors net als Habitat ---
  • #10: Overzicht slokje ---- 3 voorbeelden educatieve project waarin Quest en Doelloos duidelijk worden
  • #11: doelgroep Voortgezet onderwijs, biologie, vaak gespijbeld Projectomschrijving Het is ontwikkeld in samenwerking Harvard University (quest/game) Speelt zich af in 19de eeuw stadje waar ziektes uitbreken leerdoelen leerlingen leren welke ziektes er toen waren en hoe deze zich verspreiden Hypotheses kunnen testen, experimenten en aanbevelingen om het probleem op te lossen Bronnen nodig buiten de virtuele wereld, zelfstandig werken en samenwerkend Resultaten Positief, interessantere omgeving Kennis over biologische processen steiging 25-35% Traditioneel 17% Dachten dieper na over problematiek Gemotiveerd om dieper op de materie in te gaan Hoger reflectie vermogen over de lesstof Minder absent
  • #12: doelgroep 10 leerlingen Basis onderwijs, onder de maat presteerden, moeilijk aandacht bij de les houden, huiswerk niet, slechte consentratie Projectomschrijving Reguliere Lesonderdeel: zonnestelsel en planeten leerdoelen Interessantere en plezierige manier leerlingen wat leren Origineel en uitdagend Samenwerkend en interactief Presentatie maken over zonnestelsel Binnen 8 sessie van 2 uur Resultaten Nieuwsgierigheid vo sloeg over op de lesstof Zelf opzoek naar informatie Kennis werd geconstrueerd! Positieve discussies Langer over stof Conclusies van de docenten Formuleren van leerdoelen belangrijk Virtuele omgeving is een middel geen doel! Project setting is het best
  • #13: doelgroep Voortgezet onderwijs, informatica Projectomschrijving Zelfstandig wereld laten cre谷ren en ma leerdoelen Leren Programmeren en 3d objecten maken Interactieve objecten Weekelijks een opdract van de docent Eerst ori谷ntatie les Resultaten Het programmeren werd heel visueel, goed resultaat Zeer gemotiveerde leerlingen ---- Wat zegt de theorie erover? Stelling 2x lezen!
  • #16: Ik ga hem toch nog 1 keer voorlezen --- De volgende is de definitie van een game
  • #17: Het belangrijkste verschil tussen games is dus dat spelers in een virtuele omgeving zoals Active Worlds en Second Life hun eigen doelen moeten bepalen voor een betekenisvolle ervaring. ----------- Hoe kan dit in het onderwijs passen?
  • #18: Sociaal Constructivisme Sociaal constructivisme is de leerpsychologie achter Natuurlijk Leren. De constructivistische theorie gaat er van uit dat het verwerven van kennis en vaardigheden niet zozeer het gevolg is van een directe overdracht van kennis door de docent, maar eerder het resultaat van denkactiviteiten van de leerlingen zelf: we leren door nieuwe informatie te verbinden aan wat we al weten. Het constructivisme benadrukt daarmee de actieve rol van de leerling bij het verwerken van informatie en het verwerven van kennis en vaardigheden. Sociale processen spelen hierbij een belangrijke rol. Afronden en slokje
  • #19: Projecten to nu toe Schoolbouwen!!! Management scolen Gevraagd welke ondersteuning
  • #20: Verklaring van goed gedrag naar Linden Labs Leerdoel, lesstof, Traingin bouwen en scripten In world ondersteuning
  • #21: Blaadje erbij van projecten