15. HMD
이유는 HMD는 사용자를 중심으로 주변을 보기 때문에 현장감이 극대화
PC와 HMD 화면의 차이는 망원렌즈와 어안렌즈로 비교가능
망원렌즈는 먼 곳을 보고 한 곳에 초점을 맞추는 것이 우리가 책상에 앉아서 작은 모니터를 보는 것과
유사
어안렌즈의 경우 차량용 블랙박스에 쓰이는데 아주 넓은 시야 각으로 주변을 많이 둘러 볼 수 있어서
HMD과 유사다.
그래서 HMD는 이전보다 훨씬 많은 것을 볼 수 있기 때문에 엄청난 시각적 경험을 갖게 된다.
16. VR에서의 멀미
• 멀미란 시각 정보와 전정기관의 정보가
다를 때 주로 발생
• 시야확보가 어렵고 진동이 심한 버스
뒷좌석
• 차에서 책이나 스마트폰을 볼 때
• VR에서는 반대로 책상에 앉아있는 몸과
움직이는 화면이 다르기 때문
• 시뮬레이터와 같이 하면 멀미가 없다
(하지만…씽크가 안 맞으면 구토 유발기)
25. 이동하는 카메라
“ 탑승물은 멀미를 줄여준다. ”
• < Steam Crew>
• 슈팅게임
• 모바일 VR잼 1등
• 조종하는 유저와 사격하는
유저가 동시 플레이
• 잠수함을 타고 천천히
이동하기 때문에 멀미를 하지
않는다.
26. 이동하는 카메라
“ 이왕이면 오래 태워라!”
• < I Expect You To Die >
• 퍼즐 게임
• 마우스를 이용해서
오브젝트와 인터랙션을
통해서 퍼즐을 풀어나간다.
• 짜임새 있는 레벨디자인이
특징
27. 이동형 < 봅슬레이 VR >
• 2015년 오큘러스 모바일 vr 잼에 참여했던 프로
젝트
• 머리를 좌우로 기울여서 봅슬레이를 운전
28. 적당한 3인칭 시점은 코를 추가 한 것과
같다.
• VR화면에 코를 추가 하면 덜 어지럽다.
• 봅슬레이의 몸체를 2/3정도 보이게 해서
플레이 진행
29. 가이드 라인으로 난이도를 조절하라.
• 최적의 코스인 노란 가이드 라인 위를
달린다
• 노란 색 화살표를 따라가면 가속도가
붙는다.
• 속도가 빠를 수록 조종이 어렵다.
30. 지붕 커버는 대비효과를 준다.
• 일정한 간격의 커버모양은 속도감을 준다.
• 코너를 돌 때 지붕을 빠져나오면 만나는 탁
트인 공간으로 게임에 리듬감을 준다.
31. 대비를 통한 공간 연출
• 공간의 대비를 통해 플레이를 유도하는 방법을 사용
• 언차티드 4의 한 장면으로 주인공 캐릭터가 동굴을 빠져 나오고 있다. 동굴은 어둡고 천정이
낮으며 바닥의 물은 캐릭터의 허벅지 까지 차 있다. 이후 나타나는 넓고 밝은 야외공간은
유저에게 완전히 다른 공간이라고 인식시킨다.
32. 유선형의 코너는 멀미를 덜 유발한다.
• 트랙의 코너가 유선형이기 때문에 달릴 때
멀미가 덜할 거라는 판단
• 90도를 꺾더라도 벽을 타고 올라갔다가
내려가면서 트랙을 달린다.
• 즉 머리를 조금만 틀어도 코너링이 많이 되기
때문에 멀미는 거의 나지 않게 되었다.
42. 어쨌든 영화 연출로 VR을 좀더 이해해
보자
“ 영화 연출이란 ”
- 카메라의 이동과 구도를 통한 연출이 대부분이며 크게 페이드와 같이
장면전환을 위한 기법과 화면을 구성하는 쇼트로 구분된다.
43. 쇼트 = 샷(Shot)
• 촬영감독이 “레디 액선”을 외치고 배우의 연기가 끝나고 “컷”을 외치는것
까지의 한 장면을 쇼트이라고 한다.
• 크로즈 업 , 미디움, 롱 쇼트
• # 더 폴, 왕좌의 게임
44. 클로즈업 쇼트
• 인물과 사물을 근접해서 보여주는 쇼트
• 가슴부터 이마까지 보여주는 쇼트
• 인물의 표정을 통해 상황을 인식
• 이외에도 빅 클로즈 업, 익스트림 클로즈 업과 같이 근접 촬영으로 표정을 자세히
보여주는 쇼트가 존재
• # 사진 : 신들의 전쟁, 더 폴
45. 미디움 쇼트
• 골반에서부터 머리를 벗어난 곳까지의 배경을 보여주는 쇼트
• 인물들의 행동과 주변 배경을 통해 상황을 인식
• 주변 상황을 더 보여주기 위해서 미디움 롱 쇼트(종아리 이상)를
사용
• # 사진 : 더 셀
46. 롱 쇼트
• 등장인물의 전신 이상을 보여주는 쇼트로 주로 주변 배경을 통해 상황을 인식
• 주변 상황을 좀더 많이 보여 주기 위해서 베리 롱과 익스트림 롱 쇼트를 사용
• 특히 장면을 전환 시 카메라가 천천히 움직이면서 주변 상황을 보여주는
용도로 사용
• # 사진 : 더 셀
48. 화면 구성(미장센)- 아바타
• 크기가 급격히 줄어 들고 있는
비슷한 모양의 바위(노랑)와
지그재그로 내려가는 바위는
씬의 깊이와 거리감을 나타내고
있다. (보라)
• 수직으로 죽 뻗은 바위, 폭포,
넝쿨은 1점 투시로 속도감
생겼고 더 긴장하게 된다.(빨강,
오렌지, 파랑 )
50. 화면 구성 – 더 폴
• 굉장히 불리한 상황임을 보여주는 화면구성
• 중앙에 있는 큰 나무와 타일의 경계면은
화면에서 중심을 잡고 있고 등장인물 들을
좌우로 나누어 준다.
• 어둡고 굳게 닫힌 문, 아래쪽에 위치한
주인공은 더 이상 도망가기 힘들다는 것을
암시
• 아군은 낮은 담벼락 아래에서 겨우 은폐
• 아군 한 명이 적에게 구타를 당하고 있지만
다음 장면에서 구하러 나가는 꼬마아이를
제외하고 나머지 주인공들은 포기한 듯
반대 방향으로 시선을 돌리고 있다.
• 그 중 한 명은 자포자기한 듯 땅바닥에
주저앉아서 술을 마시고 있다.
52. AirBone VR : 카메라 이동형
• 전시 상황을 경험하는 컨텐츠
• 짜여진 시나리오를 통해 전쟁에
참여했던 경험을 회상하면서
진행
53. 카메라의 이동을 익숙해 지도록 한다.
• 점점 커지는 Virtual Light이미지와, 1944 이미지로 이동하는 카메라는 멀미를 줄인다.
• 글자가 커지는 것과 카메라가 글자로 들어가는 것은 시각적으로 비슷한 느낌을 준다.
• 즉 카메라가 이동 하기전에 커지는 글자로고를 통해 이동에 대해 익숙해 지게 한다.
54. 이동할 때는 주변 사물과 스치듯이
지나가라
• 지프차 본 네트 위와 배낭 바로 옆을 지나가는 것은 의지할 수 있는 사물이 근처에 있기
때문에 공중에 떠있다는 느낌이 줄어 들어서 멀미가 덜하고 주변을 더욱 관찰 하고 싶은
욕구를 불러 일으킨다.
• 손바닥 위를 올라타듯이 천천히 지나가는 카메라 이동 역시 VR에서 자연스러운 경험을
선사한다.
62. 고정된 카메라와 크기 대비로 기억에
남겨라.
• < Colosse >
• 사용자의 카메라 위치 고정
• 카메라 이동하는 대신 화면 앞으로 다가오는 캐릭터와 사용자 머리 위를 지나가는 거대생명체
• 사냥하던 작은 게로 인해 거대 생명체는 더욱 거대해 보인다(크기대비)
63. 잠자리와 공룡의 등장 - 크기대비
< Back to Dionsaur Island >
69. 결론
• 속도가 빠르거나 코너를 돌 때 멀미가 난다. 가급적 코너를 도는 일은 자재하고
천천히 이동하거나 탑승 물을 이용
• 주로 정지된 카메라를 사용하고 안정감을 주는 배치한다.
• 예를 들어 가상현실 내에서 의자에 앉아 있다거나 탈것을 타고 있어야 한다.
• 이유 없이 공중에 떠있는 것은 멀미를 유발한다.
• 1인칭 시점일 경우 특히 다음에 일어날 사건에 대해 예상 가능해야 한다.
• VR에서 화면구도를 공간전체로 확장해서 제작한다.
• 액터들이 카메라로 다가오는 방식의 연출
안녕하세요 이번 강연의 주제는 영화 연출과 게임레벨디자인에 기반한 VR컨텐츠 제작 입니다.
2007
제 소개를 하자면….
제 소개를 하자면….
집필한 저서로는
최근 이슈가 되고 있는 VR에 관한 강연으로
영화와 게임 레벨디자인의 기법들을 활용해서
컨텐츠 제작에 대한 노하우를 공유.
창 밖의 주위 풍경을 보게 되면 멀미가 멈추는 것도 시각적인 정보와 전정기관의 정보가 맞아 떨어 지기 때문이죠
창 밖의 주위 풍경을 보게 되면 멀미가 멈추는 것도 시각적인 정보와 전정기관의 정보가 맞아 떨어 지기 때문이죠
시각 정보와 진동을 동시에 느끼는 운전석은 멀미를 거의 못 느끼게 된다.
2. VR컨텐츠를 제작하는데 있어서 영화의 제한적 환경에서의 스토리텔링과 미장센의 활용 가능한 범위와 게임 레벨디자인의 동적인 요소가 VR에 적절히 녹여 들수 있는 방법들에 대한 소개
2. VR컨텐츠를 제작하는데 있어서 영화의 제한적 환경에서의 스토리텔링과 미장센의 활용 가능한 범위와 게임 레벨디자인의 동적인 요소가 VR에 적절히 녹여 들수 있는 방법들에 대한 소개
사용자는 가상현실 내에서 고개만 움직일 수 있어서 사용자 주변에 동작 시킬 수 있는 인터페이스가 중요한데 고개를 오른쪽으로 많이 돌려야 나타나는 인터페이스는 사용자가 영상을 보는 것에 방해 받지 않고 감상하도록 도울 수 있다.
사용자는 가상현실 내에서 고개만 움직일 수 있어서 사용자 주변에 동작 시킬 수 있는 인터페이스가 중요한데 고개를 오른쪽으로 많이 돌려야 나타나는 인터페이스는 사용자가 영상을 보는 것에 방해 받지 않고 감상하도록 도울 수 있다.
2. VR컨텐츠를 제작하는데 있어서 영화의 제한적 환경에서의 스토리텔링과 미장센의 활용 가능한 범위와 게임 레벨디자인의 동적인 요소가 VR에 적절히 녹여 들수 있는 방법들에 대한 소개
2. VR컨텐츠를 제작하는데 있어서 영화의 제한적 환경에서의 스토리텔링과 미장센의 활용 가능한 범위와 게임 레벨디자인의 동적인 요소가 VR에 적절히 녹여 들수 있는 방법들에 대한 소개
시각 정보와 전정기관의 정보가 틀렸을 때 주로 발생
시야확보가 어렵고 진동이 심한 버스의 뒷좌석에서 멀미가 심한 것도 이 같은 이유
차에서 책이나 스마트폰을 볼 때 멀미를 느끼는 것도 정지된 화면에 집중하는 것과 흔들리는 차의 진동이 다르기 때문에 멀미를 한다.
쇼트란 편집(커트) 되지 않은 영화의 최소 단위를 의미한다.
가까운 곳을 보여주는 쇼트와 먼 곳을 보여주는 쇼트가 있다. 먼 쇼트는 주변 상황을 주로 보여 줄 수 있다.
정지된 것, 액터를 따라 이동하는것, 주변상황을 천천히 보여주는 쇼트로 구분 될 수 있다.
▪ 오른쪽에 아바타가 막 올라오고 있는 가장 큰 바위, 중심을 잡고 있는 중앙의 둥근 바위, 바로 아래에 급격히 줄어드는 작은 바위들은 급격한 투시로 인해 속도감과 긴장감을 준다. 또한 3개의 바위들은 모두 둥근 형태를 하고 있어서 통일감 있는 패턴으로 단계별로 시선을 유도한다.(옐로우)
▪ 수직으로 떨어지는 "S" 형태의 덩쿨 바위는 동선에 재미를 주고 거리감이 생긴다.(퍼플)
▪ 아바타들이 있는 사선으로 된 가는 나무 줄기는 둥근 바위와 대비를 이루며 역동적이다.(그린)
▪ 바위와 나무줄기를 연결하고 있는 가느다란 가지들은 불안해 보여서 긴장감을 더 유발한다.(오렌지)
▪ 기둥 모양의 절벽과 나뭇잎(레드), 아래로 흐르는 폭포(블루)는 투시와 속도감을 더 한다. 아래에 구름은 끝을 알 수 없기 때문에 더욱 불안하며 구름보다 높은 곳에 있는 바위들 때문에 이곳이 아주 높은 곳이라고 인지하게 된다.
▪ 이동하고 있는 아바타들도 일정한 간격으로 오르고 있고 크기도 점차 줄어 들기 때문에 거리감이 생겼다.
2. VR컨텐츠를 제작하는데 있어서 영화의 제한적 환경에서의 스토리텔링과 미장센의 활용 가능한 범위와 게임 레벨디자인의 동적인 요소가 VR에 적절히 녹여 들수 있는 방법들에 대한 소개
2. VR컨텐츠를 제작하는데 있어서 영화의 제한적 환경에서의 스토리텔링과 미장센의 활용 가능한 범위와 게임 레벨디자인의 동적인 요소가 VR에 적절히 녹여 들수 있는 방법들에 대한 소개
에어 본의 시작지점은 카메라가 들어가는 것을 미리 경험하게 하기 위해서 타이틀이 사용자가 잇는 곳으로 천천히 다가온다. 다가오는 속도는 그다음에 컨텐츠가 진행되는 속도와 비슷하다. 그래서