ºÝºÝߣ

ºÝºÝߣShare a Scribd company logo
Eerst... een geweldscène!
Ìý
(1903): ‘The Great Train Robbery’ Mensen renden voor deze scène de filmzaal uit PANIEK!
Film =  Filmmakers zochten morele extremen op PANIEK!
(1954):  PANIEK! (1785):  PANIEK! Romans Strips
(2011):  PANIEK!
Wie is er bang voor videogames ?
Aanvankelijk: niemand
En ineens...
WAAROM geweld in games? Games zijn FYSISCH: objecten botsen tegen elkaar
(1994): Mortal Kombat Leeftijdskeuringssysteem in v.s.: Entertainment Software Ratings Board (ESRB)
(1972-1998): Gamegeweld = lachen ! Kleine goegemeente was tegen, gamefabrikanten treiterden graag
(1999): Columbine
First person shooter = ‘moordsimulator’?
Videogames =  INSPIRATIE tot geweld
MAAR... Inspiratie kan van  OVERAL  komen
Onderzoek Tussen 1980 en vandaag:  meer dan  250  wetenschappelijke studies over invloed van geweld in videogames op agressie in echte leven
Belangrijke vraag: Is er een wetenschappelijk aantoonbaar  VERBAND  tussen de twee?
Antwoord: JA !
Beloningssysteem in je hersenen wordt plotseling uitgeschakeld Relatieve consensus: minstens 5 onderzoeken  zeggen hetzelfde Anekdotisch verband met game-gerelateerde tragedies Arousal theory Na een speelsessie ben je 10’ tot 15’  opgenaaid
Is dat alles? Geen enkel verband op lange termijn aangetoond
Hebben games een invloed op je maatschappelijke denkbeelden? Veranderen ze je gedrag? Is het simulatie-element een bijkomend risico? (Gespeeld ipv getoond geweld) ...weten we niet!
Debat = gepolariseerd Pro- en contra-kamp
Pro-kamp Videogame-industrie (en aanverwanten) ‘ Geen ENKEL verband’ Eigen onderzoeken Leggen ook Arousal naast zich neer Kapitaalkrachtige lobby Fanatisme
Ìý
Contra-kamp ‘ Family-oriented’ organisaties Vaak diepchristelijk geïnspireerd Veelal Amerikaans ‘ Morele corruptie’ Ontmaskeringslogica Eveneens kapitaalkrachtig Fanatiek!
Ìý
JAMMER, want Legitieme vragen Aandacht afgeleid van  positieve  effecten van games
Oog-brein-handcoördinatie Chirurgen spelen videogames!
Micromanagen James Paul Gee (2003): ‘Sim City’ = jongleren met variabelen
Probleemoplossend denken ‘ Fluid intelligence’ + doorzettingsvermogen
Tiende kunst Nieuwe manier om verhalen te vertellen
Houvast: PEGI-ratings =  zelfregulering : kwam van de videogame-industrie zelf Vooraan: Achteraan:
We missen nog: Consensus in media-effectenonderzoek sinds jaren ’70: Invloed van ouders is ALTIJD groter dan die van media
Ìý
DANK! Reacties:  [email_address] www.linkedin.com/in/ro naldmeeus

More Related Content

Wie is er bang voor videogames?