ݺߣ
Submit Search
แนวคิดและหลักการขียนโปรแกรม
•
0 likes
•
1,595 views
ฉลาม แดนนาวิน
Follow
แนวคิดและหลักการขียนโปรแกรม
Read less
Read more
1 of 4
Download now
Download to read offline
More Related Content
แนวคิดและหลักการขียนโปรแกรม
1.
การเขียนโปรแกรม ทุกภาษานั้นเหมือนกัน สื่งที่แตกต่างกัน
ของแต่ละภาษาคือ syntax แต่สิ่งที่ เหมือนกันของทุกภาษา คือ การใช้ประสบการณ์จากภาษาหนึ่งไปใช้ในอีกภาษาหนึ่งได้ ด้วยการซึมซับ เรื่อง ของ Structure Programming จนเข้าใจ เพื่อควบคุมในสิ่งที่คล้ายๆ กันคือ input, process และ output ซึ่งหมายความว่า ถ้าท่านเขียนโปรแกรมอะไร ในภาษาหนึ่งแล้ว การเขียนโปรแกรมแบบนั้น ในภาษาอื่นย่อม ไม่ใช่เรื่องยากอีกต่อไป เพืยงแต่ต้องศึกษาถึง syntax หรือ รูปแบบการเขียนของภาษาใหม่นั้น เพิ่มเติม แล้ว นาประสบการณืที่เคยเขียน ไปสั่งให้ภาษาใหม่ทางานตามต้องการดังนั้นนักเรียนควรจะศึกษาเพื่อให้เข้าใจใน หลักการ และขั้นตอนการทางาน อย่างละเอียดชัดเจน จากการทางานของตัวแปรภาษาที่มีตัวช่วยน้อย ทางานบน doc สามารถแปลเป็น exe และ นาไปใช้ได้โดยไม่ยุ่งยาก เช่น C,pascal,basic,fox...หรือ clipper เป็นต้น Structure Programming โปรแกรมแบบมีโครงสร้าง คือ การกาหนดขั้นตอนให้เครื่องคอมพิวเตอร์ ทางานโดยมีโครงสร้างการควบคุมพื้นฐาน 3 หลักการ ได้แก่ การทางานแบบตามลาดับ (Sequence) การ เลือกกระทาตามเงื่อนไข (Decision) และการทาซ้า (Loop) ดังนี้ 1. การทางานแบบตามลาดับ (Sequence) การทางานแบบตามลาดับ (Sequence) คือ การเขียนให้ทางานจากบนลงล่าง เขียนคาสั่งเป็น บรรทัด และทาทีละบรรทัดจากบรรทัดบนสุดลงไปจนถึงบรรทัดล่างสุด สมมติให้มีการทางาน 3 กระบวนการ คือ อ่านข้อมูล คานวณ และพิมพ์ จะเขียนเป็นผังงาน (Flowchart)ในแบบตามลาดับได้ตามภาพ 2. การเลือกกระทาตามเงื่อนไข (Decision) การเลือกกระทาตามเงื่อนไข (Decision) คือ การเขียนโปรแกรมเพื่อนาค่าไปเลือกกระทาโดยปกติจะ มีเหตุการณ์ให้ทา 2 กระบวนการ คือ เงื่อนไขเป็นจริงจะกระทากระบวนการหนึ่งและเป็นเท็จจะกระทาอีก ใบความรู้ที่ เรื่อง แนวคิดและหลักการขียนโปรแกรม2.1
2.
กระบวนการหนึ่ง แต่ถ้าซับซ้อนมากขึ้น จะต้องใช้เงื่อนไขหลายชั้น
เช่น การตัดเกรดนักศึกษา เป็นต้น ตัวอย่างผังงานนี้ จะแสดงผลการเลือกอย่างง่าย เพื่อกระทากระบวนการเพียงกระบวนการเดียว 3. การทาซา (Repeation or Loop) การทาซ้า (Repeation or Loop) คือ การทากระบวนการหนึ่งหลายครั้ง โดยมีเงื่อนไขในการ ควบคุม หมายถึงการทาซ้าเป็นหลักการที่ทาความเข้าใจได้ยากกว่า 2 รูปแบบแรก เพราะการเขียนโปรแกรม แต่ละภาษา จะไม่แสดงภาพอย่างชัดเจนเหมือนการเขียนผังงาน(Flowchart) ผู้เขียนโปรแกรมต้อง จินตนาการ ถึงรูปแบบการทางาน และใช้คาสั่งควบคุมด้วยตนเอง ตัวอย่างผังงานที่นามาแสดงนี้เป็นการแสดง คาสั่งทาซ้า(do while) ซึ่งหมายถึงการทาซ้าในขณะที่เป็นจริง และเลิกการทาซ้าเมื่อเงื่อนไขเป็นเท็จ
3.
โครงสร้างแบบลาดับ ตัวอย่าง ผังงานการเดินทางจากบ้านไปยังโรงเรียน โครงสร้างแบบมีทางเลือก ตัวอย่าง ผังงานการแก้ปัญหาโปรแกรมตัดสินคะแนน เริ่ม จบ นั่งรถรับจ้างไปหน้าปากซอย นั่งรถประจาทางไปโรงเรียน ถึงโรงเรียน เท็จ/False
จริง/True เริ่มต้น รับคะแนน (score) score>=5 0 แสดงผล“นักเรียนสอบผ่าน”แสดงผล“นักเรียนสอบไม่ ผ่าน” จบการทางาน
4.
สัญลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผังงาน สัญลักษณ์ ชื่อ ความหมาย Terminator สัญลักษณ์แทนจุดเริ่มต้นและ จุดสิ้นสุด Process
สัญลักษณ์กระบวนการต่างๆ Decision สัญลักษณ์เงื่อนไข Data สัญลักษณ์ติดต่อผู้ใช้งาน Manual Input สัญลักษณ์การรับข้อมูลจาก ผู้ใช้งาน Display สัญลักษณ์การแสดงผลลัพธ์ Predefined Process สัญลักษณ์ระบุการทางานใน ฟังก์ชันย่อย Connect สัญลักษณ์จุดเชื่อมต่อ Arrow สัญลักษณ์เส้นทางการดาเนินงาน
Download