ºÝºÝߣ

ºÝºÝߣShare a Scribd company logo
Second Life  virtuaalimaailma Teemu Moilanen/  Telmus Noel (SL) [email_address] [email_address]
Synkroniset työkalut
Lainataan mitä tarvitaan
Mikä on Second Life? 3D-virtuaalimaailma / MUVE (Multi User Virtual Environment) Teen & Main -> yhdistymässä 2003 Linden Lab Oma valuutta Linden dollari L$ Käyttäjien luoma sisältö Avatar
Mikä on Second Life? n. 15 000 000 käyttäjää ( 1milj./kk) 10 x San Francisco 20 000 CPU 65% Pohjois-Amerikan ulkopuolelta (UK & EU = 55%) Miehet (55%) ja naiset (45%) tasapuolisesti edustettuina Käyttäjien keski-ikä n. 34 v. AIKUISEN OPPIMISYMPÄRISTÖ ?
Käyttäjinä yksilöt - tavalliset ihmiset yritykset IBM, Cisco, Coca-Cola, Manpower, Nissan,  Koulutusorganisaatiot Princeton, Harvard, JOY,HY, Åbo Akademi, AMK EduFinland
Second Lifeen suurin kiinnostus tällä hetkellä Suomessa: Ammattikorkeakoulut ammatillinen toinen aste (Kentz 2009)
ihmiset vuorovaikutus tehtävät tavoitteet tila  ja  vapaus ohjaus ja tuki ideat roadmap/design luottamus
Miten tämä liittyy minuun opettajana?
Etäopetus on reformissa: lähi- ja etäopetus integroituvat
Miksi? Teknologioiden kehitys: V irtuaalimaailmat webkonferenssit mobiiliteknologia, verkkovideo  Serious Games –   monella eri kanavalla yhtäaikaisesi (useille eri yleisöille
Miksi? Monet yleisöt Maantieteellisesti hajallaan Heterogeenisiä taidoiltaan ja ajankäytöltään Yhtäaikaisesti samalla kanavalla eri medioista käsin Ympäristönäkökulma! Koulutusverkoston tulevaisuuden haasteet
Ohjauksen näkökulmaa Vuorovaikutuksen rikkaus, rohkeus Ryhmäytyminen Avatar > persoonallinen ilmaisu, oleminen Tasa-arvo > arvoasetelman murtuminen Olennaiseen keskittyminen Toiminnallisuus Ympäristön omistajuus/näkymä ohjauksen tavoitteita tukemaan
Mikä SL:ssa on se juttu meidän kokemuksemme mukaan?
Motivaatiosuihku P öydän puhdistaminen, tittelit pois, taitojen ja tietojen heterogeenisyys katoaa
Second Lifen lumo Avoimuus, auttaminen, tunne kollektiivisuudesta, tasa-arvoisuus
Second Lifen lumo Sattuma, asiantuntijuuden saavutettavuus, yhteinen intressi, kohtaamiset
Mahdoton yhtälö? Oppimista tapahtuu vaikka nauru ja keskittyminen kulkevat käsi kädessä
tavoitteena sitoutuminen ja motivaatio  oppimishalukkuus
I x I = E Immersion x Interaction = Engagement Kapp & O’Driscoll 2010
±ð²õ¾±³¾±ð°ù°ì°ì±ðÂáä
IBM estimates the ROIfor the Virtual World Conference was roughly $320,000
56% success in 2007, to 95% at the end of 2008 after the simulation was instituted.
Ìý
Reaalimaailman ja Second Lifen yhdistäminen
Matkailun sosiaalisen median ABC - julkistamistilaisuus
Koulutukset monipuolisin menetelmin ja työkaluin
Uudet toimintamallit – kokemus, äänimaisemat, ilmiöt, simulaatiot
Menetelmien ja mallien simulointi/visualisointi
Menetelmien ja mallien simulointi/visualisointi
Yhteisistä ideoista
Yhdessä koettaviksi ja testattaviksi mallinteiksi
Kiitos! Teemu Moilanen/  Telmus Noel (SL) [email_address]

More Related Content

SECOND LIFE - SHORT