4. Mikä on Second Life? 3D-virtuaalimaailma / MUVE (Multi User Virtual Environment) Teen & Main -> yhdistymässä 2003 Linden Lab Oma valuutta Linden dollari L$ Käyttäjien luoma sisältö Avatar
5. Mikä on Second Life? n. 15 000 000 käyttäjää ( 1milj./kk) 10 x San Francisco 20 000 CPU 65% Pohjois-Amerikan ulkopuolelta (UK & EU = 55%) Miehet (55%) ja naiset (45%) tasapuolisesti edustettuina Käyttäjien keski-ikä n. 34 v. AIKUISEN OPPIMISYMPÄRISTÖ ?
6. Käyttäjinä yksilöt - tavalliset ihmiset yritykset IBM, Cisco, Coca-Cola, Manpower, Nissan, Koulutusorganisaatiot Princeton, Harvard, JOY,HY, Åbo Akademi, AMK EduFinland
7. Second Lifeen suurin kiinnostus tällä hetkellä Suomessa: Ammattikorkeakoulut ammatillinen toinen aste (Kentz 2009)
11. Miksi? Teknologioiden kehitys: V irtuaalimaailmat webkonferenssit mobiiliteknologia, verkkovideo Serious Games – monella eri kanavalla yhtäaikaisesi (useille eri yleisöille
12. Miksi? Monet yleisöt Maantieteellisesti hajallaan Heterogeenisiä taidoiltaan ja ajankäytöltään Yhtäaikaisesti samalla kanavalla eri medioista käsin Ympäristönäkökulma! Koulutusverkoston tulevaisuuden haasteet