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決定版:
サービスの盛り上がり具合を
ユーザの数(DAU)から読み解く方法
August 23, 2013
NOGAMI Daisuke
Analytics Strategist
X-Function Dept. Analysis Gr.
Mobage JP Region Social Game Unit
DeNA Co., Ltd.
CEDEC2013
一般公開用
スライド?図表の一部を
削除させていただいております
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自己紹介
? 野上 大介(のがみ だいすけ)
? Mobage統合事業本部 X-Function部 分析グループ
? ソーシャルゲームの個別タイトルに関する各種分析?改善提案
? 複数のタイトルをマネジメントするための各種分析?改善提案や、
分析に用いる指標の定義、指標活用のためのデータ基盤整備
? 経歴
? 東京大学大学院修了後、野村総合研究所を経て、DeNAに入社
? 野村総合研究所時代:
? 事業戦略の実現をクライアントの状況に合わせて支援
(リサーチ?戦略立案から、戦略の具体化?業務改革、
事業計画の管理体制構築までニーズに応じてカバー)
? 担当業界は、金融?小売?通信?製造?非営利団体など。
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3
CEDEC発表時からの修正点
当日配布チラシに関する言及を削除
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本日お伝えしたいこと
① DAUを売上増減の原因分析につかうことはいったん忘れ、
DAUの変化からユーザーの気持ちを受け取ろう
② DAUの小さなノイズは気にせず、色分けして図でとらえよう
? ソーシャルゲームにおける具体的なDAUの変化の例をもとに
「DAUからユーザの気持ちが読み取れる」ことを紹介します
③ サービスを作る技術だけではなく、
サービスの継続につながる技術をもっと出し合おう
? 長期間のサービス運営を読み解く手法をご紹介することで、
良いサービスを長く続ける技術が共有されるきっかけに
なれば幸いです
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会場にいらっしゃる皆様に質問です
DAUという言葉を知らない、聞いたことが無い方
ソーシャルゲーム、ネットゲーム、SNSなど
継続したサービスを提供することに関わられている方
日常的にDAUの変化を
気にしている
DAUの変化は
気にしていない
5
?Daily Active Users(1日にゲームを遊んだユーザ数)の略
?本講演では、1日中にサービスに1回でもアクセスした
ユーザをカウントしてDAUとします
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DAUという言葉に対する典型的な反応 その①
? 売上や事業計画を立てるのに重要な数字
? 売上 = 客数(DAU) × 客単価(ARPU) と分解できる数字
? 経営陣や管理職がものすごく気にする数字
? 減尐すると余計な指示を受けて現場が困る数字
? ノイズが多くてそのままでは”使えない”数字
? 広告の良し悪し/気まぐれな“薄い”ユーザに乱される数字
「DAUはノイズを除かないと見る意味がないと思われている」
? CEDECや各種勉強会で共有される技術も、
ノイズの除き方が中心となっている
? CEDEC2012 gloops井澤氏「1日後の継続者数を分母にすれば継続率グラフはほぼ一定」
? コロプラ IR開示資料「DLして1週間未満のユーザは除いてユーザ数を開示している」
? TokyoWebmining ドリコムtokoroten氏「5日間連続プレイユーザを”ゲーム定着ユーザ”と定義」
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※スタンプはcommのキャラクターです
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DAUという言葉に対する典型的な反応 その②
? リリース直後には気にされているけれど、
いつの間にか気にされなくなる数字
? リリースからしばらくたつと新鮮味が薄れて、
ユーザを増やすことは難しくなるなどの背景がある
? 極端な反応 “課金UU(お金を使う人数)だけ気にすればよい”
? お金を払いたくなる = 面白い、という定義
「DAUはサービスが安定したら見なくてもよいと思われている」
? CEDECや各種勉強会で共有される技術も、
初期のプレイヤーの定着を測る観点からの発表が多い
※もちろん初期のプレイヤーの定着も大事ですが、ここに着目した理由は後述します
? CEDEC2012 gloops井澤氏 …ゲーム成長期における30日継続率向上の事例を紹介
? コロプラ IR開示資料 …「DL後一週間を経過すれば、概ね「安定したユーザ」となります」
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それでもDAUを読む理由
? ゲームを遊んでくださっているユーザはみな大切なお客様
? 課金はゲームが面白くて遊んでいただけていることが前提
? ゲームの面白さは、課金しているユーザだけでは分からない
? とはいえ、DAUの問題点は解決しないといけない
? ノイズを気にしないでもよい読み方
? サービスが安定したあとにも示唆が得られる読み方
? そこで、DAUを色分けし、その変化で状況を読み取ります
? おなじ”1”という数字でも、その内容は様々
? 様々なパターンで”1”を区分けすることで、実態を把握する
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今回ご紹介するDAUの読み方(色分け方法)
①「直近30日間に何日ゲームを遊んでくださったか」
②「1日に平均何回ゲームを遊びに来てくださったか」
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? 初めて/久しぶり(31日以上の休みあけ)に遊んだ1日 = 1日プレイ
? 尐し気に入って、プレイが続き始めている2~14日 = 数日プレイ
? だいぶ気に入って、プレイがだいぶ続いている15~28日 = 過半プレイ
? とても気に入って、毎日のように遊んでいる29,30日 = 皆勤賞
? 家に帰って暇になったら遊ぶ4回以下 = 低頻度プレイ
? 外でも、すきま時間を見つけては遊ぶ5~7回 = 中頻度プレイ
? どこでも、すきま時間を作りながら遊ぶ8回以上 = 高頻度プレイ
※以下の資料では、一部では中頻度と高頻度をまとめて「高頻度」としています
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本当に「盛り上がり具合がよめるの?」
? この方法は、弊社で1年間以上使われています
? 具体的には、月間のタイトルの状況を客観的に分析し、
運営チームへのアドバイスをするときに用いています
? チームのプロデューサーの声:
「定性的なユーザーのコメント等をイケてる感じで
サマる機能でも実装されたかと思いました。」
? 本日は、弊社で長期間運営しているタイトルの山あり谷ありの
3年間をご紹介するという形式で、さまざまなDAUの変化から
「ユーザの気持ち?盛り上がり具合」を読み解いていきます
※ 実際のタイトルの数値をご紹介するわけにはいかないため、
複数のタイトルで起こった変化を忠実に再現するように
作成したサンプルデータを使用します
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これからご紹介するタイトルAのDAUの推移
? 色分けしなくても山あり谷ありの3年間だったことは分かります
※このDAUの推移は、実際には複数のタイトルで起こった変化を
忠実に再現するように作成したサンプルデータとなっています
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3年間運営してきたタイトルAに起こったいくつかの事件
? それぞれの山や谷には原因がありました
? 山や谷を8つピックアップして、タイトルに何が起こり、
DAUにどのような変化が起こったかをご紹介します
12
① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧
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①リリース直後の好調なDAU増加は本物か?
? リリース直後、順調に支持を集め、売上面でも好調なタイトルA、
その勢いは続いているか、DAUの内訳から確認をしてみました
? DAUの内訳をみると、皆勤賞のユーザも順調に増えていました
13
CEDEC発表時からの修正点
DAUの内訳は一部分を除いて非公開
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②初めてのプロモーションの成否は?
? 好調なタイトルAは、リリースから半年後に、
初めてのプロモーションを実施し、DAUも大きく増加しました
? 新しいユーザも定着し、皆勤賞ユーザが増加していました
14
再掲
CEDEC発表時からの修正点
DAUの内訳は一部分を除いて非公開
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DAUの読み方(1) : ユーザの支持は皆勤賞に表れる
? 面白いゲームは、明日も遊びたくなり、プレイが数日続き、
いつの間にか半月遊び、最後に、日常的に遊ぶようになります
? ゲームの盛り上がりは、皆勤賞ユーザの増加に表れます
15
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③大規模プロモーションによるユーザ数増加の内容は?
16
? プロモーション成功をうけ、CMなどを用いた2か月間の
大規模なプロモーションを実施し、DAUが大きく増加しました
? 皆勤賞ユーザの増加から、DAU増加が本物だと確認できました
再掲
CEDEC発表時からの修正点
DAUの内訳は一部分を除いて非公開
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④原因不明、かつ、結果がついてこないDAUの増
加
? 十分にユーザが増えたためプロモーションは終了、
ユーザの継続を図るため、ログインボーナスを導入しました
? 皆勤賞ユーザが増加したものの、どうも手ごたえが弱いのです
17
再掲
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④プロモーションを止めているのにDAUが増えた理由
? 原因追及のため、ユーザの1日の間のプレイ頻度を確認しました
? 増えていたのは低頻度の皆勤賞ユーザ。ログインボーナスが、
実体のない皆勤賞ユーザ増を生み出していたのです
18
再掲
CEDEC発表時からの修正点
DAUの内訳は一部分を除いて非公開
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⑤施策の改善で、より実態に近いDAUに落ち着く
? ログインボーナスは内容を変更することにしました
? アイテム回収だけではなくしっかり遊んでほしいという思いから変更
? 皆勤賞は減尐したものの、高頻度プレイ皆勤賞は維持できました
19
再掲
CEDEC発表時からの修正点
DAUの内訳は一部分を除いて非公開
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⑥売上維持のためにチームが取った施策の結果は
? リリースから1年半、ユーザの飽きも目立ち、運営チームは売上
維持のため、より高額なアイテム消費を目指すようになりました
? DAU?皆勤賞の減尐は小さく、チームは問題ないと考えました
20
再掲
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⑥DAU減尐以上に大きかった熱心なユーザの離脱
? しかし、ユーザの声は不評ばかり、売上の苦戦も続きました
? プレイ頻度を見ると、高頻度プレイ皆勤賞ユーザが、頻度を
落としてしまっていました
21
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DAUの読み方(2) : 高頻度皆勤賞ユーザの数は支持を表す
? 気になるゲームであればあるほど、プレイの頻度は高まります
? この発表を聞いている最中でも様子が気になってしまい、
きっとプレイして様子を見に行っているはず
? いたずらに頻度を高めればよいというものではありませんが、
客観的かつ普遍的なモニタリングの項目としては重要です
22
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⑦Delightの精神で、熱心なユーザの支持を得た
? 運営チームは反省し、高額なアイテム消費にも見合う楽しみを
生み出すため様々な工夫を凝らすようになりました
? 結果、高頻度皆勤賞ユーザの維持に成功しました
23
再掲
CEDEC発表時からの修正点
DAUの内訳は一部分を除いて非公開
Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
⑧月に1回のチーム戦が与えたプレイスタイルの変化
? 古くからのユーザが多くなる中、3年以上積み重ねてきたユーザ
の実力が表れるようなチーム戦を毎月開催することにしました
? 離れていた実力者がチーム戦だけ参加する現象が起こったのです
24
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DAUの読み方(3) : 必ずしも皆勤賞である必要がない場合
? ユーザがまた遊んでくれる可能性が高いのであれば、
必ずしも皆勤賞にこだわる必要はありません
? その場合でも、プレイ頻度は高い方がユーザの支持を表します
25
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タイトルAの3年間の歴史のまとめ
①~③ タイトルを大きく育てた時期
④~⑥ ユーザの気持ちをとらえきれず、支持を失った時期
⑦~⑧ Delightの精神で再びユーザの支持を得た時期
26
① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧
CEDEC発表時からの修正点
DAUの内訳は一部分を除いて非公開
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DAUの読み方 : ポイントのまとめ
(1) ユーザの支持は皆勤賞に表れる
? ゲームの盛り上がりは、
皆勤賞ユーザの増加に表れます
(2) 高頻度皆勤賞ユーザの数は支持を表す
? 気になるゲームであればあるほど、
プレイの頻度は高まります
(3) 必ずしも皆勤賞である必要がない場合もある
? ユーザがまた遊んでくれる可能性が高い
のであれば、必ずしも皆勤賞にこだわる
必要はありませんが、プレイ頻度は
高い方がよいです
27
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「これって、DAUを見なくても分かることでは?」
? この事例をご紹介したあとでも、おそらく、上記のような
疑問を持たれる方はいらっしゃるのではないでしょうか
? もちろん、変化の原因は、DAUでは分かりませんでした
? しかし、その変化の影響の大きさを、客観的に他の変化と
比較できたのは、DAUの変化でした
? DAUは運営チームにとって、インストルメント?パネルにある
大事な計器の1つになっていたのです
28
Source: wikipedia (ファイル:Lightmatter Dashboard.jpg)
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よいサービスを、より長く楽しめる環境をつくりたい
? ソーシャルゲームやスマートフォンアプリは、
運営が続かないと遊び続けることができないサービスです
? 私自身も、サービス終了に涙したタイトルがありました
? 1人のユーザとして、1人のサービス提供者として、
尐しでも長く、良いサービスを提供し続けるために、
さまざまな指標と、その読み方を改善していきたいのです
? 本日の発表を通じて、サービスの継続につながる改善のための
技術が共有される契機になることを望んでいます
29
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最後に、本日お伝えしたかったこと
① DAUを売上増減の原因分析につかうことはいったん忘れ、
DAUの変化からユーザーの気持ちを受け取ろう
② DAUの小さなノイズは気にせず、色分けして図でとらえよう
? ソーシャルゲームにおける具体的なDAUの変化の例をもとに
「DAUからユーザの気持ちが読み取れる」ことを紹介しました
③ サービスを作る技術だけではなく、
サービスの継続につながる技術をもっと出し合おう
? 長期間のサービス運営を読み解く手法をご紹介することで、
良いサービスを長く続ける技術が共有されるきっかけに
なれば幸いです
30
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  • 2. Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 自己紹介 ? 野上 大介(のがみ だいすけ) ? Mobage統合事業本部 X-Function部 分析グループ ? ソーシャルゲームの個別タイトルに関する各種分析?改善提案 ? 複数のタイトルをマネジメントするための各種分析?改善提案や、 分析に用いる指標の定義、指標活用のためのデータ基盤整備 ? 経歴 ? 東京大学大学院修了後、野村総合研究所を経て、DeNAに入社 ? 野村総合研究所時代: ? 事業戦略の実現をクライアントの状況に合わせて支援 (リサーチ?戦略立案から、戦略の具体化?業務改革、 事業計画の管理体制構築までニーズに応じてカバー) ? 担当業界は、金融?小売?通信?製造?非営利団体など。 2
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  • 7. Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. DAUという言葉に対する典型的な反応 その② ? リリース直後には気にされているけれど、 いつの間にか気にされなくなる数字 ? リリースからしばらくたつと新鮮味が薄れて、 ユーザを増やすことは難しくなるなどの背景がある ? 極端な反応 “課金UU(お金を使う人数)だけ気にすればよい” ? お金を払いたくなる = 面白い、という定義 「DAUはサービスが安定したら見なくてもよいと思われている」 ? CEDECや各種勉強会で共有される技術も、 初期のプレイヤーの定着を測る観点からの発表が多い ※もちろん初期のプレイヤーの定着も大事ですが、ここに着目した理由は後述します ? CEDEC2012 gloops井澤氏 …ゲーム成長期における30日継続率向上の事例を紹介 ? コロプラ IR開示資料 …「DL後一週間を経過すれば、概ね「安定したユーザ」となります」 7
  • 8. Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. それでもDAUを読む理由 ? ゲームを遊んでくださっているユーザはみな大切なお客様 ? 課金はゲームが面白くて遊んでいただけていることが前提 ? ゲームの面白さは、課金しているユーザだけでは分からない ? とはいえ、DAUの問題点は解決しないといけない ? ノイズを気にしないでもよい読み方 ? サービスが安定したあとにも示唆が得られる読み方 ? そこで、DAUを色分けし、その変化で状況を読み取ります ? おなじ”1”という数字でも、その内容は様々 ? 様々なパターンで”1”を区分けすることで、実態を把握する 8
  • 9. Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 今回ご紹介するDAUの読み方(色分け方法) ①「直近30日間に何日ゲームを遊んでくださったか」 ②「1日に平均何回ゲームを遊びに来てくださったか」 9 ? 初めて/久しぶり(31日以上の休みあけ)に遊んだ1日 = 1日プレイ ? 尐し気に入って、プレイが続き始めている2~14日 = 数日プレイ ? だいぶ気に入って、プレイがだいぶ続いている15~28日 = 過半プレイ ? とても気に入って、毎日のように遊んでいる29,30日 = 皆勤賞 ? 家に帰って暇になったら遊ぶ4回以下 = 低頻度プレイ ? 外でも、すきま時間を見つけては遊ぶ5~7回 = 中頻度プレイ ? どこでも、すきま時間を作りながら遊ぶ8回以上 = 高頻度プレイ ※以下の資料では、一部では中頻度と高頻度をまとめて「高頻度」としています
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  • 11. Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. これからご紹介するタイトルAのDAUの推移 ? 色分けしなくても山あり谷ありの3年間だったことは分かります ※このDAUの推移は、実際には複数のタイトルで起こった変化を 忠実に再現するように作成したサンプルデータとなっています 11
  • 12. Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 3年間運営してきたタイトルAに起こったいくつかの事件 ? それぞれの山や谷には原因がありました ? 山や谷を8つピックアップして、タイトルに何が起こり、 DAUにどのような変化が起こったかをご紹介します 12 ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧
  • 13. Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. ①リリース直後の好調なDAU増加は本物か? ? リリース直後、順調に支持を集め、売上面でも好調なタイトルA、 その勢いは続いているか、DAUの内訳から確認をしてみました ? DAUの内訳をみると、皆勤賞のユーザも順調に増えていました 13 CEDEC発表時からの修正点 DAUの内訳は一部分を除いて非公開
  • 14. Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. ②初めてのプロモーションの成否は? ? 好調なタイトルAは、リリースから半年後に、 初めてのプロモーションを実施し、DAUも大きく増加しました ? 新しいユーザも定着し、皆勤賞ユーザが増加していました 14 再掲 CEDEC発表時からの修正点 DAUの内訳は一部分を除いて非公開
  • 15. Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. DAUの読み方(1) : ユーザの支持は皆勤賞に表れる ? 面白いゲームは、明日も遊びたくなり、プレイが数日続き、 いつの間にか半月遊び、最後に、日常的に遊ぶようになります ? ゲームの盛り上がりは、皆勤賞ユーザの増加に表れます 15
  • 16. Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. ③大規模プロモーションによるユーザ数増加の内容は? 16 ? プロモーション成功をうけ、CMなどを用いた2か月間の 大規模なプロモーションを実施し、DAUが大きく増加しました ? 皆勤賞ユーザの増加から、DAU増加が本物だと確認できました 再掲 CEDEC発表時からの修正点 DAUの内訳は一部分を除いて非公開
  • 17. Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. ④原因不明、かつ、結果がついてこないDAUの増 加 ? 十分にユーザが増えたためプロモーションは終了、 ユーザの継続を図るため、ログインボーナスを導入しました ? 皆勤賞ユーザが増加したものの、どうも手ごたえが弱いのです 17 再掲
  • 18. Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. ④プロモーションを止めているのにDAUが増えた理由 ? 原因追及のため、ユーザの1日の間のプレイ頻度を確認しました ? 増えていたのは低頻度の皆勤賞ユーザ。ログインボーナスが、 実体のない皆勤賞ユーザ増を生み出していたのです 18 再掲 CEDEC発表時からの修正点 DAUの内訳は一部分を除いて非公開
  • 19. Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. ⑤施策の改善で、より実態に近いDAUに落ち着く ? ログインボーナスは内容を変更することにしました ? アイテム回収だけではなくしっかり遊んでほしいという思いから変更 ? 皆勤賞は減尐したものの、高頻度プレイ皆勤賞は維持できました 19 再掲 CEDEC発表時からの修正点 DAUの内訳は一部分を除いて非公開
  • 20. Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. ⑥売上維持のためにチームが取った施策の結果は ? リリースから1年半、ユーザの飽きも目立ち、運営チームは売上 維持のため、より高額なアイテム消費を目指すようになりました ? DAU?皆勤賞の減尐は小さく、チームは問題ないと考えました 20 再掲
  • 21. Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. ⑥DAU減尐以上に大きかった熱心なユーザの離脱 ? しかし、ユーザの声は不評ばかり、売上の苦戦も続きました ? プレイ頻度を見ると、高頻度プレイ皆勤賞ユーザが、頻度を 落としてしまっていました 21
  • 22. Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. DAUの読み方(2) : 高頻度皆勤賞ユーザの数は支持を表す ? 気になるゲームであればあるほど、プレイの頻度は高まります ? この発表を聞いている最中でも様子が気になってしまい、 きっとプレイして様子を見に行っているはず ? いたずらに頻度を高めればよいというものではありませんが、 客観的かつ普遍的なモニタリングの項目としては重要です 22
  • 23. Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. ⑦Delightの精神で、熱心なユーザの支持を得た ? 運営チームは反省し、高額なアイテム消費にも見合う楽しみを 生み出すため様々な工夫を凝らすようになりました ? 結果、高頻度皆勤賞ユーザの維持に成功しました 23 再掲 CEDEC発表時からの修正点 DAUの内訳は一部分を除いて非公開
  • 24. Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. ⑧月に1回のチーム戦が与えたプレイスタイルの変化 ? 古くからのユーザが多くなる中、3年以上積み重ねてきたユーザ の実力が表れるようなチーム戦を毎月開催することにしました ? 離れていた実力者がチーム戦だけ参加する現象が起こったのです 24
  • 25. Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. DAUの読み方(3) : 必ずしも皆勤賞である必要がない場合 ? ユーザがまた遊んでくれる可能性が高いのであれば、 必ずしも皆勤賞にこだわる必要はありません ? その場合でも、プレイ頻度は高い方がユーザの支持を表します 25
  • 26. Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. タイトルAの3年間の歴史のまとめ ①~③ タイトルを大きく育てた時期 ④~⑥ ユーザの気持ちをとらえきれず、支持を失った時期 ⑦~⑧ Delightの精神で再びユーザの支持を得た時期 26 ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ CEDEC発表時からの修正点 DAUの内訳は一部分を除いて非公開
  • 27. Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. DAUの読み方 : ポイントのまとめ (1) ユーザの支持は皆勤賞に表れる ? ゲームの盛り上がりは、 皆勤賞ユーザの増加に表れます (2) 高頻度皆勤賞ユーザの数は支持を表す ? 気になるゲームであればあるほど、 プレイの頻度は高まります (3) 必ずしも皆勤賞である必要がない場合もある ? ユーザがまた遊んでくれる可能性が高い のであれば、必ずしも皆勤賞にこだわる 必要はありませんが、プレイ頻度は 高い方がよいです 27
  • 28. Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 「これって、DAUを見なくても分かることでは?」 ? この事例をご紹介したあとでも、おそらく、上記のような 疑問を持たれる方はいらっしゃるのではないでしょうか ? もちろん、変化の原因は、DAUでは分かりませんでした ? しかし、その変化の影響の大きさを、客観的に他の変化と 比較できたのは、DAUの変化でした ? DAUは運営チームにとって、インストルメント?パネルにある 大事な計器の1つになっていたのです 28 Source: wikipedia (ファイル:Lightmatter Dashboard.jpg)
  • 29. Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. よいサービスを、より長く楽しめる環境をつくりたい ? ソーシャルゲームやスマートフォンアプリは、 運営が続かないと遊び続けることができないサービスです ? 私自身も、サービス終了に涙したタイトルがありました ? 1人のユーザとして、1人のサービス提供者として、 尐しでも長く、良いサービスを提供し続けるために、 さまざまな指標と、その読み方を改善していきたいのです ? 本日の発表を通じて、サービスの継続につながる改善のための 技術が共有される契機になることを望んでいます 29
  • 30. Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 最後に、本日お伝えしたかったこと ① DAUを売上増減の原因分析につかうことはいったん忘れ、 DAUの変化からユーザーの気持ちを受け取ろう ② DAUの小さなノイズは気にせず、色分けして図でとらえよう ? ソーシャルゲームにおける具体的なDAUの変化の例をもとに 「DAUからユーザの気持ちが読み取れる」ことを紹介しました ③ サービスを作る技術だけではなく、 サービスの継続につながる技術をもっと出し合おう ? 長期間のサービス運営を読み解く手法をご紹介することで、 良いサービスを長く続ける技術が共有されるきっかけに なれば幸いです 30
  • 31. Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 31