Game Server Services(GS2) はゲームサーバーに割いていた開発リソースを削減し、ゲームを面白くすることにリソースを集中し、より短い期間でより価値の高いゲームを世の中に提案していける環境づくりを目標として開発されました。
かつてゲームエンジンを自社開発していた時代から、汎用ゲームエンジンを使った開発に開発スタイルは変化しました。サーバー分野でもこの変化が起こる日は間近です。
本セッションでは GS2 を使ったサーバー開発をしないゲーム開発をについて解説します。
データ分析SDK導入によるメリットは大きいですが、一方でその導入による工数の確保やクラッシュの危険性に疑問を持つ方も多いのではないでしょうか。
今回はマーケティングプラットフォーム「Repro」を例に、導入工数やそれに伴う動作やCPUへの影響、導入後に削減できる工数やマーケティング観点からみたメリットや成果についてお話しします。
またRepro AI Labsが取り組んでいる、離脱しそうなユーザーや課金しそうなユーザー予測をAIで行うことによる効果と今後の取り組みについてご紹介します。
Microsoft Azure 上で稼働している、新製品モノビットエンジンンクラウドはマルチプレイを利用したアプリ、コンテンツ開発だけでなく、xR デバイスでも簡単に扱う事が可能です。
本セッションではマルチデバイスにおける xR コンテンツの実際の事例などを交え、HoloLens にも対応したモノビットエンジンの最新情報もお届けいたします。
Microsoft Azure の VM のおよそ半分が Linux で動いています。
今回は、ゲーム開発の中で取り上げられることの多い Linux で開発されたゲームのケースを交えながら、Microsoft Azure の便利な機能をご紹介していきます。
今年3月に発売されたFINAL FANTASY XV WINDOWS EDITIONでは、マルチプレイ実装にPhoton Serverを採用しています。コンソールのバージョンとも親和性が高く、なんと約1週間で動作するところまで到達しました!
本セッションでは、FF15内でのパケット送信のカスタマイズやマルチプレイ特有の実装、バックエンドサーバーの構成などのご紹介に加え、Photonのイントロダクションと最新情報も合わせてご案内いたします。内容の濃い45分間、ご期待ください!
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