狠狠撸

狠狠撸Share a Scribd company logo
「Flare3D入門講座
 簡単な3Dのゲームを作ってみよう」

2012.3.4(日)
場所:株式会社KDDIウェブコミュニケーションズ様 セミナールーム
特別協賛:株式会社KDDIウェブコミュニケーションズ様




                     FLASHUP#13
                 orange-suzuki.com 鈴木克史
                                          1
本日のメニュー




orange-suzuki.com
                          2
1.   Flare3Dについて

2.   Flare3D Studioのデモ

3.   サンプルを使って簡単な3Dゲームを作ってみよう




                               3
Flare3Dについて




orange-suzuki.com
                              4
Flare3D:概要




1. ActionScript 3.0 リ?ルタ?ム3Dエンジン
2. Flash?ーテ?スト、プログラマーに最適化されたツールセットを提供
3. Autodesk社の3D studio Maxのプラグ?ンが提供されている
4. 多くのゲームスタジオ、製作会社、デベロッパーに使用されている
5. .f3dという独自のモデル形式。テクスチャとモデルが合体したバ?ナリー形式


                                           5
Flare3D:ラ?センス



1. 非商用ラ?センス

 学習用、または非商用のためのラ?センス。無料で使うことができます。



2. 商用ラ?センス

 商用使用のためのラ?センス。
 1ラ?センスにつき、年間$496のサブスクリプション制。



3. コーポレートラ?センス

 カスタマ?ズ可能なラ?センス。要問い合わせ



                                     6
Flare3D:ショーケース




Republic Bike
http://www.republicbike.com/build_plato.asp


自分でカスタマ?ズした自転車を360度ビュワーで確認、さらに購入することができる。
友人へのシェ?も可能。                                   7
Flare3D:ショーケース




SOCCERTRIX
http://www.soccertrix.com/
http://flare3d.com/demos/soccertrix2/

一流のサッカープレ?ヤーの華麗なテクニックを3Dで見ることができる。
Webまたは、iPhone?プリで楽しめる。
ユーザーからの動画の投稿、投票、ランキングなどもある。
Unity版をFlash版へ移行するらしい。

*モーションキャプチャーの制作の様子
http://www.youtube.com/watch?v=YJNo_YvrCqs&feature=player_embedded#!
                                                                       8
Flare3D:ショーケース




Solitaire3
http://www.mochimedia.com/games/play/solitaire-3#

リ?ルなカードの動きとともに楽しむことができる
シンプルなカードゲーム。




                                                    9
Flare3D:ショーケース




RADIOCOMMANDE
http://www.jeu-de-voiture.com/course+de+voiture+radiocommande.php


部屋中に散りばめられたコ?ンを制限時間内にラジコンで拾い集めるゲーム。
衝突判定には、QuickBox2Dを使用し、制作期間はたったの2日!
作者はフランスのクリエ?ター @alchymi さん




                                                                    10
Flare3D:ショーケース




SHERWOOD DUNGEON
http://www.mmorpg.ca/sherwoodalpha.html (Flashデモ)
http://www.sherwooddungeon.com/ (公式サ?ト)


カナダのゲームクリエイター?Gene Endrody氏が一人
で作ったという月刊100万UUを誇る無料のオンライ
ンゲーム。
元々Shockwave版だったものの、現在Flash版
を開発中とのこと。


                                                    11
Flare3D Studio
                    デモンストレーション




orange-suzuki.com
                                   12
手順1: モデルデータの読み込み
             キャラクターの?ニメーションは、
             Mixamoというサービスを利用しました。

             モーションデータを.dae形式でダウンロード




              Flare3D Studioにドラッグ&ドロップします



                 上下反転していることがあるので、
                 一旦保存し、再起動すると直ります。




                                            13
手順2: プリミテ?ブの配置

                 メニューからCreate -> Sphereを選択すると、
                 球が配置できます。

                 モデルを選択して
                 Wキー → 移動
                 Eキー → 回転
                 Rキー → スケーリング

                 大きさと位置を調整します。




                    複数選択することでまとめて処理ができます




                                                 14
手順3: テクスチャの設定

                画像フ??ルをモデルにドラッグ&ドロップするだけで
                テクスチャの設定ができます




                マテリ?ルにスペキュラー、スペキュラーマップを設定。
                光の反射を表現できます。




                  スペキュラーマップのリピートの値を変更して、
                  ちょっと変わった効果が表現できます。




                                            15
手順4: 配置を?レンジ

               キャラクターと地球をまとめて選択し、
               Edit -> Duplicate
               で複製します。




               そのまま移動させて、配置を?レンジします。




                 右クリックで、デフォルトカメラの?ングル変更、
                 ホ?ール操作でズームを変更できます。




                                       16
手順5: ラ?テ?ング

              ステージの適当な箇所をクリック後、

              LIGHT SETTINGS を編集。
              好みのカラーに変更します




                 今回、デフォルトのラ?トを使用しましたが、
                 個別にラ?トを追加することも可能




                                         17
手順6: フ??ルに出力

               File -> Publish をクリックすると、
               プロジェクトの保存ウ?ンドウが表示されます。

               保存をクリックすると、自動でhtml, swf が生成され、
               Flashを作成できます。




                 作成した、.f3dフ??ルをスクリプトで
                 読み込むことも可能です




                                                18
~休憩タ?ム~




          19
贵濒补谤别3顿で简単な
                    ミニゲームを作ってみよう




orange-suzuki.com
                                  20
下準備

1. 最新のFlashDevelopを?ンストール

2. 最新のFlashPlayerを?ンストール

3. Flare3D 2.0 Pre-Releaseをサ?トからダウンロード
   http://www.flare3d.com/
   ※要ユーザー登録

4. プロジェクト設定を開きプレ?ヤーのバージョンの箇所を11に変更します

5. FlashDevelopのプロジェクトパネルを開き、lib/Flare3D_2042.swcを右ク
   リックし、‘Add to Library‘ (ラ?ブラリに追加)をクリック




                                                       21
サンプル1: シーンの作成と3Dモデルデータの読み込み




//シーンの作成
var scene:Scene3D = new Scene3D(this);
※引数はDisplayObject。


   Scene3Dの代わりにViewer3Dを使うとマウスのドラッグ操作、
   ホ?ール操作などが有効になります。

                                         22
サンプル1: シーンの作成と3Dモデルデータの読み込み


//3Dモデルデータの読み込みについて
planet = scene.addChildFromFile( "planet.f3d" );
astronaut = scene.addChildFromFile( "astronaut.f3d" );

//読み込み中のプログレス?ベント、読み込み完了?ベント
scene.addEventListener( Scene3D.PROGRESS_EVENT, progressEvent );
scene.addEventListener( Scene3D.COMPLETE_EVENT, completeEvent );




  addChildFromFileの戻り値はPivot3Dクラスの?ンスタンスとなる。

  Pivot3Dクラスとは、いわゆるMovieClipと同じと考えてOK。
  移動、拡縮、回転、さらに他のオブジェクトをaddChildできる。
  オブジェクトの最小単位。


                                                                   23
サンプル2: 各オブジェクトに動きを与えるには?




          1. オブジェクトの位置
             chara.x = 10;   //y,zも同様

          2. オブジェクトのY軸周りの回転
             chara.rotateY(1); //引数は増分

          3. オブジェクトのスケーリング
             chara.scaleX = 10; //10倍に拡大


  右手座標系




                                           24
サンプル2: 各オブジェクトに動きを与えるには?


1. 3Dモデルデータからの各オブジェクトを取得するには?
   sky = planet.getChildByName( “sky” ); //戻り値はPivot3D

2. userDataプロパテ?とは?
   Pivot3Dクラスのオブジェクトは、ユーザーが自由に使えるプロパテ?がある
   それが、 userDataプロパテ?(Object型)です。ここに例えば扇風機の回転ス
   ピードを格納することで、それぞれのスピードを保持できる。

3. メ?ンループはupdateEventで受け取ることができます。




                                                         25
サンプル2: 各オブジェクトに動きを与えるには?



                                                   カスタマ?ズ


                                            ?オブジェクトの大きさを変えてみよう

                                            ?オブジェクトの回転させてみよう




//クラスプロパテ?
private var param1:Number = 0;

//updateEvent内
planet.getChildByName("floor").scaleX = 0.7 + 0.5 * Math.sin(param1 += 0.03);



                                                                           26
サンプル3: キャラクターを追いかけるカメラの作り方




  カメラの位置と、カメラの向きを常にキャラクターからの相対値として一
   定に保つ便利な関数がある

1. カメラ位置の指定: setPositionWithreference

   Pivot3DUtils.setPositionWithreference( scene.camera, 0, 80, -20,
  container, 0.1 );

2. カメラの向きの指定: lookAtWithreference

   Pivot3DUtils.lookAtWithreference( scene.camera, 0, 0, 0, container,
  container.getDir(), 0.05 );
                                                                         27
サンプル3: キャラクターを追いかけるカメラの作り方




                カスタマ?ズ


             ?カメラ?ングルを変えてみよう

             ?カメラに揺れの効果を加えてみよう




                                 28
サンプル4-1: キーボード入力を取得するには?




 キーボード?ベントを自作しなくても便利な関数が用意されています。

 //updateEvent内
 //キーボードの上を押したときに、処理をさせる方法
 if ( Input3D.keyDown( Input3D.UP ) ) container.translateZ( 1 );


                                                                   29
サンプル4-2: キャラクターに球上を歩かせるには?




レ?の交差判定メソッドを使って、キャラクターを球上に這う動きを作ります。
レ?とは直線のことを指します。ある空間上の点と向きのベクトルを指定したものです。

ray = new RayCollision();     //レ?の作成
ray.addCollisionWith( planet.getChildByName( “floor” ), false );   //レ?に床を追加

//ループ関数内でレ?の再定義
var from:Vector3D = container.localToGlobal( new Vector3D( 0, 100, 0 ) );
var dir:Vector3D = container.getDown();
//衝突判定チェック                                                                     複雑な地形でも
if ( ray.test( from, dir ) ){
      var info:CollisionInfo = ray.data[0];         //衝突位置を取得
                                                                               判定できる!
      //補正
      container.setPosition( info.point.x, info.point.y, info.point.z );
      container.setNormalOrientation( info.normal, 0.05 );                               30
}
サンプル5: 障害物との衝突を検出するには?




1. SphereCollision?ンスタンスを作成し、それを包むターゲットPivotオブジェクト、直径、
   オフセットを代入します。
   collisions = new SphereCollision( container, 3, new Vector3D( 0, 3, 0 ) );

2. SphereCollision?ンスタンスに対して障害物を追加します。
   collisions.addCollisionWith( object );

3. ループ関数の中で、collision?ンスタンスを更新します。
   collisions.slider(),

 ※衝突が発生した場合は、衝突データを使うことができます。
                                                                         31
サンプル5: 障害物との衝突を検出するには?


  計算負荷を減らすコツ


1. ローポリが大事
   SphereCollisionは計算負荷が高いため、障害物は少ないポリゴン数で作成することが
   大事

2. デバッグモードとリリースモードで計算負荷が大きく異なります

3. SphereCollisionは、拡大されたオブジェクトには効かないので、障害物は1倍(ノーマ
   ラ?ズ)しましょう




                                                 32
サンプル6: パーテ?クルを追加するには




1. ParticleEmiter3Dクラスを継承したクラス作成

2. スーパークラスのメソッドをオーバーラ?ド →                    動きを実装

3. ParticleMaterial3Dクラスを作成、テクスチャ、カラー、その他のパーテ?クルに
   適合するフ?ルターをセット

4. マテリ?ルとパーテ?クルテンプレートを用いて、ParticleEmiter3Dクラスを作成

5. 最後にエミッターの値を設定します。
   emitParticlesPerFrame, particlesLife, decrementPerFrameなど

                                                               33
サンプル6: パーテ?クルを追加するには

//?ンスタンスの定義
private var smoke:Texture3D;
private var fire:Texture3D;
private var fireEmiter:FireEmiter;

//スモークのマテリ?ル
smoke = scene.addTextureFromFile( "smoke.png" );
//火のこのマテリ?ル
fire = scene.addTextureFromFile( "particle.png" );

//キャラクターから出る火のこの演出
fireEmiter = new FireEmiter( fire );
fireEmiter.parent = astronaut;

//障害物から出るスモークの演出
var particles:SmokeEmiter = new SmokeEmiter( smoke );
particles.copyTransformFrom( pivot );
particles.parent = scene;

                                                        34
サンプル7: キャラクターをジャンプさせるには?
//ステート(状態)を保持する変数、ジャンプの値の変数を作成
//ゲームロジックの変数
private var state:String = "run";
private var jumpValue:Number = 0;

//ゲームロジックを構築します
private function gameLogics():void{
   switch( state ) {
      case "run":
         if ( Input3D.keyHit( Input3D.SPACE ) ) {
             jumpValue = 4;
             fireEmiter.emitParticlesPerFrame = 25;
             state = "jump";
             container.gotoAndPlay( "jump", 3 );
         }
      break;
      case "jump":
         if ( astronaut.y == 0 ) {
             state = "run";
             container.gotoAndPlay( "run", 3 );
         }
      break;
   }
}                                                     35
サンプル8: 敵をたおす/やられるロジックを実装するには

//カメラのゆれエフェクトのための変数
private var shakeFactor:Number;

// 扇風機とキャラクターとの距離によって状態を変更します
// 距離がradiusより短い場合、状態をfanに変更します
if ( Vector3D.distance( f.getPosition(), position ) < radius ) state = "fan";


//カメラの揺れを実装します
if ( shakeFactor > 0 )
{
     scene.camera.x += Math.random() * shakeFactor;
     scene.camera.y += Math.random() * shakeFactor;
     scene.camera.z += Math.random() * shakeFactor;
     shakeFactor *= 0.9;
}




                                                                                36
サンプル8: 敵を復活させる仕組み


              一度倒した敵の正反対(球の裏側)に
              進んだときに、敵を復活させる方法


           //障害物のUpベクトル
           var mineUp:Vector3D = m.getUp();

           //キャラクターのUpベクトル
           var contUp:Vector3D = container.getUp();

           //2つのベクトルが正反対になったときに、復活さ
                せる
           if ( mineUp.dotProduct( contUp ) < 0 )
                m.visible = true;




                                                      37
サンプル9: GUIを追加するには?

1. Flaフ??ルを元にFlash Professionalを用いて、SWCフ??ルを生成
2. SWCにあるシンボルをnewすることで表示します
   ※今回は詳細は割愛します


//3Dオブジェクトの画面上での位置を取得するには
private function newPop():void
{
   var pos:Vector3D = container.getScreenCoords();
   var pop:Pop = new Pop();
   pop.x = pos.x;
   pop.y = pos.y;
   addChild( pop );
}




                                                     38
Special Thanks!


                               Adrian Simonovich
                                      and
                                 Flare3D Team
                           http://www.flare3d.com/

             Building a 3D Flash game with Flare3D and Stage3D
http://www.adobe.com/devnet/flashplayer/articles/flare3d-building-3d-game.html




                                                                                 39
おわり
ご意見、ご感想、ご質問など、お気軽にお寄せください。
     http://orange-suzuki.com/blog/




                                      40

More Related Content

What's hot (20)

础苍诲谤辞颈诲上での3顿(翱辫别苍骋尝)描画の基础と狈顿碍による実践的高速化手法
础苍诲谤辞颈诲上での3顿(翱辫别苍骋尝)描画の基础と狈顿碍による実践的高速化手法础苍诲谤辞颈诲上での3顿(翱辫别苍骋尝)描画の基础と狈顿碍による実践的高速化手法
础苍诲谤辞颈诲上での3顿(翱辫别苍骋尝)描画の基础と狈顿碍による実践的高速化手法
Hiroshi Yoshida
?
Arctic.js
Arctic.jsArctic.js
Arctic.js
chikathreesix
?
罢丑谤别别.箩蝉で3顿気分
罢丑谤别别.箩蝉で3顿気分 罢丑谤别别.箩蝉で3顿気分
罢丑谤别别.箩蝉で3顿気分
Toshio Ehara
?
【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!
【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!
【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!
UnityTechnologiesJapan002
?
Html canvas shooting_and_performanceup
Html canvas shooting_and_performanceupHtml canvas shooting_and_performanceup
Html canvas shooting_and_performanceup
Yohei Munesada
?
骋尝厂尝によるシェーダーアートことはじめ
骋尝厂尝によるシェーダーアートことはじめ骋尝厂尝によるシェーダーアートことはじめ
骋尝厂尝によるシェーダーアートことはじめ
Yoichi Hirata
?
Android gameprogramming
Android gameprogrammingAndroid gameprogramming
Android gameprogramming
Masahiro Hidaka
?
【Unite Tokyo 2019】〈七つの大罪〉をゲームで!高品質グラフィックを具現化するための技法と開発最適化のご紹介
【Unite Tokyo 2019】〈七つの大罪〉をゲームで!高品質グラフィックを具現化するための技法と開発最適化のご紹介【Unite Tokyo 2019】〈七つの大罪〉をゲームで!高品質グラフィックを具現化するための技法と開発最適化のご紹介
【Unite Tokyo 2019】〈七つの大罪〉をゲームで!高品質グラフィックを具現化するための技法と開発最適化のご紹介
UnityTechnologiesJapan002
?
鲍苍颈迟测クリエイターズ勉强会【2/2】【関西】発表资料
鲍苍颈迟测クリエイターズ勉强会【2/2】【関西】発表资料鲍苍颈迟测クリエイターズ勉强会【2/2】【関西】発表资料
鲍苍颈迟测クリエイターズ勉强会【2/2】【関西】発表资料
Masataka Motokurumada
?
?初期フ?ロシ?ェクトを改造!
?初期フ?ロシ?ェクトを改造!?初期フ?ロシ?ェクトを改造!
?初期フ?ロシ?ェクトを改造!
Nishida Kansuke
?
别苍肠丑补苍迟.箩蝉でゲーム制作をはじめてみよう 「パンダの会」バージョン
别苍肠丑补苍迟.箩蝉でゲーム制作をはじめてみよう 「パンダの会」バージョン别苍肠丑补苍迟.箩蝉でゲーム制作をはじめてみよう 「パンダの会」バージョン
别苍肠丑补苍迟.箩蝉でゲーム制作をはじめてみよう 「パンダの会」バージョン
Ryota Shiroguchi
?
シェーダーしよっ☆ Let's play shaders!
シェーダーしよっ☆ Let's play shaders!シェーダーしよっ☆ Let's play shaders!
シェーダーしよっ☆ Let's play shaders!
Yuichi Higuchi
?
Canvas de shooting 制作のポイント
Canvas de shooting 制作のポイントCanvas de shooting 制作のポイント
Canvas de shooting 制作のポイント
Yohei Munesada
?
础搁コンテンツ作成勉强会:惭测辞を用いた痴搁コンテンツ开発
础搁コンテンツ作成勉强会:惭测辞を用いた痴搁コンテンツ开発础搁コンテンツ作成勉强会:惭测辞を用いた痴搁コンテンツ开発
础搁コンテンツ作成勉强会:惭测辞を用いた痴搁コンテンツ开発
Takashi Yoshinaga
?
?肠辞肠辞蝉2诲を覚えよう!
?肠辞肠辞蝉2诲を覚えよう!?肠辞肠辞蝉2诲を覚えよう!
?肠辞肠辞蝉2诲を覚えよう!
Nishida Kansuke
?
【Unity道場 2月】シェーダを書けるプログラマになろう
【Unity道場 2月】シェーダを書けるプログラマになろう【Unity道場 2月】シェーダを書けるプログラマになろう
【Unity道場 2月】シェーダを書けるプログラマになろう
Unity Technologies Japan K.K.
?
翱辫别苍颁痴と搁骋叠-顿センサで作ろう壁面タッチパネル
翱辫别苍颁痴と搁骋叠-顿センサで作ろう壁面タッチパネル翱辫别苍颁痴と搁骋叠-顿センサで作ろう壁面タッチパネル
翱辫别苍颁痴と搁骋叠-顿センサで作ろう壁面タッチパネル
Takashi Yoshinaga
?
はじめよう搁骋叠-顿センシングと画像処理
はじめよう搁骋叠-顿センシングと画像処理はじめよう搁骋叠-顿センシングと画像処理
はじめよう搁骋叠-顿センシングと画像処理
Takashi Yoshinaga
?
強化学習による 「Montezuma's Revenge」への挑戦
強化学習による 「Montezuma's Revenge」への挑戦強化学習による 「Montezuma's Revenge」への挑戦
強化学習による 「Montezuma's Revenge」への挑戦
孝好 飯塚
?
别苍肠丑补苍迟.箩蝉でゲーム制作をはじめてみよう
别苍肠丑补苍迟.箩蝉でゲーム制作をはじめてみよう别苍肠丑补苍迟.箩蝉でゲーム制作をはじめてみよう
别苍肠丑补苍迟.箩蝉でゲーム制作をはじめてみよう
Ryota Shiroguchi
?
础苍诲谤辞颈诲上での3顿(翱辫别苍骋尝)描画の基础と狈顿碍による実践的高速化手法
础苍诲谤辞颈诲上での3顿(翱辫别苍骋尝)描画の基础と狈顿碍による実践的高速化手法础苍诲谤辞颈诲上での3顿(翱辫别苍骋尝)描画の基础と狈顿碍による実践的高速化手法
础苍诲谤辞颈诲上での3顿(翱辫别苍骋尝)描画の基础と狈顿碍による実践的高速化手法
Hiroshi Yoshida
?
罢丑谤别别.箩蝉で3顿気分
罢丑谤别别.箩蝉で3顿気分 罢丑谤别别.箩蝉で3顿気分
罢丑谤别别.箩蝉で3顿気分
Toshio Ehara
?
【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!
【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!
【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!
UnityTechnologiesJapan002
?
Html canvas shooting_and_performanceup
Html canvas shooting_and_performanceupHtml canvas shooting_and_performanceup
Html canvas shooting_and_performanceup
Yohei Munesada
?
骋尝厂尝によるシェーダーアートことはじめ
骋尝厂尝によるシェーダーアートことはじめ骋尝厂尝によるシェーダーアートことはじめ
骋尝厂尝によるシェーダーアートことはじめ
Yoichi Hirata
?
【Unite Tokyo 2019】〈七つの大罪〉をゲームで!高品質グラフィックを具現化するための技法と開発最適化のご紹介
【Unite Tokyo 2019】〈七つの大罪〉をゲームで!高品質グラフィックを具現化するための技法と開発最適化のご紹介【Unite Tokyo 2019】〈七つの大罪〉をゲームで!高品質グラフィックを具現化するための技法と開発最適化のご紹介
【Unite Tokyo 2019】〈七つの大罪〉をゲームで!高品質グラフィックを具現化するための技法と開発最適化のご紹介
UnityTechnologiesJapan002
?
鲍苍颈迟测クリエイターズ勉强会【2/2】【関西】発表资料
鲍苍颈迟测クリエイターズ勉强会【2/2】【関西】発表资料鲍苍颈迟测クリエイターズ勉强会【2/2】【関西】発表资料
鲍苍颈迟测クリエイターズ勉强会【2/2】【関西】発表资料
Masataka Motokurumada
?
?初期フ?ロシ?ェクトを改造!
?初期フ?ロシ?ェクトを改造!?初期フ?ロシ?ェクトを改造!
?初期フ?ロシ?ェクトを改造!
Nishida Kansuke
?
别苍肠丑补苍迟.箩蝉でゲーム制作をはじめてみよう 「パンダの会」バージョン
别苍肠丑补苍迟.箩蝉でゲーム制作をはじめてみよう 「パンダの会」バージョン别苍肠丑补苍迟.箩蝉でゲーム制作をはじめてみよう 「パンダの会」バージョン
别苍肠丑补苍迟.箩蝉でゲーム制作をはじめてみよう 「パンダの会」バージョン
Ryota Shiroguchi
?
シェーダーしよっ☆ Let's play shaders!
シェーダーしよっ☆ Let's play shaders!シェーダーしよっ☆ Let's play shaders!
シェーダーしよっ☆ Let's play shaders!
Yuichi Higuchi
?
Canvas de shooting 制作のポイント
Canvas de shooting 制作のポイントCanvas de shooting 制作のポイント
Canvas de shooting 制作のポイント
Yohei Munesada
?
础搁コンテンツ作成勉强会:惭测辞を用いた痴搁コンテンツ开発
础搁コンテンツ作成勉强会:惭测辞を用いた痴搁コンテンツ开発础搁コンテンツ作成勉强会:惭测辞を用いた痴搁コンテンツ开発
础搁コンテンツ作成勉强会:惭测辞を用いた痴搁コンテンツ开発
Takashi Yoshinaga
?
?肠辞肠辞蝉2诲を覚えよう!
?肠辞肠辞蝉2诲を覚えよう!?肠辞肠辞蝉2诲を覚えよう!
?肠辞肠辞蝉2诲を覚えよう!
Nishida Kansuke
?
【Unity道場 2月】シェーダを書けるプログラマになろう
【Unity道場 2月】シェーダを書けるプログラマになろう【Unity道場 2月】シェーダを書けるプログラマになろう
【Unity道場 2月】シェーダを書けるプログラマになろう
Unity Technologies Japan K.K.
?
翱辫别苍颁痴と搁骋叠-顿センサで作ろう壁面タッチパネル
翱辫别苍颁痴と搁骋叠-顿センサで作ろう壁面タッチパネル翱辫别苍颁痴と搁骋叠-顿センサで作ろう壁面タッチパネル
翱辫别苍颁痴と搁骋叠-顿センサで作ろう壁面タッチパネル
Takashi Yoshinaga
?
はじめよう搁骋叠-顿センシングと画像処理
はじめよう搁骋叠-顿センシングと画像処理はじめよう搁骋叠-顿センシングと画像処理
はじめよう搁骋叠-顿センシングと画像処理
Takashi Yoshinaga
?
強化学習による 「Montezuma's Revenge」への挑戦
強化学習による 「Montezuma's Revenge」への挑戦強化学習による 「Montezuma's Revenge」への挑戦
強化学習による 「Montezuma's Revenge」への挑戦
孝好 飯塚
?
别苍肠丑补苍迟.箩蝉でゲーム制作をはじめてみよう
别苍肠丑补苍迟.箩蝉でゲーム制作をはじめてみよう别苍肠丑补苍迟.箩蝉でゲーム制作をはじめてみよう
别苍肠丑补苍迟.箩蝉でゲーム制作をはじめてみよう
Ryota Shiroguchi
?

Similar to Flashup13 Basic Training of Flare3D (20)

肠辞肠辞蝉2诲-虫における叠辞虫2顿の利用方法および便利なツール
肠辞肠辞蝉2诲-虫における叠辞虫2顿の利用方法および便利なツール肠辞肠辞蝉2诲-虫における叠辞虫2顿の利用方法および便利なツール
肠辞肠辞蝉2诲-虫における叠辞虫2顿の利用方法および便利なツール
Tomoaki Shimizu
?
Media Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGL
Media Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGLMedia Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGL
Media Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGL
Atsushi Tadokoro
?
cocos2d-xハンズオン勉強会 in 名古屋
cocos2d-xハンズオン勉強会 in 名古屋cocos2d-xハンズオン勉強会 in 名古屋
cocos2d-xハンズオン勉強会 in 名古屋
Tomoaki Shimizu
?
3顿颁骋(3顿コンピュータグラフィック)を奥别产骋尝で始めよう
3顿颁骋(3顿コンピュータグラフィック)を奥别产骋尝で始めよう3顿颁骋(3顿コンピュータグラフィック)を奥别产骋尝で始めよう
3顿颁骋(3顿コンピュータグラフィック)を奥别产骋尝で始めよう
AdvancedTechNight
?
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #08「様々な画像描画方法」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #08「様々な画像描画方法」Cocos2d-x(JS) ハンズオン #08「様々な画像描画方法」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #08「様々な画像描画方法」
Tomoaki Shimizu
?
Cocos2d xをさわってみよう!
Cocos2d xをさわってみよう!Cocos2d xをさわってみよう!
Cocos2d xをさわってみよう!
Tomoaki Shimizu
?
Flashup 8
Flashup 8Flashup 8
Flashup 8
Katsushi Suzuki
?
cocos2d-x公開講座 in 鹿児島
cocos2d-x公開講座 in 鹿児島cocos2d-x公開講座 in 鹿児島
cocos2d-x公開講座 in 鹿児島
Tomoaki Shimizu
?
ももち浜罢贰颁贬カフェ:翱辫别苍颁痴と碍颈苍别肠迟で作ろう壁面タッチパネル
ももち浜罢贰颁贬カフェ:翱辫别苍颁痴と碍颈苍别肠迟で作ろう壁面タッチパネルももち浜罢贰颁贬カフェ:翱辫别苍颁痴と碍颈苍别肠迟で作ろう壁面タッチパネル
ももち浜罢贰颁贬カフェ:翱辫别苍颁痴と碍颈苍别肠迟で作ろう壁面タッチパネル
Takashi Yoshinaga
?
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #07「新エディタ Cocos Creator v1.0」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #07「新エディタ Cocos Creator v1.0」Cocos2d-x(JS) ハンズオン #07「新エディタ Cocos Creator v1.0」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #07「新エディタ Cocos Creator v1.0」
Tomoaki Shimizu
?
Cocos2d xをさらにさわってみよう!
Cocos2d xをさらにさわってみよう!Cocos2d xをさらにさわってみよう!
Cocos2d xをさらにさわってみよう!
Tomoaki Shimizu
?
笔蹿部2012年1月勉强会.补苍诲谤辞颈诲蝉辞濒补
笔蹿部2012年1月勉强会.补苍诲谤辞颈诲蝉辞濒补笔蹿部2012年1月勉强会.补苍诲谤辞颈诲蝉辞濒补
笔蹿部2012年1月勉强会.补苍诲谤辞颈诲蝉辞濒补
android sola
?
笔贵部2011年12月勉强会.补苍诲谤辞颈诲蝉辞濒补
笔贵部2011年12月勉强会.补苍诲谤辞颈诲蝉辞濒补笔贵部2011年12月勉强会.补苍诲谤辞颈诲蝉辞濒补
笔贵部2011年12月勉强会.补苍诲谤辞颈诲蝉辞濒补
android sola
?
Media Art II 2013 第5回:openFrameworks Addonを使用する
Media Art II 2013 第5回:openFrameworks Addonを使用するMedia Art II 2013 第5回:openFrameworks Addonを使用する
Media Art II 2013 第5回:openFrameworks Addonを使用する
Atsushi Tadokoro
?
Azure IoT Edge で Custom Vision
Azure IoT Edge で Custom VisionAzure IoT Edge で Custom Vision
Azure IoT Edge で Custom Vision
Yoshitaka Seo
?
Cocos2dshader devcon jp_20120621_en
Cocos2dshader devcon jp_20120621_enCocos2dshader devcon jp_20120621_en
Cocos2dshader devcon jp_20120621_en
Ricardo Quesada
?
Cocos2d-x公開講座 in 鹿児島
Cocos2d-x公開講座 in 鹿児島Cocos2d-x公開講座 in 鹿児島
Cocos2d-x公開講座 in 鹿児島
Tomoaki Shimizu
?
翱辫别苍颁痴を用いた画像処理入门
翱辫别苍颁痴を用いた画像処理入门翱辫别苍颁痴を用いた画像処理入门
翱辫别苍颁痴を用いた画像処理入门
uranishi
?
Aiwolfseminar2020
Aiwolfseminar2020Aiwolfseminar2020
Aiwolfseminar2020
Takedaatsushi
?
怪しい奥颈苍诲辞飞蝉プログラミング
怪しい奥颈苍诲辞飞蝉プログラミング怪しい奥颈苍诲辞飞蝉プログラミング
怪しい奥颈苍诲辞飞蝉プログラミング
nagoya313
?
肠辞肠辞蝉2诲-虫における叠辞虫2顿の利用方法および便利なツール
肠辞肠辞蝉2诲-虫における叠辞虫2顿の利用方法および便利なツール肠辞肠辞蝉2诲-虫における叠辞虫2顿の利用方法および便利なツール
肠辞肠辞蝉2诲-虫における叠辞虫2顿の利用方法および便利なツール
Tomoaki Shimizu
?
Media Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGL
Media Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGLMedia Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGL
Media Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGL
Atsushi Tadokoro
?
cocos2d-xハンズオン勉強会 in 名古屋
cocos2d-xハンズオン勉強会 in 名古屋cocos2d-xハンズオン勉強会 in 名古屋
cocos2d-xハンズオン勉強会 in 名古屋
Tomoaki Shimizu
?
3顿颁骋(3顿コンピュータグラフィック)を奥别产骋尝で始めよう
3顿颁骋(3顿コンピュータグラフィック)を奥别产骋尝で始めよう3顿颁骋(3顿コンピュータグラフィック)を奥别产骋尝で始めよう
3顿颁骋(3顿コンピュータグラフィック)を奥别产骋尝で始めよう
AdvancedTechNight
?
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #08「様々な画像描画方法」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #08「様々な画像描画方法」Cocos2d-x(JS) ハンズオン #08「様々な画像描画方法」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #08「様々な画像描画方法」
Tomoaki Shimizu
?
Cocos2d xをさわってみよう!
Cocos2d xをさわってみよう!Cocos2d xをさわってみよう!
Cocos2d xをさわってみよう!
Tomoaki Shimizu
?
cocos2d-x公開講座 in 鹿児島
cocos2d-x公開講座 in 鹿児島cocos2d-x公開講座 in 鹿児島
cocos2d-x公開講座 in 鹿児島
Tomoaki Shimizu
?
ももち浜罢贰颁贬カフェ:翱辫别苍颁痴と碍颈苍别肠迟で作ろう壁面タッチパネル
ももち浜罢贰颁贬カフェ:翱辫别苍颁痴と碍颈苍别肠迟で作ろう壁面タッチパネルももち浜罢贰颁贬カフェ:翱辫别苍颁痴と碍颈苍别肠迟で作ろう壁面タッチパネル
ももち浜罢贰颁贬カフェ:翱辫别苍颁痴と碍颈苍别肠迟で作ろう壁面タッチパネル
Takashi Yoshinaga
?
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #07「新エディタ Cocos Creator v1.0」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #07「新エディタ Cocos Creator v1.0」Cocos2d-x(JS) ハンズオン #07「新エディタ Cocos Creator v1.0」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #07「新エディタ Cocos Creator v1.0」
Tomoaki Shimizu
?
Cocos2d xをさらにさわってみよう!
Cocos2d xをさらにさわってみよう!Cocos2d xをさらにさわってみよう!
Cocos2d xをさらにさわってみよう!
Tomoaki Shimizu
?
笔蹿部2012年1月勉强会.补苍诲谤辞颈诲蝉辞濒补
笔蹿部2012年1月勉强会.补苍诲谤辞颈诲蝉辞濒补笔蹿部2012年1月勉强会.补苍诲谤辞颈诲蝉辞濒补
笔蹿部2012年1月勉强会.补苍诲谤辞颈诲蝉辞濒补
android sola
?
笔贵部2011年12月勉强会.补苍诲谤辞颈诲蝉辞濒补
笔贵部2011年12月勉强会.补苍诲谤辞颈诲蝉辞濒补笔贵部2011年12月勉强会.补苍诲谤辞颈诲蝉辞濒补
笔贵部2011年12月勉强会.补苍诲谤辞颈诲蝉辞濒补
android sola
?
Media Art II 2013 第5回:openFrameworks Addonを使用する
Media Art II 2013 第5回:openFrameworks Addonを使用するMedia Art II 2013 第5回:openFrameworks Addonを使用する
Media Art II 2013 第5回:openFrameworks Addonを使用する
Atsushi Tadokoro
?
Azure IoT Edge で Custom Vision
Azure IoT Edge で Custom VisionAzure IoT Edge で Custom Vision
Azure IoT Edge で Custom Vision
Yoshitaka Seo
?
Cocos2dshader devcon jp_20120621_en
Cocos2dshader devcon jp_20120621_enCocos2dshader devcon jp_20120621_en
Cocos2dshader devcon jp_20120621_en
Ricardo Quesada
?
Cocos2d-x公開講座 in 鹿児島
Cocos2d-x公開講座 in 鹿児島Cocos2d-x公開講座 in 鹿児島
Cocos2d-x公開講座 in 鹿児島
Tomoaki Shimizu
?
翱辫别苍颁痴を用いた画像処理入门
翱辫别苍颁痴を用いた画像処理入门翱辫别苍颁痴を用いた画像処理入门
翱辫别苍颁痴を用いた画像処理入门
uranishi
?
怪しい奥颈苍诲辞飞蝉プログラミング
怪しい奥颈苍诲辞飞蝉プログラミング怪しい奥颈苍诲辞飞蝉プログラミング
怪しい奥颈苍诲辞飞蝉プログラミング
nagoya313
?

Flashup13 Basic Training of Flare3D