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Ryo Yagi
研究テーマ
Data & Analytics
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2.
「おとぎ話」のようだ スポーツ界最大のサプライズだ 優勝オッズ5000倍 奇跡が起きた 優勝オッズ5000倍 ジャイアントキリング
3.
なぜ優勝したのか 疑問
4.
仮説 : レスターが正しい【戦術】を選択した 興味
: 【岡崎】がすごかったのか 方向性
5.
「ふかぼりくん」を使用し、戦術クラスターを抽出 熊坂賢次研究会の伊藤貴一氏が作成したオリジナルツールである。このツールのコン セプトは、データを見る手段を持ち、データの絞り込みを行うことで様々な試行錯誤を行 えることである。単純集計や各属性のクロス集計といった基本的な集計のほか、クラス タリングを行うことも可能である。そしてクラスタリングの結果を新たな変数として追加す ることが可能で、その結果を用いてさらに分析をふかぼることができる。 分析手法
6.
?ポゼッション率 ?パス総数 ?アタッキングサードパス率 ?ショートパス率 ?ロングパス率 ?クロス率 ?タックル数 ?クリア数 ?インターセプト自陣中央数 ?インターセプト自陣サイド数 ?インターセプト敵陣中央数 ?インターセプト敵陣サイド数
7.
超リトリート守備/ロングカウンター ?ポゼッション最下位 ?パス数最下位 ?ATパス率1位 ?クロス率1位 ?ロングパス率1位 ?ショートパス率最下位 ?タックル数1位 ?クリア数1位 ?インターセプト自陣中央1位 ?インターセプト自陣サイド2位 自陣に引いて守り、相手陣内に素早くロン グボールを送ることによって攻撃をする戦 術ということが理解出来る
8.
リトリート&プレス守備/ロングカウンター ?ポゼッション5位 ?パス数5位 ?ロングボール率2位 ?クロス率2位 ?ショートパス率5位 ?クリア数2位 ?インターセプト自陣中央2位 ?インターセプト敵陣サイド1位 クラスター1に比べて、攻撃の変数が 上がり、守備の変数が下がっている。 このことから、1に比べてより攻撃的で はあるが、守備がメインであること理解 出来る
9.
プレス守備/バランス ?自陣サイド1位 ?敵陣サイド2位 ?敵陣中央2位 ?タックル数2位 ボールを積極的に奪いに行く姿勢が示 されている。そして、攻撃の変数はほぼ 全てクラスター1,2を上回っているが、 突出しているものはなくバランス型だと 把握できる
10.
バランス守備/バランス ?ポゼッション3位 ?パス数3位 ?ロングパス率4位 ?タックル数3位 ?インターセプト自陣中央4位 ?インターセプト敵陣4位 ほぼ全ての戦術変数が3~4位を示して おり、このことから攻守にわたりバランス の取れた戦術だと言える
11.
バランス守備/ポゼッション ?ポゼッション2位 ?パス数2位 ?ショートパス率2位 ?インターセプト自陣サイド4位 ?インターセプト敵陣中央3位 パスで攻撃するスタイルが確認出 来る。守備は全体的に平均的な数 字を示しており、バランス型の守備 体系を敷いていることが理解出来 る
12.
プレス守備/超ポゼッション ?ポゼッション1位 ?パス数1位 ?ショートパス率1位 ?ATパス率2位 ?インターセプト自陣中央1位 ポゼッション率とパス数が他の戦術と比 べて圧倒的に高い数値を示している。ま たロングボール率が最下位であることか らも、細かいパスワークにより相手を崩し ていく戦術であることがわかる。また敵陣 中央でのプレス守備からショートカウン ターをかけることがわかる
13.
超リトリート/ロングカウンター リトリート&プレス守備/ロングカウンター プレス守備/バランス バランス守備/バランス バランス守備/ポゼッション プレス守備/超ポゼッション 守 備 的 な 戦 術 攻 撃 的 な 戦 術 クラスタの発見
14.
順位と戦術の相関 図1
15.
順位と戦術の相関 図1
16.
2チームの詳細な比較 新たな疑問
17.
4-4-2(36試合) 4-3-3(27試合)
18.
4-4-2(36試合) 4-3-3(27試合) 2トップと3トップであり、 FWの守備貢献に差があるのではないか
19.
サンダーランド
22.
レスター
25.
仮説 : レスターが正しい【戦術】を選択した プレミアリーグにおいて上位チームほど攻撃的戦術を、下位チームほど 守備的戦 術を選択している。その点で、「レスターが正しい戦術を選択した」という仮説はノーであ る。 しかし、レスターはFWが守備に大きく貢献。レスター型“リトリート&プレス守備/ロングカ ウンター”が功を奏したという解釈ができる。 まとめ1
26.
興味 : 【岡崎】はすごかったのか 岡崎より、絶対的エースのヴァーディの方が守備に貢献していることがわかった。さら に、ベンチスタートのアルゼンチン人FWのウジョアの各スタッツが高いこともわかった。 レスター躍進の陰に、ヴァーディでもカンテでも、岡崎でもなく、実はウジョアの存在が あったのではないかという新しい発見をすることができた。 まとめ2
27.
シュミレーションゲーム(Okazaki Eleven)の作成 スタッツデータから抽出した戦術クラスターと、選手スタッツを用いて、実際にレスターの 優勝がかかった第36節マンチェスターユナイテッド戦(以下、マンU)を想定したゲームを 作成する。 ゲーム作成において、必要なデータは以下の通りである。 ① 戦術クラスター(作成済み) ②
Leicester-Ponit / ManU-Point(次スライドで説明) ゲームの作成
28.
Team-Score 各選手のスタッツデータを軸に作成。 戦術ごとに、重要な変数が異なるため、レスターとマンUでそれぞれウェイト付けをした Player-Score(P1,P2)の数式が以下である。 レスター(P1) totalshot+pass_per+keypass_per+save*4+tackle*2+take-ons_aerial+interception*2+block+clerance マンU(P2) totalshot*2+pass_per+keypass_per*5+save*4+tackle+take-ons_aerial+interception+block+clerance P1*出場選手分/出場時間、P2*出場選手分/出場時間を それぞれのTeam-Score(T1,T2)と定義する
29.
戦術相性特化係数 レスターの基本戦術の 1,2,3のみの 勝率データを使用。 それぞれ、0.5/0.5/1を特化係数とし て定義する 36節の実際のマンU戦を想定してい るため、マンUは戦術5。そしてレス ターは戦術1,2,3と固定されているの で、5vs1,2,3の勝率データを使用。特 化係数はそれぞれ、 0.5/0.57/0.75を 特化係数として定義 ※5vs2のデータがないため、マン
Uと 似た戦術パターンのリバプールとマン チェスターシティの平均値を採用した
30.
Leicester-Point,ManU-Pointの定義 Team-Score(T1,T2) * 戦術相性特化係数
= Strategy-Point(S1,S2) S1,S2の合計値 / 各戦術の総得点= Leicester-Point / ManU-Pointと定義 これらの数式を用いて、 第36節のシュミレーションアプリを作成 URL : http://web.sfc.keio.ac.jp/~s13908ry/ORF2016_Soccer-1/mainView
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