[Creative report 1] 2016 VR Reportfmcommunications이 문서는 대한민국 프로모션 산업을 선도하는 'Creative Marketing Group' FM Communications에서' 2016 VR시장 트렌드 분석 및 콘텐츠 사례'를 정리한 것입니다.
좋은 자료가 되었으면 좋겠습니다. 고맙습니다.
FM Communications is the very first and leading event promotion agency in S.Korea. This file is made for sharing '2016 VR content and market trend analysis practices' with anyone who are interested.
If you have any questions, please feel free to contact us.
Thank you :)
Contact : http://www.facebook.com/fmcommunications
VR(가상현실)이 가져올 미래 유망분야bruce 문형철2016년을 여는 ICT업계의 가장 큰 화두는 VR(가상현실)일 것이다. 모바일 기기와 통신 기술이 가장 각광을 받아야 할 MWC 2016에서조차 VR은 주인공 자리를 당당히 차지해버린 모양새다. 2020년까지 수백조에 달할 것이라는 세계 유수기관들의 달콤한 시장전망이나 앞으로 폭발적으로 성장하리라는 VR HMD의 판매량 예측을 언급하지 않더라도, 이제 좀 쓸만해진 VR 기기들이 금년에 대거 출시되는 것을 보면 정말 VR 대중화의 원년이 되지 않을까 예상해 본다.
단순히 기술이 뛰어나다고 해서, ‘와우!’하고 외치는 그런 놀라운 순간이 있다고 해서 지속적인 대중화로 꼭 이어지지는 않는다. 3D 디스플레이가 좀처럼 돌파구를 찾지 못하고 대중화에 지지부진한 모습을 보이듯 정말 ‘의미있는 경험 가치’를 제공하지 못한다면 VR 또한 한참을 캐즘 속에 빠지지 않으리라는 법이 없다.
우리에게 가상현실이 주는 경험 가치는 어떤 것이기에 주목해야 하고, 그런 가치들로 인해 어떤 새로운 변화를 겪게 될지 예상해보자. 결국 VR이 몰고 올 미래 유망분야들이 보일 것이다.
- 문형철
Vr 공간과 문화/ Virtual Space and CultureDong Kim"VR 공간과 문화"
-영화와 게임에 무관심해도, 내 삶에 대해 무관심한 사람은 없다.
VR/AR은 본질적으로 같은 기술,
엔터테인먼트 산업을 부흥시킬 중요한 기술이지만
현재 스마트폰의 앱처럼 뱅킹, 네비게이션 , 신체상태 확인, 날씨 확인 등과 같은 생활밀착형 기술이 될 때 대중화될 것이며, 또한 대중화되어 응용기술이 저렴해지면다시 엔터테인먼트 콘텐츠를 강력하게 할 것이다.
따라서 비즈니스의 기회는 이 맥락 안에서 차별적인 아이디어를 찾아 사용자의 행태를 변화시키는 니치 마켓을 구축하는 것에 있다
[Creative report 1] 2016 VR Reportfmcommunications이 문서는 대한민국 프로모션 산업을 선도하는 'Creative Marketing Group' FM Communications에서' 2016 VR시장 트렌드 분석 및 콘텐츠 사례'를 정리한 것입니다.
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FM Communications is the very first and leading event promotion agency in S.Korea. This file is made for sharing '2016 VR content and market trend analysis practices' with anyone who are interested.
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VR(가상현실)이 가져올 미래 유망분야bruce 문형철2016년을 여는 ICT업계의 가장 큰 화두는 VR(가상현실)일 것이다. 모바일 기기와 통신 기술이 가장 각광을 받아야 할 MWC 2016에서조차 VR은 주인공 자리를 당당히 차지해버린 모양새다. 2020년까지 수백조에 달할 것이라는 세계 유수기관들의 달콤한 시장전망이나 앞으로 폭발적으로 성장하리라는 VR HMD의 판매량 예측을 언급하지 않더라도, 이제 좀 쓸만해진 VR 기기들이 금년에 대거 출시되는 것을 보면 정말 VR 대중화의 원년이 되지 않을까 예상해 본다.
단순히 기술이 뛰어나다고 해서, ‘와우!’하고 외치는 그런 놀라운 순간이 있다고 해서 지속적인 대중화로 꼭 이어지지는 않는다. 3D 디스플레이가 좀처럼 돌파구를 찾지 못하고 대중화에 지지부진한 모습을 보이듯 정말 ‘의미있는 경험 가치’를 제공하지 못한다면 VR 또한 한참을 캐즘 속에 빠지지 않으리라는 법이 없다.
우리에게 가상현실이 주는 경험 가치는 어떤 것이기에 주목해야 하고, 그런 가치들로 인해 어떤 새로운 변화를 겪게 될지 예상해보자. 결국 VR이 몰고 올 미래 유망분야들이 보일 것이다.
- 문형철
Vr 공간과 문화/ Virtual Space and CultureDong Kim"VR 공간과 문화"
-영화와 게임에 무관심해도, 내 삶에 대해 무관심한 사람은 없다.
VR/AR은 본질적으로 같은 기술,
엔터테인먼트 산업을 부흥시킬 중요한 기술이지만
현재 스마트폰의 앱처럼 뱅킹, 네비게이션 , 신체상태 확인, 날씨 확인 등과 같은 생활밀착형 기술이 될 때 대중화될 것이며, 또한 대중화되어 응용기술이 저렴해지면다시 엔터테인먼트 콘텐츠를 강력하게 할 것이다.
따라서 비즈니스의 기회는 이 맥락 안에서 차별적인 아이디어를 찾아 사용자의 행태를 변화시키는 니치 마켓을 구축하는 것에 있다
Reality or Virtual Realitysheenaweber1229This document discusses and compares traditional in-person methods of finding a romantic partner versus online dating methods. The author conducted research on previous studies about relationship success rates between the two avenues. The findings showed biases may exist in some studies funded by online dating companies. More long-term research is still needed since online dating is a new technology. The author concludes that while online dating may improve with more data over time, traditional introductions through friends currently seems to be the most reliable path to marriage based on current evidence.
Wearable Computing 시대, 플랫폼으로서의 AR(증강˳ѫ)의 비전Mark KimThe document discusses the future of wearable computing and augmented reality, defining augmented reality, exploring current and potential use cases for augmented reality across various industries, and examining challenges and opportunities for augmented reality and wearable computing technologies going forward as platforms for augmented reality experiences.
04_박영민_증강˳ѫ AR (Augmented Reality)의 가능성과 미래websmedia증강˳ѫ AR (Augmented Reality)의 가능성과 미래
- 증강˳ѫ AR (Augmented Reality) 이란
- 증강˳ѫ 시연
- 국내 외 활용사례
- 산업활용 가능성
VR for Cinema 4D 세미나 (2016) - VR/AR 콘텐츠와 테크놀로지의 현재와 미래(더부스터)HYEONSU BAEVR Seminar for Cinema 4D에서 VR/AR 콘텐츠와 테크놀로지의 현재와 미래에 관해 더 부스터 안 창현 대표께서 발표해주신 자료입니다.
증강˳ѫ 기술동향 및 전망Dongchul KimThe document discusses emerging augmented reality technologies and trends. It covers AR in movies, current real world applications using devices like smartphones and monitors, and future directions like interactive holograms. Example applications mentioned include using AR for virtual clothing try-ons, mobile games that incorporate GPS data, and Lego toys with augmented digital content.
Moving into metaverse 메타버스 시대 속으로 Jahee Lee교통수단인 버스 이야기가 아니다. 메타버스는 가공, 추상을 의미하는 메타(meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(universe)의 합성어로 3차원 가상세계를 의미한다. 미래의 플랫폼이다. 현실은 실제로 존재하는 세계다. 디지털 시대가 도래하여 HDM 기기를 머리에 쓰고, 첨단 영상 기술로 가상의 세계를 현실처럼 체험하는 시대가 되었다. 현실 이미지나 배경에 3차원의 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 증강 현실 기술이 점차 널리 사용된다. 가상과 증강 두 가지 정보를 융합하는 혼합 현실을 넘어 이제는 모두를 아우르는 확장 현실의 시대로 향하고 있다. 질주하는 기술 발전으로 메타버스는 인터넷 이후 플랫폼이며 더 깊은 몰입감, 더 뛰어난 상호작용을 가능케 하여 미래 헤게모니를 쥐는 승리자가 될 것이다. 어차피 나와 우리가 살아가는 세상, 귀찮아도 조금 이해해보면 적어도 돌아가는 형편은 알 수 있다. 조금만 알면 다 별 것 아니다
[Macro Graph for VR D.PARTY] - 영화적 체험 확장을 위한 VR 제작사례_20160324D.CAMPMacro Graph for VR D.PARTY @ D.CAMP
Presented by Joshua Zo, Director at Macro Graph
"영화적 체험의 확장을 위한 VR 제작 사례" _ 매크로그래프 VR사업본부장 조성호
NDC 2017 : VR게임을 만든다면 어떻게 만들어야할까? 5민랩 박문형5minlabVR 게임을 만든다면 어떻게 만들어야 할까? - <toy> 포스트모템으로 보는 VR 게임 프로덕션과 VR 시장 지침서
발표자 소개
박문형 - 5민랩
2009-2012 넥슨 모바일 프로그래머
2013- 5민랩 창업자 및 대표이사
5민랩은 2013년 모바일 게임 회사로 창업하여, 2015년 부터 VR 게임을 제작하기 시작하였습니다.
Snake VR, Welder VR 등 다양한 VR 게임을 개발하여 출시 하였고, 이후 제작한 Space Sushi가 넥슨 컴퓨터 박물관이 주최한 VR Open Call에서 수상하여, 현재 넥슨 컴퓨터 박물관에서 전시 중입니다.
2017년 초 출시 예정인 Toy Clash의 포스트 모템을 통해 저희가 경험했던 VR 게임 개발과 시장에 대해 공유 드리고자 합니다.
세션소개
VR 게임을 만든다면 어떤 게임을 어떻게 만들어 어디로 내야 할까요?
5민랩은 2015년부터 VR게임을 제작하면서 다양한 경험을 쌓아왔습니다. 이를 통해 VR 게임 제작에 대해 조그만 조언을 드리고자 합니다.
특히 본 세션에서는 2017년 1월에 출시된 Toy Clash의 지난 1년간의 프로덕션 과정을 다시 살펴보면서, VR 게임 프로덕션에 대해 저희가 겪었던 문제와 교훈을 살피고 현재 VR 시장 및 트렌드에 대한 저희의 고촬을 주로 공유 드리게 됩니다.
13. 정의
• 우리가 보는 실제 세계에 3차원의 가상물체를 겹쳐
서 보여주는 기술
• 1990년대 후반부터 미국-일본을 중심으로 연구 개
발이 진행됨
• 모두가 가상의 이미지인 가상현실(VR)과는 차이가
있음
• 스마트폰에서 전투기까지 생각보다 다양한 곳에 이
용되고 있음