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如何形塑桌遊裡
的立體世界?
Jesse Li
20150722 TGDF 如何形塑桌遊裡的立體世界
魔法必須有規則
-Brandon Sanderson
小說《迷霧之子》作者
桌遊的魅力 ?
遊戲創造了
一個新的世界
現實中的壓力
在遊戲中可以轉換成有趣
的要素
我們太重視
日常生活裡的人際關係
反而沒有辦法自在地看待它
在遊戲裡
就是要去學那些現實中
完全用不到的技能
在這個新的世界
生存下去
相信自己
可以在陌生的世界
依靠自己的力量生存下去
我要做什麼?
在游戏裡怎麼作选择
1. 有適當的線索可評估行動與
結果的因果關係
2. 玩家無法百分之分精算結果
3. 必须在不确定性下作决定
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拿到這張資金卡時,
從市場上拿到17元到檔板後
放到時間輪上3的位置 到期時支付11元利息
利率(參考用)
成立1間空頭公司
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1. 以債養債的惡性循環
一定會破產
2. 想辦法撐比其它玩家久
因為破產就輸了
桌遊中的分數
評價在這場遊戲裡
誰的人生活得最精采
20150722 TGDF 如何形塑桌遊裡的立體世界
1. 擾亂資訊判斷
2. 定價策略
兩難處境的設定
玩家必須在不確定性下作
選擇,並為此承擔後果
节奏感的设计
20150722 TGDF 如何形塑桌遊裡的立體世界
當熊卡數量大於或等於玩家人數,
發生市場崩盤
20150722 TGDF 如何形塑桌遊裡的立體世界
1. 核心體驗 玩家要做什麼
2. 遊戲目標 引導玩家行動
3. 因果關聯 行動與目標
4. 辯證 to be, or not to be
5. 調節 強化核心體驗
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世界是
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20150722 TGDF 如何形塑桌遊裡的立體世界

Editor's Notes

  • #2: 「我要做什麼?」 身為設計者要處理的第一個任務就是去回答玩家「我要做什麼」的這個提問。 ? 當你想著「要讓玩家在遊戲裡做什麼」的時候,你就會開始去設想,需要什麼樣的條件、需要什麼樣的設置,玩家才會在遊戲去做這些事。 ? 在這裡就突顯了桌遊和電子遊戲一個很大的差異。電子遊戲比較注重操作,你看很多教學關卡都是在教玩家怎麼熟悉遊戲裡的操作,當玩家對一套操作程序越熟悉,他也會從遊戲裡得到獎勵。
  • #4: 這句話出自於布蘭登·山德森,小說《迷霧之子》的作者。有一次他去參加世界科幻協會的一個小組討論。那個小組討論的題目是「魔法怎麼運作?」 ? 他是第一個發言,就說了這句話:「魔法必須有規則」。 結果他立刻遭到在場所有人的反對,他們的反對意見是這樣:如果你在魔法上弄了一堆規則和限制。那麼你就失去魔法的驚奇性!驚奇正是奇幻的全部!你不能用規則來限制你的想像力。(1/2)
  • #5: 我們先來聊桌遊的魅力 桌遊沒有音樂、沒有動畫效果,操作界面也受到很大的限制,沒有下拉選單,也沒有可以縮收的視窗。舉例來說,像電玩裡常見科技樹或技能樹,在桌遊裡還沒有找到很好的表達的方式。 ? 即然受到這麼大的限制,桌遊的魅力在哪裡? (1/2)
  • #6: 因為我們可以進入新的世界用新的身份去開始我們新的人生,在這個新的世界的人際互動不需要去背負現實生活裡的那麼多包袱,在這個新的世界的人際互動讓我們感到是有趣的、自在的。 ? 但還是回到一個問題,桌遊不像電子遊戲有那麼多的元素可以運用,那它是怎麼創造一個新的世界? ? 答案就在一開始,桌遊是用規則來創造世界。(1/2) ?
  • #7: 現實中的壓力在遊戲中可以被轉化成有趣的要素。怎麼說呢? ? 一個經營良好寵物美容店,你會感受到服務人員親切自信的態度,在美容專業上的也必須遊刃有餘的,不能表現出手忙腳亂的樣子,店裡面的管理也必須是井然有序的,不能因為你累了,就搞錯客人的寵物。(1/2)
  • #8: 因為我們太重視它了,反而沒有辦法用一種比較自在方式去看待它。 ? 但是遊戲,因為我們知道遊戲是假的,因為我們知道遊戲裡的人際關係就只是發生在遊戲裡。我們不會因為遊戲裡作了一個攻擊的動作,玩完遊戲之後還繼續記仇。(1/3)
  • #9: 在遊戲裡,就是要去學那些現實中完全用不到的技能。 如果你設計一個遊戲,遊戲的學到的每個技能都是為了可以運用在現實生活,那你設計的不叫遊戲,而叫訓練課程。 ? 我們為什麼會在遊戲裡學那些現實中完全用不到的技能,而且還樂在其中?
  • #10: ?因為要在這個新的世界裡生存下去。 ? 最近DISCOVERY頻道有個節目叫「野外求生21天」,把一男一女丟到原始叢林裡,沒有穿衣服,只能使用簡單工具,要自己蓋遮敝所,自己找食物,在原始叢林過21天。(1/2)
  • #11: 相信自己可以在陌生的世界裡摸索出一套生存法則。 ? 不需要依賴現實世界的那些權威知識,你有力量,依靠自己的力量就可以好好活著,而且活得很精采。 ? 現在我們來問,即然要設計一個遊戲世界,那麼我們應該先坐下來,想一些關乎這個世界的設定,像這個世界過去的歷史,有什麼種族,背景是科幻、奇幻、武俠還是寫實……,對不對?(1/2)
  • #12: 「我要做什麼?」 身為設計者要處理的第一個任務就是去回答玩家「我要做什麼」的這個提問。 ? 當你想著「要讓玩家在遊戲裡做什麼」的時候,你就會開始去設想,需要什麼樣的條件、需要什麼樣的設置,玩家才會在遊戲去做這些事。 ? 在這裡就突顯了桌遊和電子遊戲一個很大的差異。電子遊戲比較注重操作,你看很多教學關卡都是在教玩家怎麼熟悉遊戲裡的操作,當玩家對一套操作程序越熟悉,他也會從遊戲裡得到獎勵。
  • #13: 但桌遊強調的是玩家在游戏裡怎麼作选择。 ? 當我們在討論「要讓玩家在遊戲裡做什麼」就會出現一個語義上的落差,在電子遊戲那邊想像的是玩家怎麼進行操作,但在桌遊這邊,我們想像的是要怎麼設計讓玩家去選擇。 ?
  • #14: 設計桌遊裡的選擇,有3個原則, 1.玩家的行動與結果有一定的因果關係,而且玩家有適當的線索可以評估這個因果關係。 2.僅管玩家可以評估,他沒有辦法百分之分的精算結果。如果可以精算的結果的話,那就不是在玩遊戲,變成在算算數。 3.玩家必須在這種不確定性下作決定,玩家會因為這樣的不確性感到懷疑、焦慮,甚至會覺得後悔。 ? 下面會用我的遊戲《龐氏騙局》來舉例說明這些原則
  • #15: 照片这个人叫查尔斯.庞兹,他在1919年来到美国波士顿。那时候一次世界大战刚结束,金融秩序很混乱,他就趁这个机会告诉大家说,有一批欧洲的邮政票券很便宜,经过一些手段套利之后就可以赚好几倍。但实际上他并没有去执行他宣称的这个计划。他的作法是,收到第一笔钱后,过一段时间把直接从裡面拿一部分当作利息发给投资人,等到大家相信这个计划有很高的获利,吸引越来越多人来投资,他把后面收到的资金拿去付给前面的投资者,变成一个以债养债的恶性循环。(1/2)
  • #16: 第一個版本的龐氏騙局是這樣,大家可以看到上面有一堆數字,概念上有點類似股票的漲跌表,有房地產、鐵路、電力、通訊、金融五種產業,當你投資了某一種產業,它就會向上漲。如果賣掉了,就會下跌。當景氣越繁榮的時候,利息壓力就會越重。但是當玩家把手上的資產都脫手之後,景氣下滑,利息也會變便宜。 ? 其實這個版本,那時候在測試的時候也不錯玩,景氣循環的概念還蠻有意思的。(1/2)
  • #17: 後來改成這樣的設計。 ? 這是遊戲公共區,最左邊是遊戲中使用的代幣,右邊這個面板代表市場上的資金,可以看到上面有九張不同金額的資金卡。下面有4個勾勾的形狀,,其實它模仿建築物一層層蓋上去的感覺,代表玩家可以去成立的空頭公司。 ? 現在這個版本,玩家在遊戲成立就是空頭公司,也就是說你成立的公司都只是租個辦公室,請個人來接電話而已。玩家不會從空頭公司裡得到任何收入。
  • #18: 來看一下募資的流程。你要向市場上募資,第一次事就是要成立個空頭公司,然後就可以從市場上拿到一張資金卡,你可以看到資金卡上有一些訊息。中間最大的數字代表你這次募資可以拿到的金額,拿到錢之後就會放在檔板後面,遊戲中錢是隱藏資訊。 ? 左下角六角形的數字代表這張資金卡付利息的週期,寫個3代表等一下會放到時間輪上3的位置。下面這一排數字就代表到期的時候要支付多少利息。最右邊有個小數字是利率,其實遊戲中用不到利率,只是有的玩家沒有看到利率會很害怕,所以就算給他們看。
  • #19: 這個是時期輪,每個玩家面前都會有一個。 像剛才如果玩家拿了17元的現金之後,就會把這張是週期3的資金卡,放到時間輪3的位置上。
  • #20: 然后每个回合时间轮都会顺时针转动。
  • #22: 等到箭頭指到資金卡的時候,就表示要支付最底下的利息(按一下)。 ? 但付利息並不代表還清債務,你只是付利息而已
  • #23: 所以它還會再被放到3的位置。也就是說,時間輪再轉動3次後,你還要再付利息一次。 ? 現在的設定,玩家成立的都是空頭公司,玩家不會從空頭公司得到任何收入,為了要支付利息,玩家只能去借更多的錢。差不多你一回合都會去借一次資金,所以幾個回合下來,
  • #24: 玩家面前的時間輪差不多是這個樣子。 支付利息的壓力會像雪球一樣越滾越大。 ? 注意一下,我們在討論規則的時候,並不是只有用文字寫下的才叫規則。像這樣視覺的設計也是規則的一種。 ? 從這個設計可以告訴玩家什麼?
  • #25: 2.你要想辦法撐得比其它玩家久,因為破產就輸了。 ? 玩家會發現自己一開始就被丟進一個每個人都朝向毀滅的悲劇性世界,只是比誰比較慢毀滅。回到「我要做什麼?」的問題去做檢查。你發現雖然一個遊戲裡的世界觀已經出來了,但是還不夠。 ? 不夠的是什麼? 沒有玩家的主動性。(1/2)
  • #26: 分數在桌遊裡是一個很好用的工具,在電子遊戲裡,玩家比較重視過關、打倒對手,分數的意義不大。在桌遊,分數功能有點像成就,當玩家去了一些比較具有挑戰性的事,就可以獲得分數。你可以透過分數設計去引導玩家去探索遊戲中各種不同的路線、去完成各種困難的挑戰。 分數在桌遊扮演的角色,我覺得是很有趣的。玩了一場精采的遊戲,我們會有經歷一段完整的人生歷程的感覺。分數就像是以這個世界的標準在評價誰的人生活得最精采。(1/2)
  • #27: 玩家可以用手上的錢去併購其它玩家的空殼公司。這裡就產生了玩家之間分數的攻防。遊戲裡的錢就像是玩家的生命值,錢不夠付利息,你就破產了。這裡有一個很趣效果,玩家是用自己的生命值去和對方買分數。 ? 用自己的生命值去和對方買分數這件事強調出玩家的選擇意志。你為了想要爭取更多分數,你就要去承擔比別人更早破產的風險。或者你選擇採取保守的策略,可能分數會落後其它玩家,但你可以活得比較久一點。(1/2)
  • #28: 1.是擾亂其它玩家資訊的判斷。 還記不記我們剛才講的設計玩家選擇的三個原則,第一原則就是要足夠的線索讓玩家可以作因果關係的判斷。當玩家在市場上募資的時候,大家都知道到他拿了多少錢,然後從玩家面前的時間輪,也可以算出來他大概什麼時候會破產。這就是第一原則,有足夠的線索。 但線索給得太清楚之後,就會變成在算算術。所以我們現在要作的是第二原則,不要讓玩家精算。當錢被交換過好幾次之後,你沒有辦法那麼確定其它玩家還有多少錢,會不會比你先破產。(1/3)
  • #29: 為什麼要作這種兩難處境的設定,讓玩家順順利利地去進行遊戲,不是很好嗎?為什麼要為難玩家? 前面我們講主動性。桌遊不像電子遊戲,當玩家在操作螢幕上的角色在跳過水管,操作飛機進行戰鬥,他會覺得自己融入這個世界,他覺得自己是主動的。但桌遊沒有辦法透過操作讓玩家感受到主動性。桌遊裡的主動性是透這種兩難處境的設定去突顯出來。(1/2)
  • #30: 第三層的設計,會放在节奏感的设计 遊戲結束條件的設定,也是桌遊裡很可以作文章的地方 像《龐氏騙局》遊戲結束的方式,並不是比誰最後一個破產。而是只要有一位玩家破產,遊戲就立刻結束了,然後用玩家面前的這些空殼公司計分。這麼一來,你不只要注意自己什麼時候會破產,還要去注意其它玩家什麼時候破產,怎麼在遊戲結束時衝到最高分。(1/3)
  • #31: 游戏中有几张金额特别高的资金卡,叫熊卡。大家可以看到卡片上面有一隻粉红色的熊。它是代表资金市场有过热的危险。
  • #32: 只要当资金市场上熊卡数量大於或等於玩家人数,就会发生市场崩盘。崩盘会引发市场恐慌,大家抢着把资产变现,会造成玩家的资金压力。这裡怎麼设计呢?
  • #33: 第二層的設計是讓玩家用自己的時間去競爭分數。加入节奏感的设计,玩家的互動被強化了,不只是分數上的比較,玩家也必須要觀察每一個玩家的狀況,去預測遊戲什麼時候結束。根據這樣的預測,又該採取什麼策略。 ? 被債務追著跑是一個很負面的情緒,明明自己已經快破產但還是要虛張聲勢說,自己還很有錢,對一些人來說也是很不愉快的經驗。但為什麼在遊戲,它可以變成一個有趣的經驗。(2/3)
  • #34: 一、設定好你要讓「玩家做什麼」。這就是我們桌遊設計常在談的核心體驗。 二、設定遊戲目標去引導玩家的行動。 三、設定好遊戲目標之後,玩家會去想,我要怎麼用手邊的資源去更有效率地達到目標。設計者要去整理遊戲目標與玩家可能採取的行動之間的因果連結。讓玩家可以在遊戲中學習、探索。判斷作了什麼事之後,有什麼樣的後果。(1/2
  • #35: 有趣的遊戲和深刻的遊戲最大的差別就是,有趣的遊戲就只是有趣而已,深刻的遊戲會讓你很清楚知道你在玩什麼,也許你不是很能用語言形容出來,但你很清楚你的注意力放在哪裡,而且隨著遊戲的進行,這個遊戲體驗會一層層地不斷被挖掘下去。 我們回到一開始的題目,去問,世界是什麼
  • #36: 其實世界就是,圍繞在我們身邊的行動可能性。為什麼我們可以對生活的世界有深刻的體驗與感動,其實就是我們不斷去挖掘和探索這些行動的可能性。前面我們反覆談到,兩難的處境、玩家的選擇、主動性、還有玩家會後悔,其實玩家在遊戲裡問的,並不只是我可以迎來什麼樣的結局的問題,重要的是,它也同時也是在問自己,問我可以做什麼,問在這個世界我可以成為什麼樣子的人。 當你設計一款好的遊戲、深刻的遊戲,你是在陪伴玩家,讓他在你創造出來的世界裡走過一段自我探索的旅程。