ݺߣ

ݺߣShare a Scribd company logo
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์ หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการ
ดาเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่
เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทาโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือ
เป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทาโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางใน
การศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสาคัญของการทา
โครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหา
ความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้๶พื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนา
โปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ
ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข
ความหมายโครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์ คือ ผลงานที่ได้จากการศึกษาค้นคว้าตามความสนใจ ความถนัดและความสามารถของผู้เรียน
โดยวิธีการทางวิทยาศาสตร์ โครงงานจึงเป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่มีการเน้นผู้เรียนเป็นสาคัญ โดยผู้เรียนจะหาหัวข้อ
โครงงานที่ตนเองสนใจ รวมทั้งเชื่อมโยงความรู้ต่าง ๆ และความรู้ด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อ
สร้างผลงานตามความต้องการได้อย่างเหมาะสม โดยมีครูเป็นที่ปรึกษาและให้คาแนะนา
โครงงาȨอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่ทาให้ผู้เรียนเกิดความสามารถในด้านต่าง ๆ ที่
สาคัญ 5 ประการ ดังนี้
ความสาคัญ
2.ความสามารถในการคิด
ซึ่งผู้เรียนจะมีการคิดในลักษณะต่าง ๆ ดังนี้
2.1.การคิดวิเคราะห์ เกิดจากการที่ผู้เรียนต้องวิเคราะห์ปัญหาและ
แยกแยะสาเหตุว่าเกิดเนื่องจากอะไร
2.2.การคิดสังเคราะห์ เกิดจากการที่ผู้เรียนต้องนาความรู้ต่าง ๆ
ที่เรียนมา รวมทั้งความรู้จากการค้นหาข้อมูล เพื่อใช้ในการแก้ปัญหาหรือการ
สร้างสรรค์โครงงาน
2.3.การคิดอย่างสร้างสรรค์ เกิดจากการที่ผู้เรียนนาความรู้มา
สร้างสรรค์ผลงานใหม่ ๆ
2.4.การคิดอย่างมีวิจารณญาณ เกิดจากการที่ผู้เรียนได้มีการคิด
ไตร่ตรองว่าควรทาโครงงานใดเนื่องจากโครงงานที่สร้างขึ้นอาจส่งผลกระทบต่อ
สังคมโดยรวม
2.5.การคิดอย่างเป็นระบบ เกิดจากการที่ผู้เรียนคิดแก้ปัญหา
อย่างเป็นขั้นตอน โดยใช้ขั้นตอนในการพัฒนาโครงงาน คือ ผู้เรียนเป็นผู้
วางแผนในการศึกษา ค้นคว้า เก็บรวบรวมข้อมูล พัฒนา หรือประดิษฐ์คิดค้น
ผลงาน รวมทั้งการสรุปผลและการนาเสนอผลการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง
โดยมีผู้สอนและผู้ทรงคุณวุฒิเป็นผู้ให้คาปรึกษา
3.ความสามารถในการแก้ปัญหา
เกิดจากการที่ผู้เรียนวิเคราะห์ปัญหา เข้าใจ และอธิบายปัญหาทางด้านคอมพิวเตอร์
รวมทั้งประยุกต์ความรู้ ทักษะ และการใช้เครื่องมือที่เหมาะสมกับการแก้ไขปัญหา
ใบงานที่ 2-3 โครงงาȨอมพิวเตอร์
1. เป็นกิจกรรมการเรียนให้นักเรียนศึกษา ค้นคว้า ปฏิบัติดัวยตนเองโดยอาศัยหลักวิชาการทางทฤษฎีตามเนื้อหา
โครงงานนั้นๆ หรือจากประสบการณ์และกิจกรรมต่าง ๆ ที่ได้พบเห็นมากแล้ว
2. นักเรียนทุกคนพิจารณาจัดทาโครงงานด้วยตนเอง หรือเป็นกลุ่มโดยใช้ระยะเวลาสั้นๆ เป็นภาคเรียน หรือมาก
ว่าก็ได้ แล้วแต่โครงงานเล็กหรือใหญ่
3. นักเรียนเป็นผู้พิจารณาริเริ่มสร้างสรรค์ คัดเลือกโครงงานที่จะศึกษาค้นคว้าปฏิบัติด้วยตนเองตามความถนัด
สนใจ และความพร้อม
4. นักเรียนเป็นผู้เสนอโครงงาน รายละเอียดของโครงงาน แผนปฏิบัติงานและการแปลผล รายงานผลต่ออาจารย์ที่
ปรึกษา เพื่อดาเนินงานร่วมกันให้บรรลุตามจุดหมายที่กาหนดไว้
5. เป็นโครงงานที่เหมาะสมกับความรู้ ความสามารถของนักเรียนตามวัยและสติปัญญา รวมทั้งการใช้จ่ายเงิน
ดาเนินงานด้วย
ขอบข่ายของโครงงาน
ใบงานที่ 2-3 โครงงาȨอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงาȨอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์
เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงาȨอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของ
เนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ
1. โครงงานพัฒนาสื่อ๶พื่อการศึกษา (Educational Media)
2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
3. โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี (Theory Experiment)
4. โครงงาȨระ๶ภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
1.โครงงานพัฒนาสื่อ๶พื่อการศึกษา (Educational Media)
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อ๶พื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่ง
อาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การ
สอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนา
บทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการ
สอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดย
นักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทาความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น
โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
ตัวอย่างโครงงานพัฒนาสื่อ๶พื่อการศึกษา
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์
ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ
เป็นต้น สาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้
งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนาไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย
สาหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สาหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรม
ประเภท 3D
ตัวอย่างครงงานพัոาเครื่องมือ
3. โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี (Theory Experiment)
เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทาต้องศึกษารวบรวมความรู้
หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง
หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคาอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนาเสนอวิธีการจาลองทฤษฎีด้วย
คอมพิวเตอร์ การทาโครงงานประเภทนี้มีจุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การ
ทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น
ตัวอย่างโครงงาȨระ๶ภทจาลองทฤษฎี
4. โครงงาȨระ๶ภทการประยุกต์ใช้งาน(Application)
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจาวัน เช่น ซอฟต์แวร์สาหรับการ
ออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สาหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงาน
ประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลง
ของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้
ก่อน แล้วนาข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทางานหรือ
ทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้
เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์
และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย
ตัวอย่างโครงงาȨระ๶ภทการประยุกต์ใช้งาน
5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการ
คานวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงาน
ประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไป
ด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้น
ใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่าง ๆ
ตัวอย่างโครงงาȨัฒȨ๶กม
ผู้จัดทา
นาย ชนกันต์ กองคา เลขที่ 15
นาย ฉัตรดนัย คอทอง เลขที่ 26
มัธยมศึกษาปีที่6/8

More Related Content

What's hot (20)

กิตติกรรมประกาศ บทคัดย่อ โครงงานทดลองวิทยาศาสตร์ 58
กิตติกรรมประกาศ บทคัดย่อ โครงงานทดลองวิทยาศาสตร์  58กิตติกรรมประกาศ บทคัดย่อ โครงงานทดลองวิทยาศาสตร์  58
กิตติกรรมประกาศ บทคัดย่อ โครงงานทดลองวิทยาศาสตร์ 58
renusaowiang
โครงงาȨอมพิวเตอร์๶พื่อการศึกษา เรื่อง ประเภทของคอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์๶พื่อการศึกษา เรื่อง ประเภทของคอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์๶พื่อการศึกษา เรื่อง ประเภทของคอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์๶พื่อการศึกษา เรื่อง ประเภทของคอมพิวเตอร์
paveenada
บทที่ 3
บทที่  3บทที่  3
บทที่ 3
Jutarat Bussadee
รูปเล่มวิชาโครงงาน
รูปเล่มวิชาโครงงานรูปเล่มวิชาโครงงาน
รูปเล่มวิชาโครงงาน
AjBenny Pong
โครงงานวิชาไอเอส เรื่องความพึงพอใจในการใช้ห้องน้ำของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท...
โครงงานวิชาไอเอส เรื่องความพึงพอใจในการใช้ห้องน้ำของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท...โครงงานวิชาไอเอส เรื่องความพึงพอใจในการใช้ห้องน้ำของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท...
โครงงานวิชาไอเอส เรื่องความพึงพอใจในการใช้ห้องน้ำของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท...
Suricha Phichan
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4
Thanawut Rattanadon
โครงงาȨระ๶ภทการทึϸองทฤษฎี
โครงงาȨระ๶ภทการทึϸองทฤษฎีโครงงาȨระ๶ภทการทึϸองทฤษฎี
โครงงาȨระ๶ภทการทึϸองทฤษฎี
ปรียา พรมเสน
โครงสร้างสาระวิทย์ป.5
โครงสร้างสาระวิทย์ป.5โครงสร้างสาระวิทย์ป.5
โครงสร้างสาระวิทย์ป.5
supphawan
โครงงาȨาษาไทย๶รื่องนิทาน
โครงงาȨาษาไทย๶รื่องนิทานโครงงาȨาษาไทย๶รื่องนิทาน
โครงงาȨาษาไทย๶รื่องนิทาน
Rawinnipha Joy
โครงงาȨระ๶ภทการประยุกต์ใช้งาน
โครงงาȨระ๶ภทการประยุกต์ใช้งานโครงงาȨระ๶ภทการประยุกต์ใช้งาน
โครงงาȨระ๶ภทการประยุกต์ใช้งาน
Nuchy Geez
รูปเล่มโครงงาȨอมพิวเตอร์
รูปเล่มโครงงาȨอมพิวเตอร์รูปเล่มโครงงาȨอมพิวเตอร์
รูปเล่มโครงงาȨอมพิวเตอร์
krunueng1
แผ่นพับโครงงานการงานอาชีพ 1
แผ่นพับโครงงานการงานอาชีพ 1แผ่นพับโครงงานการงานอาชีพ 1
แผ่นพับโครงงานการงานอาชีพ 1
KruKaiNui
ใบงานที่ 3 เค้าโครงของโครงงาน
ใบงานที่ 3 เค้าโครงของโครงงานใบงานที่ 3 เค้าโครงของโครงงาน
ใบงานที่ 3 เค้าโครงของโครงงาน
Mypoom Poom
ใบความรู้ ขั้นตอȨารทำโครงงาน
ใบความรู้ ขั้นตอȨารทำโครงงานใบความรู้ ขั้นตอȨารทำโครงงาน
ใบความรู้ ขั้นตอȨารทำโครงงาน
sarawut saoklieo
รูปเล่มวิชาโครงงาน
รูปเล่มวิชาโครงงานรูปเล่มวิชาโครงงาน
รูปเล่มวิชาโครงงาน
AjBenny Pong
ใบงานที่ 1.1 เรื่อง ประเภทแหล่งข้อมูล
ใบงานที่  1.1  เรื่อง ประเภทแหล่งข้อมูลใบงานที่  1.1  เรื่อง ประเภทแหล่งข้อมูล
ใบงานที่ 1.1 เรื่อง ประเภทแหล่งข้อมูล
Thanawut Rattanadon
โครงงานประเภทพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานประเภทพัฒนาเครื่องมือ 5โครงงานประเภทพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานประเภทพัฒนาเครื่องมือ 5
miiztake
4 กิตติกรรมประกาศ
4 กิตติกรรมประกาศ4 กิตติกรรมประกาศ
4 กิตติกรรมประกาศ
Augusts Programmer
สารบัญโครงงาȨอม
สารบัญโครงงาȨอมสารบัญโครงงาȨอม
สารบัญโครงงาȨอม
kand-2539
กิตติกรรมประกาศ บทคัดย่อ โครงงานทดลองวิทยาศาสตร์ 58
กิตติกรรมประกาศ บทคัดย่อ โครงงานทดลองวิทยาศาสตร์  58กิตติกรรมประกาศ บทคัดย่อ โครงงานทดลองวิทยาศาสตร์  58
กิตติกรรมประกาศ บทคัดย่อ โครงงานทดลองวิทยาศาสตร์ 58
renusaowiang
โครงงาȨอมพิวเตอร์๶พื่อการศึกษา เรื่อง ประเภทของคอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์๶พื่อการศึกษา เรื่อง ประเภทของคอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์๶พื่อการศึกษา เรื่อง ประเภทของคอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์๶พื่อการศึกษา เรื่อง ประเภทของคอมพิวเตอร์
paveenada
รูปเล่มวิชาโครงงาน
รูปเล่มวิชาโครงงานรูปเล่มวิชาโครงงาน
รูปเล่มวิชาโครงงาน
AjBenny Pong
โครงงานวิชาไอเอส เรื่องความพึงพอใจในการใช้ห้องน้ำของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท...
โครงงานวิชาไอเอส เรื่องความพึงพอใจในการใช้ห้องน้ำของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท...โครงงานวิชาไอเอส เรื่องความพึงพอใจในการใช้ห้องน้ำของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท...
โครงงานวิชาไอเอส เรื่องความพึงพอใจในการใช้ห้องน้ำของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท...
Suricha Phichan
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4
Thanawut Rattanadon
โครงงาȨระ๶ภทการทึϸองทฤษฎี
โครงงาȨระ๶ภทการทึϸองทฤษฎีโครงงาȨระ๶ภทการทึϸองทฤษฎี
โครงงาȨระ๶ภทการทึϸองทฤษฎี
ปรียา พรมเสน
โครงสร้างสาระวิทย์ป.5
โครงสร้างสาระวิทย์ป.5โครงสร้างสาระวิทย์ป.5
โครงสร้างสาระวิทย์ป.5
supphawan
โครงงาȨาษาไทย๶รื่องนิทาน
โครงงาȨาษาไทย๶รื่องนิทานโครงงาȨาษาไทย๶รื่องนิทาน
โครงงาȨาษาไทย๶รื่องนิทาน
Rawinnipha Joy
โครงงาȨระ๶ภทการประยุกต์ใช้งาน
โครงงาȨระ๶ภทการประยุกต์ใช้งานโครงงาȨระ๶ภทการประยุกต์ใช้งาน
โครงงาȨระ๶ภทการประยุกต์ใช้งาน
Nuchy Geez
รูปเล่มโครงงาȨอมพิวเตอร์
รูปเล่มโครงงาȨอมพิวเตอร์รูปเล่มโครงงาȨอมพิวเตอร์
รูปเล่มโครงงาȨอมพิวเตอร์
krunueng1
แผ่นพับโครงงานการงานอาชีพ 1
แผ่นพับโครงงานการงานอาชีพ 1แผ่นพับโครงงานการงานอาชีพ 1
แผ่นพับโครงงานการงานอาชีพ 1
KruKaiNui
ใบงานที่ 3 เค้าโครงของโครงงาน
ใบงานที่ 3 เค้าโครงของโครงงานใบงานที่ 3 เค้าโครงของโครงงาน
ใบงานที่ 3 เค้าโครงของโครงงาน
Mypoom Poom
ใบความรู้ ขั้นตอȨารทำโครงงาน
ใบความรู้ ขั้นตอȨารทำโครงงานใบความรู้ ขั้นตอȨารทำโครงงาน
ใบความรู้ ขั้นตอȨารทำโครงงาน
sarawut saoklieo
รูปเล่มวิชาโครงงาน
รูปเล่มวิชาโครงงานรูปเล่มวิชาโครงงาน
รูปเล่มวิชาโครงงาน
AjBenny Pong
ใบงานที่ 1.1 เรื่อง ประเภทแหล่งข้อมูล
ใบงานที่  1.1  เรื่อง ประเภทแหล่งข้อมูลใบงานที่  1.1  เรื่อง ประเภทแหล่งข้อมูล
ใบงานที่ 1.1 เรื่อง ประเภทแหล่งข้อมูล
Thanawut Rattanadon
โครงงานประเภทพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานประเภทพัฒนาเครื่องมือ 5โครงงานประเภทพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานประเภทพัฒนาเครื่องมือ 5
miiztake
4 กิตติกรรมประกาศ
4 กิตติกรรมประกาศ4 กิตติกรรมประกาศ
4 กิตติกรรมประกาศ
Augusts Programmer
สารบัญโครงงาȨอม
สารบัญโครงงาȨอมสารบัญโครงงาȨอม
สารบัญโครงงาȨอม
kand-2539

Similar to ใบงานที่ 2-3 โครงงาȨอมพิวเตอร์ (20)

โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
satapornmiw
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
กิตติธัช งามดี
โครงงาȨอมพิวเตอร์43
โครงงาȨอมพิวเตอร์43โครงงาȨอมพิวเตอร์43
โครงงาȨอมพิวเตอร์43
Korrawangun
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
Thanapon Rakrabiab
โครงงาȨอมพิวเตอร์.Pdf
โครงงาȨอมพิวเตอร์.PdfโครงงาȨอมพิวเตอร์.Pdf
โครงงาȨอมพิวเตอร์.Pdf
Buntharee Setapongsat
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
Buntharee Setapongsat
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
Buntharee Setapongsat
piyapong
piyapongpiyapong
piyapong
ปิยพงษ์ ธนะนาวานุกุล
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
Nam Janejira
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
Prasit Plainsri
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
เสย ๆๆๆๆ
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
Krongpeth Saengwongkij
Pamika Suksaimuang
Pamika  SuksaimuangPamika  Suksaimuang
Pamika Suksaimuang
Pream Pamika
พงศ์ภรณ์ เหล็กดำ
พงศ์ภรณ์ เหล็กดำพงศ์ภรณ์ เหล็กดำ
พงศ์ภรณ์ เหล็กดำ
Namlekdum
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
James Hulahula
กิจกรรมที่2-3 โครงงาȨอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่2-3 โครงงาȨอมพิวเตอร์ กิจกรรมที่2-3 โครงงาȨอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่2-3 โครงงาȨอมพิวเตอร์
paifahnutya
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
satapornmiw
โครงงาȨอมพิวเตอร์43
โครงงาȨอมพิวเตอร์43โครงงาȨอมพิวเตอร์43
โครงงาȨอมพิวเตอร์43
Korrawangun
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
Thanapon Rakrabiab
โครงงาȨอมพิวเตอร์.Pdf
โครงงาȨอมพิวเตอร์.PdfโครงงาȨอมพิวเตอร์.Pdf
โครงงาȨอมพิวเตอร์.Pdf
Buntharee Setapongsat
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
Buntharee Setapongsat
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
Buntharee Setapongsat
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
Nam Janejira
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
Prasit Plainsri
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
เสย ๆๆๆๆ
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
Krongpeth Saengwongkij
พงศ์ภรณ์ เหล็กดำ
พงศ์ภรณ์ เหล็กดำพงศ์ภรณ์ เหล็กดำ
พงศ์ภรณ์ เหล็กดำ
Namlekdum
โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์โครงงาȨอมพิวเตอร์
โครงงาȨอมพิวเตอร์
James Hulahula
กิจกรรมที่2-3 โครงงาȨอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่2-3 โครงงาȨอมพิวเตอร์ กิจกรรมที่2-3 โครงงาȨอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่2-3 โครงงาȨอมพิวเตอร์
paifahnutya

More from ทาม ได้ไหมดาว (6)

โครงร่างโครงงาน
โครงร่างโครงงานโครงร่างโครงงาน
โครงร่างโครงงาน
ทาม ได้ไหมดาว
โครงร่างโครงงาȨอมพิวเตอร์ งาȨู่
โครงร่างโครงงาȨอมพิวเตอร์ งาȨู่โครงร่างโครงงาȨอมพิวเตอร์ งาȨู่
โครงร่างโครงงาȨอมพิวเตอร์ งาȨู่
ทาม ได้ไหมดาว
ขั้นตอȨารทำงาȨอมพิวเตอร์
ขั้นตอȨารทำงาȨอมพิวเตอร์ขั้นตอȨารทำงาȨอมพิวเตอร์
ขั้นตอȨารทำงาȨอมพิวเตอร์
ทาม ได้ไหมดาว
2560 project
2560 project 2560 project
2560 project
ทาม ได้ไหมดาว
โครงร่างโครงงาน ชนกันต์
โครงร่างโครงงาน ชนกันต์โครงร่างโครงงาน ชนกันต์
โครงร่างโครงงาน ชนกันต์
ทาม ได้ไหมดาว
โครงงาȨิทยาศาสตร์
โครงงาȨิทยาศาสตร์โครงงาȨิทยาศาสตร์
โครงงาȨิทยาศาสตร์
ทาม ได้ไหมดาว

ใบงานที่ 2-3 โครงงาȨอมพิวเตอร์

  • 2. โครงงาȨอมพิวเตอร์ หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการ ดาเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่ เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทาโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือ เป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทาโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางใน การศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสาคัญของการทา โครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหา ความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้๶พื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนา โปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข ความหมายโครงงาȨอมพิวเตอร์
  • 3. โครงงาȨอมพิวเตอร์ คือ ผลงานที่ได้จากการศึกษาค้นคว้าตามความสนใจ ความถนัดและความสามารถของผู้เรียน โดยวิธีการทางวิทยาศาสตร์ โครงงานจึงเป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่มีการเน้นผู้เรียนเป็นสาคัญ โดยผู้เรียนจะหาหัวข้อ โครงงานที่ตนเองสนใจ รวมทั้งเชื่อมโยงความรู้ต่าง ๆ และความรู้ด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อ สร้างผลงานตามความต้องการได้อย่างเหมาะสม โดยมีครูเป็นที่ปรึกษาและให้คาแนะนา โครงงาȨอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่ทาให้ผู้เรียนเกิดความสามารถในด้านต่าง ๆ ที่ สาคัญ 5 ประการ ดังนี้ ความสาคัญ
  • 4. 2.ความสามารถในการคิด ซึ่งผู้เรียนจะมีการคิดในลักษณะต่าง ๆ ดังนี้ 2.1.การคิดวิเคราะห์ เกิดจากการที่ผู้เรียนต้องวิเคราะห์ปัญหาและ แยกแยะสาเหตุว่าเกิดเนื่องจากอะไร 2.2.การคิดสังเคราะห์ เกิดจากการที่ผู้เรียนต้องนาความรู้ต่าง ๆ ที่เรียนมา รวมทั้งความรู้จากการค้นหาข้อมูล เพื่อใช้ในการแก้ปัญหาหรือการ สร้างสรรค์โครงงาน 2.3.การคิดอย่างสร้างสรรค์ เกิดจากการที่ผู้เรียนนาความรู้มา สร้างสรรค์ผลงานใหม่ ๆ 2.4.การคิดอย่างมีวิจารณญาณ เกิดจากการที่ผู้เรียนได้มีการคิด ไตร่ตรองว่าควรทาโครงงานใดเนื่องจากโครงงานที่สร้างขึ้นอาจส่งผลกระทบต่อ สังคมโดยรวม 2.5.การคิดอย่างเป็นระบบ เกิดจากการที่ผู้เรียนคิดแก้ปัญหา อย่างเป็นขั้นตอน โดยใช้ขั้นตอนในการพัฒนาโครงงาน คือ ผู้เรียนเป็นผู้ วางแผนในการศึกษา ค้นคว้า เก็บรวบรวมข้อมูล พัฒนา หรือประดิษฐ์คิดค้น ผลงาน รวมทั้งการสรุปผลและการนาเสนอผลการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง โดยมีผู้สอนและผู้ทรงคุณวุฒิเป็นผู้ให้คาปรึกษา 3.ความสามารถในการแก้ปัญหา เกิดจากการที่ผู้เรียนวิเคราะห์ปัญหา เข้าใจ และอธิบายปัญหาทางด้านคอมพิวเตอร์ รวมทั้งประยุกต์ความรู้ ทักษะ และการใช้เครื่องมือที่เหมาะสมกับการแก้ไขปัญหา
  • 6. 1. เป็นกิจกรรมการเรียนให้นักเรียนศึกษา ค้นคว้า ปฏิบัติดัวยตนเองโดยอาศัยหลักวิชาการทางทฤษฎีตามเนื้อหา โครงงานนั้นๆ หรือจากประสบการณ์และกิจกรรมต่าง ๆ ที่ได้พบเห็นมากแล้ว 2. นักเรียนทุกคนพิจารณาจัดทาโครงงานด้วยตนเอง หรือเป็นกลุ่มโดยใช้ระยะเวลาสั้นๆ เป็นภาคเรียน หรือมาก ว่าก็ได้ แล้วแต่โครงงานเล็กหรือใหญ่ 3. นักเรียนเป็นผู้พิจารณาริเริ่มสร้างสรรค์ คัดเลือกโครงงานที่จะศึกษาค้นคว้าปฏิบัติด้วยตนเองตามความถนัด สนใจ และความพร้อม 4. นักเรียนเป็นผู้เสนอโครงงาน รายละเอียดของโครงงาน แผนปฏิบัติงานและการแปลผล รายงานผลต่ออาจารย์ที่ ปรึกษา เพื่อดาเนินงานร่วมกันให้บรรลุตามจุดหมายที่กาหนดไว้ 5. เป็นโครงงานที่เหมาะสมกับความรู้ ความสามารถของนักเรียนตามวัยและสติปัญญา รวมทั้งการใช้จ่ายเงิน ดาเนินงานด้วย ขอบข่ายของโครงงาน
  • 8. ประเภทของโครงงาȨอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงาȨอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของ เนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ 1. โครงงานพัฒนาสื่อ๶พื่อการศึกษา (Educational Media) 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) 3. โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี (Theory Experiment) 4. โครงงาȨระ๶ภทการประยุกต์ใช้งาน (Application) 5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
  • 9. 1.โครงงานพัฒนาสื่อ๶พื่อการศึกษา (Educational Media) เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อ๶พื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่ง อาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การ สอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนา บทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการ สอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดย นักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทาความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
  • 11. 2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนาไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สาหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สาหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรม ประเภท 3D
  • 13. 3. โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี (Theory Experiment) เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทาต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคาอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนาเสนอวิธีการจาลองทฤษฎีด้วย คอมพิวเตอร์ การทาโครงงานประเภทนี้มีจุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การ ทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น
  • 15. 4. โครงงาȨระ๶ภทการประยุกต์ใช้งาน(Application) เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจาวัน เช่น ซอฟต์แวร์สาหรับการ ออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สาหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงาน ประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลง ของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ ก่อน แล้วนาข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทางานหรือ ทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้ เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์ และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย
  • 17. 5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development) เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการ คานวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงาน ประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไป ด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้น ใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่าง ๆ
  • 19. ผู้จัดทา นาย ชนกันต์ กองคา เลขที่ 15 นาย ฉัตรดนัย คอทอง เลขที่ 26 มัธยมศึกษาปีที่6/8