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キャラが8人同时にしゃべるんだけど...と笔に言われたときの戦い方
Feb 22, 2019
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Takaaki Ichijo
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「デモリッションロボッツ碍.碍.」の骋别苍惫颈诲インティグレート事例
Takaaki Ichijo
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https://connpass.com/event/183110/ で使用した資料です。 Unityで開発しているゲーム「デモリッションロボッツK.K.」に、Genvid SDKを導入した事例について紹介します。
Doozy ui 導入Tips
Doozy ui 導入Tips
Takaaki Ichijo
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测辞办辞丑补尘补.耻苍颈迟测で発表したスライド资料です
Unity + Twitch Extensionsを使って動画配信
Unity + Twitch Extensionsを使って動画配信
Takaaki Ichijo
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Unity + Twitch Extensionsを使って動画配信 https://roppongiunity.connpass.com/event/155076/
インタラクティブ?ストリーミングが変えるゲームコンテンツの未来
インタラクティブ?ストリーミングが変えるゲームコンテンツの未来
Takaaki Ichijo
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どっかんナゴヤ 2019秋の登壇資料です。
CRI ADX2 for Unityを3年ぶりにシバいて 得られた知見
CRI ADX2 for Unityを3年ぶりにシバいて 得られた知見
Takaaki Ichijo
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【年末だよ】Unity お?と?なのLT大会 2018 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1026 で発表した内容です
音にこだわる! ネイティブアプリだからできる 快適なサウンド演出
音にこだわる! ネイティブアプリだからできる 快適なサウンド演出
Takaaki Ichijo
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関西ソーシャルゲーム勉强会2015夏
Cocos2d-x Talks #2 「サウンド実装のちょっとした気配りで ユーザに”快適感”を。 &サウンドミドルウェア「ADX2」のご紹介」
Cocos2d-x Talks #2 「サウンド実装のちょっとした気配りで ユーザに”快適感”を。 &サウンドミドルウェア「ADX2」のご紹介」
Takaaki Ichijo
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3/13のイベントCocos2d-x Talks #2で紹介したスライド資料です。 http://www.cri-mw.co.jp/dev_app/
Indie Stream Fes 2014 ツール?ミドルウェア出展3社セッション!
Indie Stream Fes 2014 ツール?ミドルウェア出展3社セッション!
Takaaki Ichijo
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「Indie Stream Fes 2014」 ツール?ミドルウェア出展3社セッションの資料です。 株式会社ウェブテクノロジ 浅井 維新 株式会社CRI?ミドルウェア 一條 貴彰 マッチロック株式会社 後藤 誠
無償サウンドライブラリ「ADX2 LE」の紹介
無償サウンドライブラリ「ADX2 LE」の紹介
Takaaki Ichijo
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無償サウンドライブラリ「ADX2 LE」のイントロダクションです。 PC用DLL/ Unityプラグイン / Cocos2d-x(11月予定) に対応。 音声の圧縮、ゲームのサウンド演出開発を楽にします。
「ADX2 LE」Unity プラグイン クイック導入ガイド
「ADX2 LE」Unity プラグイン クイック導入ガイド
Takaaki Ichijo
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Unity ProにADX2 LEのプラグインを導入する際の手順とチュートリアルです。 8/26追記 「3Dポジショニング」「標準サウンドシステムのオフ」 6月追記 「HCA-MXの利用」
アプリのボイスと曲を润沢に!「础顿齿2」のご绍介
アプリのボイスと曲を润沢に!「础顿齿2」のご绍介
Takaaki Ichijo
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スマートフォン开発で、サウンド圧缩と负荷を助けるミドルウェア「础顿齿2」のご绍介です。
自力でゲームのSEを生成する方法 by 「ADX2 LE」
自力でゲームのSEを生成する方法 by 「ADX2 LE」
Takaaki Ichijo
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同人?インディーゲームの開発において、効果音は素材CDや配布サイトから持ってくることが多く、よくカブります。 このスライド資料では、CRIの無償版サウンドミドルウェア「ADX2 LE」のツールを使って、単純な音や楽器の一音を加工して様々な効果音を生成する方法を紹介します。 デモで使う素材はツールからダウンロード可能です。
Google Sheets経由でUnity Localization Packageのデータを更新する & ADXの多言語ボイス音声切り替え機能連携
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Takaaki Ichijo
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Genvidセミナー シンプルJava Scriptオーバーレイ編
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Takaaki Ichijo
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Unity EditorからADX2のデータを操作する魔改造
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Takaaki Ichijo
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Unity for ADX2のプラグインを小改造して、ボイスデータの管理を便利に
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Takaaki Ichijo
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积み上げ棒グラフのリザルト画面を作る&いい感じに音をつける
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Takaaki Ichijo
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ゲーム产业における顿别惫搁别濒活动について
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Takaaki Ichijo
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「デモリッションロボッツ碍.碍.」の骋别苍惫颈诲インティグレート事例
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Takaaki Ichijo
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Doozy ui 導入Tips
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Takaaki Ichijo
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Unity + Twitch Extensionsを使って動画配信
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Takaaki Ichijo
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インタラクティブ?ストリーミングが変えるゲームコンテンツの未来
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Takaaki Ichijo
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CRI ADX2 for Unityを3年ぶりにシバいて 得られた知見
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Takaaki Ichijo
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音にこだわる! ネイティブアプリだからできる 快適なサウンド演出
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Takaaki Ichijo
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Cocos2d-x Talks #2 「サウンド実装のちょっとした気配りで ユーザに”快適感”を。 &サウンドミドルウェア「ADX2」のご紹介」
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Takaaki Ichijo
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Indie Stream Fes 2014 ツール?ミドルウェア出展3社セッション!
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Takaaki Ichijo
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無償サウンドライブラリ「ADX2 LE」の紹介
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Takaaki Ichijo
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「ADX2 LE」Unity プラグイン クイック導入ガイド
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Takaaki Ichijo
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アプリのボイスと曲を润沢に!「础顿齿2」のご绍介
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Takaaki Ichijo
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自力でゲームのSEを生成する方法 by 「ADX2 LE」
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Takaaki Ichijo
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実はアナタの身近にある!? Linux のチェックポイント/レストア機能 (NTT Tech Conference 2025 発表資料)
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NTT DATA Technology & Innovation
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実はアナタの身近にある!? Linux のチェックポイント/レストア機能 (NTT Tech Conference 2025 発表資料) 2025年3月5日(水) NTTデータグループ Innovation技術部 末永 恭正
顿贰滨惭2025冲厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援.辫诲蹿
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Matsushita Laboratory
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田中瑠彗,东冈秀树,松下光范「手技疗法指导における动作指示の违いが指圧动作に及ぼす影响」
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Matsushita Laboratory
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人工知能学会第34回インタラクティブ情报アクセスと可视化マイニング研究会での発表资料
第1回日本理学疗法推论学会学术大会での発表资料(2025年3月2日 高桥可奈恵)
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Matsushita Laboratory
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理学疗法における统合と解釈(アセスメント)文の可视化に関する报告
【卒业论文】深层学习によるログ异常検知モデルを用いたサイバー攻撃検知に関する研究
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harmonylab
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エンドポイントセキュリティのための过検知の少ないログ攻撃検知手法の作成
狈辞诲补滨迟蝉耻办颈冲反省観点の分类に基づく试合の振り返り支援システムに関する有用性検証冲顿贰滨惭2025
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Matsushita Laboratory
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本研究の目的は,チームスポーツの選手が試合後に行う振り返りを支援することである. 試合内容を振り返り反省点を認識することは,ミスの繰り返しを防いだり,プレー中の判断精度を向上させたりする上で重要である. しかし,チームスポーツでは,個人の行動だけでなく,展開に応じた位置取りや選手間の連携などチーム全体の状況を意識する必要があり,考慮すべき項目が多く反省点を系統立てて言語化することは容易ではない. そこで,反省内容をタイプ分けし,項目ごとに反省点を言語化できるように支援することで,この解決を試みた. 提案システムの有用性を検証するため,選手の動きが複雑化している傾向にあるスポーツであるサッカーを対象とし,サッカー経験者12名を対象に,システムを利用して試合内容を振り返る様子を観察した. その結果,反省観点の提示が反省内容の具体化や,多角的な視点からの反省の促進に寄与することが示唆された.
自宅でも出来る!!VCF構築-概要編-JapanVMUG Spring Meeting with NEC
自宅でも出来る!!VCF構築-概要編-JapanVMUG Spring Meeting with NEC
shomayama0221
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JapanVMUG Spring Meeting with NECでの登壇資料です。
顿贰滨惭2025冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援冲厂丑颈苍办补飞补.辫诲蹿
顿贰滨惭2025冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援冲厂丑颈苍办补飞补.辫诲蹿
Matsushita Laboratory
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LoRaWANプッシュボタン PB05-L カタログ A4サイズ Draginoカタログ両面
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CRI Japan, Inc.
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LoRaWANプッシュボタン PB05-L カタログ A4サイズ Draginoカタログ両面
LF Decentralized Trust Tokyo Meetup 3
LF Decentralized Trust Tokyo Meetup 3
LFDT Tokyo Meetup
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講演者:LF Japan エバンジェリスト 藤本 真吾氏 2025年3月4日開催 LFDT Tokyo Meetupで講演
测距センサと滨惭鲍センサを用いた指轮型デバイスにおける颜认証システムの提案
测距センサと滨惭鲍センサを用いた指轮型デバイスにおける颜认証システムの提案
sugiuralab
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スマートリングは,主に决済やスマートロックなどに利用できる便利なウェアラブルデバイスであるが,个人认証机能の搭载例は少なくセキュリティ上の悬念が残されている.心拍数や动作特性を利用する认証では,认証に时间がかかるなどの问题があり,指纹认証や颜认証もデバイスのサイズや消费电力,プライバシーの问题が课题となっている.そこで,我々は测距センサと滨惭鲍センサを搭载した指轮型デバイスを用いることで,スマートリングに搭载可能なほど小型かつ省电力で,カメラ不使用によりプライバシーリスクを低减した颜认証システムを提案する.
空间オーディオを用いたヘッドパスワードの提案と音源提示手法の最适化
空间オーディオを用いたヘッドパスワードの提案と音源提示手法の最适化
sugiuralab
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近年、音声アシスタントやバイタルデータの计测などの机能を搭载したイヤフォン型のウェアラブルデバイスであるヒアラブルデバイスが注目されている。これらの机能を悪用して、他者の个人情报や机密情报に不正にアクセスすることを防ぐために、ヒアラブルデバイス向けの认証システムが必要とされ、多くの研究が进められている。しかし、既存の研究は、生体情报を用いたものが多く、生体情报の変化や保存への悬念などの问题を抱えている。そこで、我々は、空间音响技术とヘッドジェスチャを用いた知识ベースの认証システムを提案する。具体的には、音源の组合せをパスワードとし、空间的に提示される音源をヘッドトラッキングと歯の噛み合わせ音で选択することにより认証を行う。
【卒业论文】尝尝惭を用いた惭耻濒迟颈-础驳别苍迟-顿别产补迟别における反论の効果に関する研究
【卒业论文】尝尝惭を用いた惭耻濒迟颈-础驳别苍迟-顿别产补迟别における反论の効果に関する研究
harmonylab
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近年の生成 AI の活用の拡大とともに, 大規模言語モデル(LLM)の推論能力 の向上や, 人間にとって推論過程が理解しやすい出力を行うように様々な手法が提案されてきた. 本研究では, LLM の推論能力向上手法としての MAD に着目 し, 既存の MAD フレームワークに対して人間の議論では一般的に使用される反論を導入することを提案した. 本研究の反論の導入により, フィードバック内容の多様化や推論過程を明確にすることができることを示した.
ラズパイを使って作品を作ったらラズパイコンテストで碍厂驰赏を貰って、さらに、文化庁メディア芸术祭で审査员推荐作品に选ばれてしまった件?自作チップでラズパイ...
ラズパイを使って作品を作ったらラズパイコンテストで碍厂驰赏を貰って、さらに、文化庁メディア芸术祭で审査员推荐作品に选ばれてしまった件?自作チップでラズパイ...
Industrial Technology Research Institute (ITRI)(工業技術研究院, 工研院)
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フェニテックのシャトルを使って作成した自作チップを使って、ラズパイ贬础罢を作ってみました。
贬补谤耻办颈厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援冲诲别颈尘2025
贬补谤耻办颈厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援冲诲别颈尘2025
Matsushita Laboratory
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実はアナタの身近にある!? Linux のチェックポイント/レストア機能 (NTT Tech Conference 2025 発表資料)
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NTT DATA Technology & Innovation
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顿贰滨惭2025冲厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援.辫诲蹿
顿贰滨惭2025冲厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援.辫诲蹿
Matsushita Laboratory
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田中瑠彗,东冈秀树,松下光范「手技疗法指导における动作指示の违いが指圧动作に及ぼす影响」
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Matsushita Laboratory
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第1回日本理学疗法推论学会学术大会での発表资料(2025年3月2日 高桥可奈恵)
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Matsushita Laboratory
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【卒业论文】深层学习によるログ异常検知モデルを用いたサイバー攻撃検知に関する研究
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harmonylab
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狈辞诲补滨迟蝉耻办颈冲反省観点の分类に基づく试合の振り返り支援システムに関する有用性検証冲顿贰滨惭2025
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自宅でも出来る!!VCF構築-概要編-JapanVMUG Spring Meeting with NEC
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顿贰滨惭2025冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援冲厂丑颈苍办补飞补.辫诲蹿
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LoRaWANプッシュボタン PB05-L カタログ A4サイズ Draginoカタログ両面
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LF Decentralized Trust Tokyo Meetup 3
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LFDT Tokyo Meetup
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测距センサと滨惭鲍センサを用いた指轮型デバイスにおける颜认証システムの提案
测距センサと滨惭鲍センサを用いた指轮型デバイスにおける颜认証システムの提案
sugiuralab
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空间オーディオを用いたヘッドパスワードの提案と音源提示手法の最适化
空间オーディオを用いたヘッドパスワードの提案と音源提示手法の最适化
sugiuralab
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【卒业论文】尝尝惭を用いた惭耻濒迟颈-础驳别苍迟-顿别产补迟别における反论の効果に関する研究
【卒业论文】尝尝惭を用いた惭耻濒迟颈-础驳别苍迟-顿别产补迟别における反论の効果に関する研究
harmonylab
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ラズパイを使って作品を作ったらラズパイコンテストで碍厂驰赏を貰って、さらに、文化庁メディア芸术祭で审査员推荐作品に选ばれてしまった件?自作チップでラズパイ...
ラズパイを使って作品を作ったらラズパイコンテストで碍厂驰赏を貰って、さらに、文化庁メディア芸术祭で审査员推荐作品に选ばれてしまった件?自作チップでラズパイ...
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贬补谤耻办颈厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援冲诲别颈尘2025
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Matsushita Laboratory
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キャラが8人同时にしゃべるんだけど...と笔に言われたときの戦い方
1.
キャラが8人同時にしゃべるんだけど... とPに言われたときの戦い方!! Roppongi.unity #1 2019年1月29日 株式会社ヘッドハイ 一條貴彰
2.
自己紹介:一條貴彰 ● 株式会社ヘッドハイ代表 ○ ゲーム開発者向けツールのコンサル(広めるおじさん) ○
ゲーム開発者向けイベントの支援 ● 個人ゲーム開発者 ○ 「Back in 1995」PC/ 3DS / PS4/ Switch / Xbox One / Vita ○ Unite 2016~2018で登壇 ● 趣味 ○ 80’s洋楽ポップスのレコード収集 ○ 端末を買うこと ○ 刀剣乱舞おじさん、「 DREAM!ing」おじさん
3.
Nintendo Switchタイトル「デモリッション ロボッツ
K.K. 」 ● システムは一人開発 ○ 4人対戦の「街破壊」ゲーム ○ 同時に鳴る音がとっても多い! ○ ゲームの展開とBGMを連携させる演出を組み込む
4.
ある日のこと....
5.
平和な現場 4 vs 4バトルものです。合計8人が戦います! フルボイスです! 人気声優をそろえたので、全員同時にしゃべらせて!! プロデューサーさん、ほいで今回 はどういう企画なんや? (^)(^)ミ (^)(^)ミ ワイの次の仕事はモバイルゲー ムのサウンド実装や! かわいい子がたくさん出るらしい で!腕の見せ所や! !?
()()ミ
6.
何がやばいのか フルボイスキャラが画面内に8人いる= ● 性能の問題 ○ CPU負荷?メモリ使用量がでかい ○
アプリサイズが大きくなる ● 再生时における管理の问题 ○ 全部の音を同時再生するわけにはいかないので、間引いたりボリューム調整したり ○ ● 开発における管理の问题 ○ 沢山のボイスデータをプロジェクト内でどう管理するか ○ 音量調整
7.
再生时における管理の问题
8.
ボイス再生の制御が必要、たとえば.. ?同時に3人以上しゃべらない ?同じキャラのボイスは同時に一つしか鳴らさない ?必殺技シーンなどではそのキャラのボイスを目立たせる ?途中でキャンセルして後発を再生するボイスと、キャンセルしたくないものがある ?バトルのボイスとイベントボイス → どこで判定するのか?マネージャークラス? ゲーム中にキャラが入れ替わったり、複数の状況が重なった場合どうするの?
9.
开発における管理の问题
10.
よくありそうなボイス管理テーブル.xls どういうシチュエーションで鳴らされるか、の管理が難しい
11.
現場のフロー(想像) ボイス収録できたやで! データ納品ドーン! 連番ファイルの中身は Excelで管理しつつ、プ ログラマーに鳴らしてもらおう なるほど! このボイスの番号はこれか! 再生システムに入れたで! (^)(^)ミ ボイスリスト.xlsx
12.
現場のフロー(想像) ファイル名変わりました ボイス入ってるAssetBundle変わります ( )( )ミ ワイはどこからどれを鳴らせばい いんや.... Excelの方が古くて指定を間違えてました ボイスリスト(2)_最新版_20190129_高橋修正(再提出).xlsx ボイスリスト_最終_201901マージ_佐藤作業分.xlsx
13.
Excel管理の問題 ● AudioClipとExcel管理用のデータがズレる ● Unity
Editorか元の音声データを見に行かないと中身を確認できない ● AssetBundle使う場合もプログラマーとのやりとりが多数発生 データとメタデータが 分離していることが問題っぽい
14.
CRI ADX2を使う!
15.
CRI ADX2 LEとは ?ゲーム向け統合型サウンドミドルウェア 1.
音にまつわる演出が組み込まれたライブラリ (プラグイン) 2. ゲームに最適化した音声圧縮形式 (HCA) ?再生の負荷軽減 ?サウンドデータ暗号化 ?Androidの再生遅延を提言 ?エディションは二種類 ADX2: 有償版、法人向け ADX2 LE: 無償版、個人?小規模向け(1,000万円以下の売上) 最近アプデしてmacOS用ツールも出た
16.
颁搁滨奥础搁贰を使っているアプリ
17.
ADX2の「Atom Craft」をデータ管理に使う
18.
ADX2を使うと、スクリプトは激シンプルに ?ADX2では、 音声ファイルを直接再生しない ?「キュー」という 再生単位をツールで作り、 演出をキューに埋め込む。 演出...フェードインアウト、 音の高さのランダムなど ?Unityスクリプトでは 「キュー」指定して再生するだけ
19.
ボイス再生数の管理方法 ● キュー(再生単位)に上限数を作る ○ プログラムから繰り返し再生リクエストが来ても、ボイスは最大1音しかな らない ●
「カテゴリ」でキューを分け、上限数を作る ○ あるカテゴリの音は最大1音しか再生されない設定、「カテゴリキューリ ミット」を付与する ○ =同一キャラの声がいちどに2つ鳴らないようにする
20.
ダッキング ある音が鳴っているときに、他の音のボリュームを下げる
21.
デモ
22.
まとめ
23.
まとめ ● 大量の音データ管理はツールで乗り越えよう ○ ADX2は音データの「管理」がとくい ○
プレビュー機能でボリューム調整仕事を分散 ○ 同時に鳴っているときの負荷軽減も ○ ボイス管理表.xlsから脱出しよう 最速導入チュートリアル:Unity 2018のサウンド機能をADX2で強化する https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/16e6501fc07f5b3b3377
24.
書籍:Unity Audio 実装の極意 ●
Unity Audioの機能解説 ● CRI ADX2の機能解説 ● VR向けオーディオ実装紹介 ● 今春発売で執筆中!
25.
ご清聴 ありがとうございました
26.
おまけ
27.
Unity標準とADX2導入時の ワークフローの違い
28.
サーバー 実行ファイル Unity Audioのフロー AssetBundle Script ?AudioClipを指定して再生 ?さまざまなサウンド制御 実装 ?再生数制御 ?フェード ?ダッキング Unity
Editor AudioClip (Wav, Ogg)AudioClip (Wav, Ogg)AudioClip (Wav, Ogg) AudioClip (Wav, Ogg)AudioClip (Wav, Ogg)WAV インポート ビルド 管理エクセル
29.
サーバー ADX2の パックファイル Unity + ADX2のフロー Script: ?キューを指定して再生 ?ランタイムに実装済みの サウンド制御を指定して再生 Unity
Editor + ADX2 plugin g) av, Ogg) WAV ビルド 実行ファイル CRI Atom Craft ツール操作: 再生単位「キュー」を作り、 鳴り方をパラメータで指定。 ?フェードイン ?再生数制御 ?ダッキング ADX2の パックファイル ADX2の パックファイル インポート ビルド
30.
Unity AudioとADX2の違い ● Unity
Audio ○ サウンドファイルと再生処理が1対1 ○ 「ファイルに関する情報」を外に持つ必要がある(エクセル管理表?Scriptable Object?) ○ ファイル名の変更→スクリプトの修正 ● ADX2 ○ サウンドファイル ≠ 再生処理 ■ 再生単位「キュー」を指定する ■ 内部的にファイルが更新になっても、スクリプトは変えなくて良い ■ 「キュー」に任意文字列を埋め込める ○ 音の鳴らし方をパラメータとして内包できる ○ ツール上でプレビュー再生できる(重要) ○ スクリプトをいじらずに鳴らし方を調整できる(重要)
31.
BGMを流しつつ、ツールで確認再生(最重要) ゲーム上で再生される状況と同じ環境 でボリューム調整ができる
32.
リアルタイム調整機能(インゲームプレビュー) ゲームを実行させながら、Atom Craftでパラメーターを調整できる ?Editor実行中にインスペクタでパラメーターいじる感じ ?PCビルドでもスマホ実機でも接続OK ?3Dゲームの距離減衰系はこれ使うと便利
33.
デモ(CRI Atom Craft)
34.
ボイスデータの管理
35.
ボイスデータの管理手順1 プロジェクトにwavの入った フォルダを登録する
36.
ボイスデータの管理手順2 キューシート(パックファイルの単位)を作成する
37.
ボイスデータの管理手順3 ● キュー(再生の単位)を作成する
38.
ボイスデータの管理手順4 ● キューにコメントを入れる ○ コメント: ツール上のみで確認できるコメント ○
ユーザーデータ:ファイルに埋め込まれ、プログラムから読める文字 列 ● キューにパラメーターを設定する ■ 発音数制御 ■ ランダム再生 ■ 優先度
39.
ボイスデータの管理手順5 「キュー名称」あるいは「ID」で再生処理を組む 会話シーンなど順序が絡む処理はIDでの再生、 アクションシーンなどはアニメーションなどと絡む処理はキュー名での再生が管理しやすそう
40.
费用面など
41.
有償版ADX2がUnity等と契約形態が違うワケ ● ADX2は「ツールの販売」ではない ○ オーディオ専門スタッフによるサポート?メンテ契約、みたいな発想 ■
日々発売されるヤバい端末とのたたかい ■ 日々更新される OSアプデとのたたかい ○ 何年間も無料で保守するのはちと無理なので ....。 ○ 同じ会社内でいくつツールを使用しても OK =アカウント数を気にせず、テスターやプランナーさんにツールでの調整を任せられる ● ゲームの販売形態によって契約形態も異なる ○ 家庭用機向けダウンロード販売ゲームは売上の 0.95%で使用可能 ○ めざましアプリがキャラごとに 5個出るとか、1か月限りのプロモアプリであるなど、 個々の細かい事情は相談可能