Methods and Techniques for desiging and implementing gamification in education.
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AD-Techniques unimi2017
1. DIDATTICA AUMENTATA:
una metodologia per la progettazione e
l'implementazione di processi e strumenti didattici
Paola DE VECCHI GALBIATI
Change and Innovation Design
Sezione2:
Tecniche per implementare Strumenti e
Processi Didattici Personalizzati
2. Paola De Vecchi Galbiati 2
Gamification
La gamification consiste nell'uso dei meccanismi di
gioco e delle tecniche di progettazione dei giochi in
contesti non ludici, con l'obiettivo di coinvolgere i
partecipanti nel fornire il loro contributo alla risoluzione
dei problemi.
Per gamification in education si intende un processo di
propagazione delle modalit di apprendimento, sviluppo
e diffusione della conoscenza, ottenuto imitando la
struttura dei giochi e utilizzando la realt come campo
di prova.
3. Paola De Vecchi Galbiati 3
Giochi, Simulatori e Gamification
Consideriamo un gioco noto a tutti: il Monopoli
il tabellone rappresenta il contesto in cui il giocatore si muove
in quello spazio al giocatore vengono fornite in modo
incrementale una serie elementi di incertezza (Imprevisti e
Probabilit, il lancio dei dadi)
in quello spazio il giocatore 竪 rappresentato da un avatar (il
segnaposto)
il superamento di certe prove permette di acquisire dei punti
(guadagnare soldi) e di ottenere dei risultati (costruire case,
alberghi)
durante il gioco, i giocatori allenano collaborazione e
competizione, contemporaneamente
ogni partita racconta una storia
4. Paola De Vecchi Galbiati 4
Giochi, Simulatori e Gamification
Consideriamo le APP di gioco:
I giochi digitali applicano gli stessi meccanismi dei giochi da tavolo
ed in aggiunta:
hanno qualit estetiche e tecniche elevate,
motivano all'azione, grazie alla forte interazione con lo strumento e
con altri giocatori,
promuovono l'apprendimento e la condivisione di soluzioni.
Cos狸 come il gioco da tavolo, anche le APP di gioco sono 'oggetti
auto-referenziali' ovvero l'obiettivo da raggiungere 竪 nel gioco
stesso:
gli elementi del gioco sono chiari,
il gioco ha un inizio, uno svolgimento e una fine.
Giocare sviluppa e rinforza attitudini e competenze.
5. Paola De Vecchi Galbiati 5
Giochi, Simulatori e Gamification
Consideriamo i simulatori, un particolare tipo di
programmi che rappresentano situazioni di rischio
realistico controllato.
Attraverso un simulatore (per esempio: di volo) possiamo:
praticare uno specifico comportamento,
valutare l'impatto delle nostre azioni sull'ambiente circostante.
In un simulatore:
non tutti gli elementi sono definiti a priori,
l'andamento della simulazione dipende dalle decisioni assunte di
volta in volta nell'ambiente di simulazione.
L'uso di simulatori permette di acquisire e potenziare il
buon uso di uno strumento o di una tecnica.
6. Paola De Vecchi Galbiati 6
Gamification in Education
La maggior parte degli studenti
trova la scuola distante dai propri
interessi. Contribuiscono a creare
distanza:
la paura
il disagio
lo spreco di tempo e di energia
I ragazzi hanno un'esperienza
nell'uso di giochi e di simulatori
pi湛 elevata della nostra e portano
un contributo fondamentale alla
progettazione e allo sviluppo di
"oggetti formativi".
Il Flusso di Cs鱈kszentmih叩lyi
Perch竪 applicare la gamification a scuola?
7. Paola De Vecchi Galbiati 7
Gamification in Education
In che cosa consiste?
LOggetto Formativo che si realizza applicando la Gamification ha le
seguenti caratteristiche:
produce feedback immediati
consente la ripetizione delle attivit
soddisfa il gusto degli studenti
suscita motivazione intrinseca
offre una prospettiva multidisciplinare
竪 in grado di auto-replicarsi
L'Oggetto Formativo viene progettato in collaborazione con lo
studente, che in questo modo non solo apprender elementi propri
della disciplina che vogliamo apprenda, ma potr sviluppare anche
altre attitudini e qualit non emergenti nello studio di quella
disciplina.
8. Paola De Vecchi Galbiati 8
Instructional Design
Come si progetta un Oggetto Formativo?
Per progettare uno strumento formativo 竪 necessario disporre di:
Strumenti Astratti
Teorie educative
Teorie di progettazione
Teorie di gestione dei progetti
Strumenti Fisici
Learning Management System
Multimedia Devices
Carta e Penna
Esperti in materia (psicologi, educatori, autori) che possano
aiutare a definire contenuti e contesto.
Source: www.youtube.com/watch?v=f2q-SYS2Kbc
9. Paola De Vecchi Galbiati 9
Instructional Design
Che cosa condiziona la forma e il contenuto dell'Oggetto Formativo?
Il contesto e le persone
Source: www.youtube.com/watch?v=f2q-SYS2Kbc
10. Paola De Vecchi Galbiati 10
Strumenti Astratti Strumenti Fisici
Instructional Design: un esempio
5 Principi
dellIstruzione
Andragogia
Intelligenze
multiple
Metacognizione
Instructional
Design
Project Based
learning
Project
management
Change
management
Didattica Aumentata
School program
(K11)
LIM
Tablet &
Smartphone
APPs &
Cloud
Services
Books,
paper,
pen and
colour
pencil
Moduli e Format
di Didattica
Aumentata
11. Paola De Vecchi Galbiati 11
DSA e limiti del pregiudizio
se vi dico "non pensate ad un martello rosso", la prima cosa a cui
penserete 竪 un martello rosso
se dite ad un bambino "non toccare quella cosa", lui vorr toccare
quella cosa
se vi ripeto che non siete capaci o non potete fare una cosa, voi
sarete convinti di non saperla fare o di non poterla fare
COMPENSAZIONE E AUTORIPARAZIONE HANNO STRATEGIE PROPRIE
12. Paola De Vecchi Galbiati 12
Esercizio3: progettate la vostra lezione
Organizzatevi a gruppi di due / tre persone.
Scegliete uno specifico argomento tratto dalla materia che insegnate:
(es: un personaggio storico, il teorema di Pitagora, un racconto o una poesia, il verbo "to be",
una citt, ecc.)
Progettate una lezione di 1h, avendo cura di descrivere:
Ruolo degli studenti nel corso della lezione (che cosa fanno, come interagiscono
con voi e con quali strumenti).
Svolgimento della lezione (che cosa portare da casa, cosa preparare prima, come
organizzare le attivit, come raccogliere e valutare i risultati).
Strumenti e attrezzature che utilizzate (carta e matita, dizionari, tablet, ecc.).
Preparate una scheda (a mano, con il vs portatile/mobile) e consegnatemela
(o speditemela via email)...
Queste sono le UNICHE regole del gioco. Se ve ne servono altre, chiedete!
Avete solo un'ora!
13. Paola De Vecchi Galbiati 13
Didattica Aumentata
La Didattica Aumentata 竪 lapplicazione della Realt Aumentata
nel campo della formazione e dell'educazione, per le aziende e
per le scuole e rientra nell'ambito dell'Instructional Design.
Consiste nelluso e nellimplementazione dei Media Digitali e di
nuovi approcci alleducazione, come la Gamification e il Project
Based Learning (Da cosa nasce cosa, Munari).
Si ispira al principio generale che ciascuno di noi apprende in base
a tempi, stili, passi e modi diversi e necessariamente ha bisogno
di strumenti e ambienti diversi per facilitare tale apprendimento.
14. Paola De Vecchi Galbiati 14
Didattica Aumentata
Immaginate la didattica aumentata come un "viaggio nella cultura"
che spazia dalle tecnologie alle scienze cognitive, dal gioco alla
discussione, dalla sperimentazione allanalisi di strumenti,
applicazioni, funzioni e concetti che stanno cambiando il nostro
modo di apprendere.
15. Paola De Vecchi Galbiati 15
Didattica Aumentata i Format
Un "format di didattica aumentata" 竪 un palinsesto per lo
sviluppo di lezioni inclusive.
Come definire un palinsesto:
Selezionare un ARGOMENTO SPECIFICO DAL PROGRAMMA SCOLASTICO
STANDARD
Ricercare e organizzare il materiale disponibile gratuitamente on line (APP,
cloud services, community on line, contenuti multimediali)
Coinvolgere lo studente / gli studenti nellesaminare largomento specifico,
evidenziando il PERCH e A CHE COSA SERVE
Invitare lo studente / gli studenti ad AUTO-VALUTARE la propria competenza
in quello specifico argomento aiutandolo a comprendere quali capacit
deve allenare e mettere in gioco per aumentarla
Condividere con lo studente poche e semplici REGOLE DEL GIOCO
MODIFICABILI: tali regole vengono condivise e adattate con gli studenti,
prima durante e dopo lo svolgimento della lezione.
16. Paola De Vecchi Galbiati 16
Didattica Aumentata i Format
Come 'usare' un palinsesto:
Lasciare che gli studenti si auto-organizzino in GRUPPI. Il docente interviene
solo su richiesta. Unica regola: i gruppi possono avere al massimo 4
componenti
Illustrare l'argomento sotto forma di PROBLEMA DA RISOLVERE, creando
continui collegamenti e metafore con il presente, ed in particolare con il
loro quotidiano
Coinvolgere lo studente / gli studenti nellanalisi degli strumenti
multimediali 'pre-selezionati' ed invitarlo a ricercare NUOVI MODI DI
APPRENDERE, attraverso strumenti digitali, pi湛 funzionali per se stesso e per
gli altri
Il palinsesto deve permettere nell'arco del suo svolgimento che i ragazzi
miscelino ATTIVIT e contributi INDIVIDUALI con attivit E contributi DI
GRUPPO
Punteggi, livelli e riconoscimenti sono definiti nel palinsesto oppure vengono
ereditati dalla APP / could services utilizzato per apprendere quel dato
argomento (questo aspetto dipende da come evolver la STORIA DEL GIOCO che abbiamo
impostato)
17. Paola De Vecchi Galbiati 17
Didattica Aumentata e DSA
Il gioco include tutti ed 竪 basato sulla possibilit di ripetere,
replicare e tenere traccia dei propri progressi e delle
proprie evoluzioni:
Nella fase iniziale 竪 preferibile NON essere a conoscenza di quali siano gli
studenti con diagnosi BES o DSA il non saperlo ci render pi湛 naturali e
permetter loro di effettuare una serena auto-analisi sulle abilit di cui
dispongono, confrontandole autonomamente con quelle degli altri.
Durante le lezioni sfidare gli studenti BES e DSA a trovare il proprio trucco
per memorizzare e per apprendere concetti importanti altraverso altri
strumenti.
I risultati raggiunti attraverso l'uso delle tecnologie digitali ha permesso di
far ottenere a studenti con BES e DSA:
Risultati in linea con i compagni di classe (game di matematica, inglese e di
grammatica)
Risultati superiori alla media dei compagni (arte e Immagine, tecnologie, musica)
18. Paola De Vecchi Galbiati 18
Didattica Aumentata e DSA
In aula come in un campo di gioco:
L'auto-riparazione e l'auto-adattamento non sono solo caratteristiche della
plasticit cerebrale, ma sono anche comportamenti evidenti, in ciascuno di
noi: se lasciati liberi di investigare, i ragazzi mostrano una sensibilit e una
profondit spesso sotto valutate.
Gli studenti si sostengono tra loro, si sfidano, si alleano, creano piccoli
microcosmi entro i quali costruiscono l'identit del s辿: assumere con BES e
DSA atteggiamenti vistosamente diversi da quelli che manifestiamo con gli
altri, crea un profondo disagio e mina l'autostima e la capacit di relazione.
Accrescere la loro autostima attraverso frequenti considerazioni su come
potrebbe evolvere la soluzione che stanno implementando consente ad
ognuno di far emergere originalit, creativit e competenza.
19. Paola De Vecchi Galbiati 19
Conclusioni
L Instructional Design ha nelle tecnologie digitali un potente
catalizzatore, in grado di registrare e organizzare le informazioni
partendo dalle osservazioni sul campo e trasformando listruzione in
unesperienza continua ed emozionante per tutti.
Lapplicazione di tali tecniche e strumenti permette
limplementazione di soluzioni per una didattica personalizzata, che
pur dovendo rispondere a obiettivi e risultati standardizzati permette
di definire ed adattare gli strumenti in relazione ai singoli individui e
allambiente circostante.