2. En definisjon
If淡lge Stanford Encyclopedia of Philosophy, er moral
definert som f淡lger:
Deskriptivt referanse til noen koder for oppf淡rsel fremmet av et
samfunn eller
A) en annen gruppe, for eksempel en religion, eller
B) godkjent av et individ som regler for sin egen atferd eller
Normativ referanse til en spesifikk oppf淡rsel/handlem奪te som, gitt
visse vilk奪r, vil f淡lges av alle rasjonelle personer.
3. Ytterligere definisjon
Etikk er "prinsipper for atferd som gjelder en enkeltperson
eller en gruppe束, og en hjelp til 奪 avgj淡re hva som er
"riktig" og "galt", eller, juridisk sett; hva som er "lovlig" og
"ulovlig" (fra Merriam-Webster).
Ulovlige handlinger er vanligvis de handlinger som har
potensiale til 奪 krenke friheten til andre ved 奪 p奪f淡re dem
ulike former for skade.
4. Et eksempel
Det finnes lover som beskytter borgerne fra skade p奪
grunn av bilulykker, lover som straffer de som stjeler
andres eiendom, og lover som straffer de som beg奪r drap.
Mens disse og mange andre lover bidra til 奪 bevare
sikkerheten til innbyggerne, er det ikke nok lover og ikke
nok polititjenestemenn til 奪 dekke alle mulige situasjoner.
Dermed har vi utviklet v奪re egne personlige sett med
standarder som hjelper oss 奪 avgj淡re hva riktig og feil
oppf淡rsel er.
5. Grand Theft Auto: Vice City
Tommy Vercetti
Stjele
biler
Rane
butikker
Kj淡re over
fotgjengere
Skyte tilfeldige mens man kj淡rer
forbi
Drepe hvem
man vil
Benytte seg av
prostituerte
6. Grand Theft Auto for淡ker 奪 gi etiske
valgmen..
Ingen permanente konsekvenser: Blir du drept dukker
du snart frem igjen utenfor et sykehus. Blir du arrestert
dukker du opp utenfor politistasjonen uten v奪pen.
Inkonsistens: Du kan stjele en sykebil og utf淡re
livreddende oppdrag. H淡res fin ut? Men p奪 vei til
sykehuset med en pasient kan du gjerne kj淡re over
fotgjengere uten at det f奪r noen konsekvens for spillet.
7. Liksomvalg
Grand Theft Auto: Vice City gir deg tilsynelatende
anledning til 奪 foreta en rekke etiske handlinger (for
eksempel 奪 hjelpe andre, hjelpe politiet eller
brannvesenet, etc.), men alle disse valgene gir likevel
bare en reell mulighet:
beg奪 en rekke forbrytelser og se hvor lenge man i Tommy sin
skikkelse kan overleve f淡r man blir fanget eller drept.
8. Adam J. Thompson sine forslag til retningslinjer for
utforming av etikk i dataspill
# 1 - Konsistens
Spillere b淡r ikke bli bel淡nnet for en handling og
tilsvarende bel淡nnet for en motsatt handling. En spiller
kan ikke b奪de bli bel淡nnet for 束gale損 handlinger for s奪 i
neste 淡yeblikk bli bel淡nnet for "riktige" handlinger. Etikk i
en del av spillverdenen m奪 v脱re allmenngyldighet i hele
spillverdenen. N奪r en spiller handler mot etikkreglene i
spillet, b淡r disse handlingene alltid bli oppfattet som
sosialt uakseptabelt innenfor etikkstrukturen i spillet.
9. Adam J. Thompson sine forslag til retningslinjer for
utforming av etikk i dataspill
# 2 rsak og virkning
Handlinger i spillverdenen m奪 ha logiske konsekvenser
basert p奪 etikksystem som ligger i spillet. Hvis spilleren
stjeler en bil, b淡r han bli forfulgt av politiet og straffet hvis
hun blir tatt. Eller, hvis spilleren stjeler noe fra rett foran
en ikke-spillbar person (NPC), b淡r NPCn beskylde henne
for slike handlinger.
10. Adam J. Thompson sine forslag til retningslinjer for
utforming av etikk i dataspill
# 3 - NPC reaksjoner
Dette sammenfaller med # 2. NPCer (Ikke-spillbare
karakterer) b淡r f淡lge det samme systemet for etikk som
satt opp for spilleren og reagere p奪 spillerens handlinger i
henhold til dette. Hvis spilleren trekker en pistol i et
offentlig rom, b淡r de skrike og l淡pe vekk eller foreta
defensive handlinger; hvis spilleren lyver til dem, b淡r de
miste tilliten til vedkommende.
11. Adam J. Thompson sine forslag til retningslinjer for
utforming av etikk i dataspill
#4 Hukommelse
NPCer b淡r huske hvordan spilleren har handlet i hans
eller hennes forhold til dem og svare p奪 interaksjoner
basert p奪 minne fra forrige interaksjon. For eksempel,
hvis spilleren har vist seg 奪 v脱re et voldelig individ (og
NPC er klar over dette), b淡r NPCn reagere med frykt eller
mistro. Dersom spilleren har v脱rt voldelig mot en bestemt
NPC eller kanskje et familiemedlem eller en venn av
NPCn, kunne NPC potensielt gjengjelde og angripe
spilleren.
12. Adam J. Thompson sine forslag til retningslinjer for
utforming av etikk i dataspill
# 5 - Alternativer
Gi alternativer som spilleren ville vurdert som "etiske" gitt
omstendighetene satt opp i spillet. F.eks. i spillsituasjoner
der spilleren samhandler med en NPC b淡r det v脱re mulig
奪 velge handlinger som ikke involverer 奪 lyve eller lure
NPCn.
13. Adam J. Thompson sine forslag til retningslinjer for
utforming av etikk i dataspill
# 6 - Omsorg
Spilleren b淡r f淡le at deres handlinger i spillverdenen har
betydning p奪 lang sikt. Spilleren b淡r bry seg om NPCer,
enten de lever eller d淡r, og om NPCer godtar og
samtykker til spillerens handlinger - skyldf淡lelse kan v脱re
et kraftig verkt淡y.
14. Adam J. Thompson sine forslag til retningslinjer for
utforming av etikk i dataspill
# 7 - Konflikt
Hvis det 淡ker spillopplevelsen og gir mening til spillets
helhet, b淡r en innf淡re moralske konflikter i spillets historie
- tving spilleren til 奪 ta avgj淡relser som krever at hun m奪
velge mellom to tilsynelatende "riktige" svar. Eller tving
spilleren til 奪 velge hvilken "sti" de 淡nsker 奪 f淡lge. Vil de
v脱re "gode", eller vil de v脱re "onde"? Hvert valg b淡r ha
sine egne konsekvenser.
15. Kan vi bruke spill til 奪 utforske etiske
situasjoner?
Whether good or bad, games can make people think about
moral dilemmas in entirely new ways, without the risk of
actually harming anyone in real life.
()
Ethics systems are generally consistent, but they are non
all-encompassing. There will always be situations that
require decisions to be made that are not explicitly covered
by a culture's ethics. Perhaps some day, people will be able
to use video games to explore the consequences of making
such difficult decisions.
- Adam J. Thompson