Jam café studio bmYeounjoon KimThis document proposes a "Jam café studio BM" business model that combines a music café, live jamming studio, and real-time music recording space. The café would allow customers to both enjoy live jamming sessions as spectators and participate in the jamming themselves, blurring the line between consumer and music producer. The goal is to create a communal space where musicians of varying skill levels can meet, fuse different musical styles, and experience music creation together in real time.
ѫѫ니스모델(Բٱ)Yeounjoon KimThis document discusses developing a business model for wireless widget technology. It first provides background on widgets. It then evaluates the market potential and proposes a strategy to create a platform for users and developers to make and sell widgets. However, it recognizes there are still questions around whether people will view and purchase widgets as items. The document ultimately suggests widgets may represent new programmable technologies people can customize for their needs.
Business model storyYeounjoon KimA good business model begins with understanding human motivations and ends in profitable revenues. It provides an architecture for products, services, and information flows. The business model of OnlineRedemption.net could describe how it creates value by linking religious organizations, volunteers, and donors through confession data analysis and redemption certifications to efficiently address individuals' spiritual needs and accumulate donations. Sources of revenue may include building a volunteer database and collecting interest from accumulated donations.
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UX Discovery_Metaverse_RightBrain_SeminarRightBrain inc.라이트브레인의 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery - Metaverse’ 요약본 공개
Metaverse is Coming
다가올 새로운 미래상, 현실과 디지털화된 가상세계가 공존하는 세상인 메타버스를 라이트브레인 CX 컨설팅 그룹에서 분야별 주요 사례와 주목할만한 사례들을 세분류로 나누어 소개해 드립니다.
해당 자료는 세미나용으로 제작된 요약 버전이며 Rightbrain lab 독자분들 대상으로 별도의 다운로드 과정 없이 바로 보실 수 있도록 슬라이드쉐어를 통해 공개합니다.
1. 가상정보를 통해 사용자에게 새로운 경험 가치를 제안
- 시공간을 초월하는 상호작용하는 몰입감 높은 엔터테인먼트
- 현장에 있는 것처럼 실재감 높은 안전한 교육/훈련
- Tech + 실재감, 몰입감 경험
2. 가상 세계의 초월성에 기반해 새로운 삶의 방식을 제안
- 무한한 공간에서 제약 없이 모이고, 교류하고, 살아가는 사회
- Tech + 사용자 트래킹, 상호작용, 프라이버시
3. 기존 현실의 삶과 새로운 가상세계의 연결로 새로운 가치를 창출
- 현실과 가상세계를 부드럽게 연결해주는 Physital Retail & Digital Twin
- Tech + Digital Twin, 현실과 가상의 상호작용 기술
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* 공개해드린 자료는 요약 버전으로 메타버스 관련 아래 본 자료는 유료 판매 예정입니다.
- Metaverse commerce
- Metaverse tech 시청 촉각 기술
- Metaverse tech 트래킹 기술
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* UX 트렌드 리포트 구독 문의 : jkl@rightbrain.co.kr
* UX 디자인 및 CX 컨설팅 프로젝트 문의 : support@rightbrain.co.kr
* 라이트브레인 ‘UX Discovery’는 라이트브레인의 등록상표입니다.
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2009.11.20_Space & User Experience (발표본).. for copyright please send me a mes...Andy Daeyol Na(나대열)감성과학회 추계학술대회 발표본
Korean Society for Emotion & Sensibility
SNS와 UX에 관련한 Approach
Space Modeling 개념 소개
내츄럴 사용자 인터페이스와 웨어러블 디바이스 - 하이컨셉 NUI / 하이터치 WDJeongHeon LeeWIPS - 미래유망기술 워크샵 발표자료
하이컨셉 NUI와 하이터치 웨어러블 디바이스(WD)를 위한 UX 설계와 고려사항들에 대한 특강자료
최신의 NUI에 대한 정리와 이를 통한 향후 가야할 UX에 대한 고찰
NS-CUK WS on AI Ethics 2022: Lecture 05 - How does the advent of AI and robot...Network Science Lab, The Catholic University of KoreaLecture 05 of the 1st NS-CUK Winter School on Ethics of AI and Robots (AI Ethics 2022)
Lecturer: Dr. Eun-Soon You
Date: Dec 27th, 2022
Topic: How does the advent of AI and robots change our daily life?
Syllabus: https://nslab-cuk.github.io/2022/12/06/WS/
2. . 서론 본론 1. 유비쿼터스 공간의 정의 2. 유비쿼터스 공간의 분류 3. 개인화 개념의 정의와 분류된 공간별 개인화 개념 III. 결론 목 차
3. . I. 서론 유비쿼터스 컴퓨팅은 ‘ 언제 , 어디서나 , 사용하는 컴퓨팅 환경을 지칭하는 말이다 . 그 중에서 ‘ 어디서나 ’ 라는 공간 개념이 개인화 개념과 접목하여 ‘ 어디까지 ( 범위 ) ’ 를 의미하는지 그 범주를 살펴보고자 한다 .
4. . 1. 유비쿼터스 공간의 정의 가 . 공간의 정의 나 . 물리공간의 정의 다 . 전자공간의 정의 라 . 유비쿼터스 공간의 정의 마 . 물리 , 전자 , 유비쿼터스 공간 비교 II. 본론
5. . 1. 유비쿼터스 공간의 정의 가 . 공간의 정의 1) 국어사전적 의미 - 아무것도 없이 비어 있는 칸 - 상하좌우 3 방향으로 퍼져있는 빈 곳 - ( 어떤 물질이나 물체가 존재할 수 있거나 어떤 일이 일어날 수 있는 ) 물리적으로나 심리적으로 널리 퍼져있는 범위 - 영역이나 세계를 이르는 말 - 물질이 존재하고 여러 현상이 일어나는 장소 2) 공간과 유사한 의미를 가지는 단어들 - 장소 : 무엇이 있거나 무슨 일이 벌어지거나 하는 곳 - 영역 : 관계되는 범위 , 세력이 미치는 범위 - 자리 : 차지하는 어떤 한정된 공간 - 지역 : 어떠한 힘이 미치는 한계 , 테두리 - 환경 : 생활체를 둘러싸고 직접 , 간접으로 영향을 주는 자연 , 또는 사회 조건 , 환경
6. . 1. 유비쿼터스 공간의 정의 나 . 물리적 공간의 정의 1) 넓은 의미의 물리적 공간 - 물리적공간이란 , 실 세계 (real world), 현실 세계 , 우주공간을 포함 하여 물체가 존재하는 모든 공간을 의미 - 원자를 원소를 하는 만질 수 있는 공간으로 주로 토지와 사물 등으로 구성됨 2) 좁은 의미의 물리적 공간 - 사람들에 의해 오감 ( 시 , 청 , 후 , 감 , 미각 ) 을 느낄 수 있도록 만들어진 영역 - 집 , 회사 , 건물 , 공원 등 사람이나 물체가 존재할 수 있는 장소 - 물리공간에 대한 접속은 오로지 자기 자신이 그곳에 존재할 때만 가능
7. . 1. 유비쿼터스 공간의 정의 다 . 전자 공간의 정의 1) 넓은 의미의 전자 공간 - 전자공간이란 , 실 세계 (real world) 와 비슷하게 가상적으로 구축한 환경 - 전자공간은 비트 (bit) 를 원소로 하기 때문에 만질 수 없는 공간 - 논리적이고 가상적인 공간 2) 좁은 의미의 전자 공간 - 컴퓨터나 휴대폰 ,PDA 의 인터넷을 통해 접속되는 가상공간 - 전자공간에 대한 접속은 제한된 인터패이스 (PC,PDA, 휴대폰 ) 와 네트워크를 통해서 가능
8. . 1. 유비쿼터스 공간의 정의 라 . 유비쿼터스 공간의 정의 1) 넓은 의미의 유비쿼터스 공간 - 모든 사물에 지능화가 되고 그것이 네트워크를 통해서 전자공간과 물리적공간 과의 한계를 넘나드는 공간 - 원자와 비트가 원소로서 연계되어 형성되며 , 만지지 않아도 공간에 존재하는 원하는 정보를 이용자가 알 수 있는 ‘ 현실 체가 지능적으로 증강된 공간 ’ - 물리공간과 전자공간의 중간에 위치하는 제 3 의 공간 2) 좁은 의미의 유비쿼터스 공간 - 물리 공간의 사물에 센서 , 칩 등과 같은 아주 작은 컴퓨터가 내재되고 , 이 사물 이 통합된 유무선 네트워크를 통해 가상공간과 다른 물리공간의 사물에 정보 전달이 가능한 공간을 지칭
9. . 1. 유비쿼터스 공간의 정의 마 . 물리공간 , 전자공간 , 유비쿼터스 공간의 비교 공간원소 공간지각 원자 (atoms) 비트 (bit) 물리공간 전자공간 유비쿼터스 공간 원자 + 비트 만질 수 있는 공간 만질 수 없는 공간 만지지 않아도 알 수 있는 공간 구 분 공간구성 공간개발 기술 공간형식 실제적 현실 (real) 논리적 공간 (virtual) 지능적으로 증강된 현실 토지 + 사물 인터넷 + 웹 유비쿼터스 네트워크 + 지능화된 사물 토목 , 건축 컴퓨터 + 통신 + 방송 IT+BT+NT 융합
10. . II. 본론 2. 유비쿼터스 공간의 분류 가 . 각 공간의 분류기준과 비교 나 . 유비쿼터스 공간의 분류
11. . 2. 유비쿼터스 공간의 분류 가 . 각 공간 분류기준과 비교 ( 사람 , 사물 , 네트워크를 중심으로 ) 구분 사람 사물 네트워크 물리적공간 전자공간 유비쿼터스 공간 주민번호 , 사진 음성 , 지문 ,DNA ID,e-mail, 공인인증 홍채 , 음성 , 지문 ,DNA, 바코드문신 , 신체 일부 , 신체 속에 내재된 RFID 기기명 , 바코드 , 식별코드 아이템이름 , 식별번호와 물체이미지 RFID 대화 , 수화 , 그림 , 문자 무선 , 유선 URL , IP address 휴대번호 IPv6
12. . 2. 유비쿼터스 공간의 분류 나 . 유비쿼터스 공간의 분류 ( 공간제약의 해결수준과 진화단계를 중심으로 )
13. . 2. 유비쿼터스 공간의 분류 나 . 유비쿼터스 공간의 분류 ( 전자공간과 물리공간의 연계성 중심으로 )
14. . II. 본론 3. 개인화의 개념 정의와 분류된 공간별로 개인화 개념 가 . 개인화의 정의와 예시 나 . 웹 개인화의 정의와 전자공간의 개인화 개념 다 . 모바일 개인화의 정의와 모바일 개인화의 개념 라 . 나의 관점에서 바라본 유비쿼터스 개인화의 정의와 개인화 개념
15. . 3. 개인화 개념의 정의와 공간별 개인화 개념 가 . 개인화 (Personalization) 의 정의와 예시 1) 물리공간에서의 개인화 개념 - 공간 및 사물에 자신의 취향 , 성향에 맞게 재배치 , 재구성하는 것 2) 물리공간에서 개인화의 예시 - 가구나 사물의 재배치하는 인테리어 , 맟춤 양복 , 주문제작이 가능한 모든 상품
16. . 3. 개인화 개념의 정의와 공간별 개인화 개념 나 . 웹 개인화 (Web Personalization) 의 정의와 전자공간의 개인화 개념 1) 비즈니스 관점에서 웹 개인화의 정의 - 개별 고객과 기업의 비즈니스 간의 상호작용을 제고하기 위하여 고객의 프로파일 , 웹 로그 데이터 등을 기반으로 개별 고객에게 맞는 맟춤 서비스를 자동으로 제공하기 위한 기술 및 비즈니스 접근방안 2) 기능적 관점에서 웹 개인화의 정의 - 자신이 선호하는 웹 페이지 , 컨텐츠를 선택하여 자신 만의 별도의 영역에 웹 페이지를 재구성하는 것
17. . 3) 전자공간에서의 웹 개인화의 예시 3. 개인화 개념의 정의와 공간별 개인화 개념 Amazon 은 과거의 구매력에 기초하여 고객에게 새로운 책을 추천 서적만을 구매한 이력밖에 없더라도 기타 CD 나 비디오와 연계 추천하는 기능이 구현 Amazon PC 를 구매할 고객들은 하드디스크부터 프린터까지 21 가지 feature 를 사용하여 고객 스스로 재구성하여 주문이 가능 Dell 여성고객들은 웹을 통해 자신들만의 고유한 가상모델을 만들 수 있으며 신장 , 머리색 등을 입력하여 자신과 유사한 가상의 개인모델을 만들어 볼 수 있는 기능 Lands’ End 특정 주식을 관찰하여 watch list 를 만들고 trigger point 에 입력하면 적절한 시간에 E-mail,web,sms 등을 통해 투자자들에게 상황을 알려준다 E*trade Cyworld 는 미니 홈피를 제공하여 아바타 , 미니룸 , 배경 , 음악 , 게시판 등을 재구성할 수 있도록 기능을 제공 cyworld
18. . 다 . 모바일 개인화의 정의와 모바일 공간의 개인화 개념 1) 모바일 개인화의 정의 - 이동성을 가진 정보기기들이 유무선네트워크를 통해 맞춤 서비스를 제공 또는 개인이 재구성하는 것 2) 모바일 공간에서의 개인화의 예시 - SKT 의 1mm 서비스 나와 캐릭터간의 상호작용을 통해 고객에게 필요한 서비스 를 휴대폰 바탕화면에 바로 보여 주는 서비스 3. 개인화 개념의 정의와 공간별 개인화 개념 [ 캐릭터기반의 인텔리전트 커뮤니케이션 서비스 ]
19. . 라 . 나의 관점에서 바라본 유비쿼터스 개인화의 정의와 개인화 개념 1) Enable u-Zone & Unable u-Zone - 지능형 사물 (intelligent Object) 자체가 물리적 공간의 제약을 가지고 있기 때문에 anywhere 라는 명제를 실현하기 위해서는 막대한 재원과 국제사회의 법제적 / 문화적 합의가 선결되어야 함 . - 즉 , 기술이 선행이 되어도 사회적 , 문화적 합의가 최대의 걸림돌로 작용 (ex 인간 줄기세포 복제배양 , 개인정보 보호 , 무선기술 표준화 등 ) - 그러므로 , 유비쿼터스 인프라가 갖추어진 u-city 를 중심으로 u-service 가능지역과 불가영역지역 또는 제한영역으로 나누어질 것으로 예상 3. 개인화 개념의 정의와 공간별 개인화 개념
20. . 2) Privacy Zone & None Privacy zone - 웹사이트 이용 시 프라이버시를 보호하기 위해 국제 웹 표준화기구인 W3C 가 정한 표준기술 플랫폼 P3P(Paltform for Privacy Preference) 등장 - 웹 브라우저에 설치된 에이전트가 사용자의 개인정보보호 정책과 서비스 제공업체의 개인정보 사용정책을 비교해 약관 동의 여부 등을 결정하는 방식 - 개인의 성향과 서비스 요구방식에 따른 정보공개의 수준을 조건적으로 공개 하는 영역이 필요 3. 개인화 개념의 정의와 공간별 개인화 개념 [P3P 동작원리 ]
21. . 3) 유비쿼터스 공간에서 개인화의 정의 ( 개인정보보호를 중심으로 ) - 컴퓨터가 보이지 않게 내재되어있는 장소나 지역에서 네트워크로 연결되어 있고 개인이 서비스를 원하거나 허용 할 때 개인에게 맞는 정보와 서비스를 제공하는 것 U- Zone Unable u-zone 1 Enable u-zone None Level of Authorization Privacy zone 3. 개인화 개념의 정의와 공간별 개인화 개념 U- city city U- city city
22. . 4) 물리공간과 유비쿼터스 공간의 혼재 속에서의 개인화 - 영화 ‘ 아일랜드 ’ 의 한 장면처럼 , 유비쿼터스 환경 속에 있던 주인공이 실 세계 ( 물리공간 ) 으로 진입함에 따라 위치추적을 할 수 없게 됨 - 물리공간 ( 현실 ) 은 여전히 존재하며 인간은 물리공간과 전자공간 , 유비쿼터스 공간을 자신에 특성에 맞게 이용 할 것임 1 3. 개인화 개념의 정의와 공간별 개인화 개념 유비쿼터스 공간에서 물리공간으로 이동한 주인공 팔찌테그를 손상시킴 으로써 유비쿼터스 환경에 진입하여도 지능적 사물은 인지 하지 못함
23. . 5) 유비쿼터스 공간에서의 개인화 개념 및 시나리오 - XX 영화관은 u-Move 를 제공하기 위한 infra 와 service 가 구축됨 - U- 서비스 가입자들은 LBS (Location-Based Services) 에 대한 약관에 동의함 - 동수는 여자친구와 함께 데이트하다가 무심코 XX 영화관 근처 ( 500m) 에 접근한다 - XX 영화관 마케팅시스템이 영화 “ 친절한 유티즌 ” 예매 율이 50% 이하로 저조하자 휴대폰 쿠폰을 발행한다 - 동수의 휴대폰에는 50% 할인쿠폰이 수신되고 동수와 여차친구는 서로 상의하여 좌석을 지정하고 결재를 한다 . - 영화관입구에서 결재인증 scan 을 통해 2 명 출입이 허용되고 지정된 좌석에서 영화를 관람한다 3. 개인화 개념의 정의와 공간별 개인화 개념
24. . III. 결론 내가 생각하는 유비쿼터스 공간과 유비쿼터스 개인화의 방향은 ? 첫째 , 물리공간과 전자공간의 혼재된 유비쿼터스 공간은 물리공간 안에서 새로운 영역으로 나누어지되 도시와 u-city 형태로 제한적인 공간으로 이원화 되거나 공공시설을 중심으로 부분적으로 편재될 가능성이 높다 . 둘째 , 개인화 서비스를 위한 개인 정보가 편재된 지능화 기기들에게 노출됨에 따라 개인의 전자공간 , 즉 , 보안화된 개인정보공간이 새로이 창출되고 사물과 사물 , 사람과 사물간의 인증영역으로 세분화 될 것이다 . 따라서 ,U-city 나 u- 공공지역을 중심으로 개인정보보호 영역이 새로운 유비쿼터스 공간으로 창출되고 유비쿼터스 공간과의 상호 작용 ( 수준별 인증 / 비 인증 ) 에서 핵심 공간으로 자리잡을 것으로 예측된다 .
25. Epilogue 영화 Minority Report 에서는 편재된 컴퓨터들이 주인공의 고유정보를 알 수 없도록 하기 위해서 자신의 눈 ( 홍채 ) 을 타인의 눈으로 이식하는 최악의 방법을 사용하였다 . 유비쿼터스의 센싱 기술은 주변상황의 대한 인지 (context awareness) 나 확인 (identification) 을 원하지만 개인 사생활을 감시하는 도구로도 활용될 수 있는 위험성을 내재하고 있다 . 결국 유비쿼터스 환경이 구축된 후 사람에게 적응을 요구하므로 써 편리해진 환경 속에 인간 스스로 종속되는 모양으로 전락하게 될 수도 있다 U- 환경의 e 순신의 최후의 한마디 .. 나의 죽음을 .. 사물에게 알리지 마라 !..