Modul Ajar Informatika SMA Kelas 10 Kurikulum MerdekavisipintarClass
油
Modul Ajar Informatika SMA Kelas 10 Kurikulum Merdeka mengajak siswa untuk memahami dasar-dasar pemrograman, algoritma, dan teknologi informasi. Dengan pendekatan berbasis proyek, siswa dilatih berpikir logis, kreatif, dan inovatif. Modul ini juga mengembangkan keterampilan abad 21 dalam menghadapi perkembangan digital dan teknologi masa depan.
Modul ajar ini membahas tentang berpikir komputasional melalui kegiatan pemecahan masalah dengan menerapkan teknik algoritma dan strategi algoritmik. Modul ini menjelaskan tentang algoritma, dekomposisi, dan pola berpikir komputasional serta mencakup topik pencarian, pengurutan, tumpukan, dan antrean yang diterapkan dalam kehidupan sehari-hari maupun program komputer.
Dokumen tersebut membahas tentang upaya manusia dalam memenuhi kebutuhan hidup melalui pekerjaan dan menabung, serta aktivitas pembelajaran untuk menganalisis konsep tersebut pada siswa kelas 7. Tujuan pembelajaran adalah agar siswa dapat membedakan antara kebutuhan dan keinginan, serta melakukan penghematan untuk ditabung. Kegiatan pembelajaran meliputi diskusi, presentasi, dan penugasan proyek.
Dokumen tersebut merupakan modul pembelajaran kurikulum merdeka untuk mata pelajaran informatika kelas 7 yang mencakup materi praktika lintas bidang informatika. Modul ini membahas tentang cakupan materi praktika lintas bidang informatika, tujuan pembelajaran, alur pembelajaran, kegiatan inti pembelajaran, penilaian hasil belajar, dan refleksi guru.
Dokumen tersebut membahas tentang pengembangan perangkat pembelajaran (RPP) untuk pembelajaran daring dan luring yang menerapkan model pembelajaran berbasis masalah dan proyek, serta menekankan pada pengembangan kemampuan berpikir tingkat tinggi peserta didik."
[Ringkasan]
Workshop penyusunan modul ajar dan P5 memberikan panduan kepada peserta untuk menyusun alur tujuan pembelajaran dan modul ajar berdasarkan capaian pembelajaran, serta menganalisis proyek penguatan profil pelajar pancasila sekolah. Kegiatan workshop mencakup presentasi materi dan diskusi kelompok untuk menyusun dokumen-dokumen tersebut.
Modul ini membahas pengembangan metode pembelajaran jarak jauh. Metode ini dilakukan secara online melalui penggunaan teknologi informasi dan komunikasi. Metode ini memungkinkan proses belajar mengajar yang tidak terbatas ruang dan waktu. Modul ini juga membahas landasan hukum, karakteristik, dan perkembangan metode pembelajaran jarak jauh di Indonesia.
Modul Ajar 7 Seni Rupa - Unit 4 - Sub Unit A.docxbenlumbanraja
油
Modul ini membahas tentang pembelajaran seni rupa untuk meningkatkan empati dan kreativitas siswa. Siswa akan dibagi menjadi kelompok untuk membuat identitas visual dan mendokumentasikan permasalahan di sekolah, lalu menyarankan solusi. Materi ini bertujuan meningkatkan akhlak siswa dan kemampuan berkolaborasi melalui kegiatan proyek berbasis masalah.
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) tersebut membahas tentang pembelajaran materi Fungsi Kuadrat untuk siswa kelas IX semester ganjil di MTs. Fathimatul Amin. Materi tersebut akan diajarkan dalam empat pertemuan dengan menggunakan berbagai metode pembelajaran seperti literasi, berpikir kritis, kerjasama, berkomunikasi, dan kreativitas. Tujuan pembelajaran antara lain memahami cara menentukan nilai
Dokumen tersebut membahas tentang upaya manusia dalam memenuhi kebutuhan hidup melalui pekerjaan dan menabung, serta aktivitas pembelajaran untuk menganalisis konsep tersebut pada siswa kelas 7. Tujuan pembelajaran adalah agar siswa dapat membedakan antara kebutuhan dan keinginan, serta melakukan penghematan untuk ditabung. Kegiatan pembelajaran meliputi diskusi, presentasi, dan penugasan proyek.
Dokumen tersebut merupakan modul pembelajaran kurikulum merdeka untuk mata pelajaran informatika kelas 7 yang mencakup materi praktika lintas bidang informatika. Modul ini membahas tentang cakupan materi praktika lintas bidang informatika, tujuan pembelajaran, alur pembelajaran, kegiatan inti pembelajaran, penilaian hasil belajar, dan refleksi guru.
Dokumen tersebut membahas tentang pengembangan perangkat pembelajaran (RPP) untuk pembelajaran daring dan luring yang menerapkan model pembelajaran berbasis masalah dan proyek, serta menekankan pada pengembangan kemampuan berpikir tingkat tinggi peserta didik."
[Ringkasan]
Workshop penyusunan modul ajar dan P5 memberikan panduan kepada peserta untuk menyusun alur tujuan pembelajaran dan modul ajar berdasarkan capaian pembelajaran, serta menganalisis proyek penguatan profil pelajar pancasila sekolah. Kegiatan workshop mencakup presentasi materi dan diskusi kelompok untuk menyusun dokumen-dokumen tersebut.
Modul ini membahas pengembangan metode pembelajaran jarak jauh. Metode ini dilakukan secara online melalui penggunaan teknologi informasi dan komunikasi. Metode ini memungkinkan proses belajar mengajar yang tidak terbatas ruang dan waktu. Modul ini juga membahas landasan hukum, karakteristik, dan perkembangan metode pembelajaran jarak jauh di Indonesia.
Modul Ajar 7 Seni Rupa - Unit 4 - Sub Unit A.docxbenlumbanraja
油
Modul ini membahas tentang pembelajaran seni rupa untuk meningkatkan empati dan kreativitas siswa. Siswa akan dibagi menjadi kelompok untuk membuat identitas visual dan mendokumentasikan permasalahan di sekolah, lalu menyarankan solusi. Materi ini bertujuan meningkatkan akhlak siswa dan kemampuan berkolaborasi melalui kegiatan proyek berbasis masalah.
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) tersebut membahas tentang pembelajaran materi Fungsi Kuadrat untuk siswa kelas IX semester ganjil di MTs. Fathimatul Amin. Materi tersebut akan diajarkan dalam empat pertemuan dengan menggunakan berbagai metode pembelajaran seperti literasi, berpikir kritis, kerjasama, berkomunikasi, dan kreativitas. Tujuan pembelajaran antara lain memahami cara menentukan nilai
MATERI KE 3 BACAAN MAD (PANJANG) TAHSIN 2025BangZiel
油
Materi ini membahas hukum bacaan Mad (panjang) dalam ilmu tajwid, yang terjadi ketika ada huruf mad (悋, , ) dalam bacaan Al-Qur'an. Pembahasan mencakup jenis-jenis mad, hukum bacaan, serta panjangnya dalam harakat.
MODUL AJAR SENI MUSIK KELAS VIII " ALAT MUSIK TRADISIONAL"MUMUL CHAN
油
Semoga Modul Ajar Seni Musik Kelas VIII ini bisa menjadi referensi untuk kalian dan bermanfaat untuk bersama. Aamiin...
Salam Manis
Widya Mukti Mulyani
Scenario Planning Bonus Demografi 2045 Menuju Satu Abad Indonesia EmasDadang Solihin
油
Sejalan dengan visi Indonesia Emas 2045, yaitu Negara Nusantara Berdaulat, Maju, dan Berkelanjutan, kajian ini menekankan pentingnya membangun Indonesia yang kuat, mandiri, dan berkelanjutan di tahun 2045. Dalam konteks itu, optimalisasi angkatan kerja dan pemanfaatan bonus demografi menjadi faktor krusial untuk mencapai visi tersebut.
BANGSA DAN KARAKTERISTIK TERNAK KAMBING.docxAzuraAgusnasya
油
Informatika Bab 2 - Berpikir Komputasional.pdf
1. MODUL AJAR
BERPIKIR KOMPUTASIONAL
INFORMASI UMUM
I. IDENTITAS MODUL
Nama Penyusun : .....................................................................................
Satuan Pendidikan : SMA/MA
Fase / Kelas : E - X (Sepuluh)
Mata Pelajaran : Informatika
Alokasi Waktu :
Tahun Penyusunan : 2022
Elemen : Berpikir Komputasional
II. KOMPETENSI AWAL
Berpikir komputasional (Computational Thinking) merupakan suatu metode untuk
menuntaskan persoalan menggunakan penerapan teknik ilmu komputer/informatika.
Berpikir komputasional dilakukan dengan batasan proses komputasi yang dieksekusi oleh
manusia ataupun mesin. Metode dan model komputasional memberikan kemudahan bagi
kita untuk memecahkan masalah dan mendesain sistem yang tidak bisa kita kerjakan
sendiri. Berpikir komputasional mencakup pemecahan masalah, mendesain sistem, dan
memahami perilaku manusia dengan merancang konsep berbasis teknologi komputer.
III. PROFIL PELAJAR PANCASILA
Bernalar Kritis : Melalui media belajar pada Google Side siswa dapat membangun
keterkaitan antara berbagai informasi, menganalisis informasi,
mengevaluasi, dan menyimpulkannya.
Gotong Royong : Melalui Google 際際滷 siswa dapat bekerjasama secara kolabortif
untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Kreatif : Melalui Google Jam board siswa dapat menghasilkan karya
pembelajaran dan gagasan yang orisinal.
IV. SARANA DAN PRASARANA
Ruang Labkom
Komputer/laptop/HP
Proyektor
Papan White Board
Jaringan Internet
際際滷 Presentasi, Buku Guru dan Siswa Kurikulum Merdeka Kelas X Informatika, Modul
Terkait & Referensi laman Internet.
V. TARGET PESERTA DIDIK
Modul ajar ini sebagai panduan untuk mengajar pada peserta didik kelas X dengan
harapan membantu kesulitan belajar untuk mencapai kompetensi yang ditentukan (CP).
VI. MODEL PEMBELAJARAN
Blended learning melalui model pembelajaran dengan menggunakan Project Based
Learning (PBL) terintegrasi pembelajaran berdiferensiasi berbasis Social Emotional
Learning (SEL).
2. KOMPONEN INTI
I. TUJUAN PEMBELAJARAN
Mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan secara efisien
persoalan komputasi yang mengandung struktur data.
Mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan secara efisien
persoalan komputasi yang mengandung representasi data
Menganalisis fakta, konsep, dan prosedur keterampilan dalam persoalan komputasi
yang mengandung algoritma, penjadwalan, struktur data, dan representasi data.
Menunjukan keterampilan kerja sama penerapan konsep Informatika yang terdapat pada
setiap soal dalam kehidupan sehari-hari.
II. PEMAHAMAN BERMAKNA
Siswa secara mandiri berpikir kritis, mengeksplorasi, menganalisis, merancang solusi,
memvalidasi ide
Siswa berkolaborasi dalam kelompok, menyumbangkan ide untuk menuju solusi
Siswa menghargai pendapat yang berbeda saat berdiskusi mencari solusi yang efektif
dan efisien
III. PERTANYAAN PEMANTIK
Ketika menghadapi suatu permasalahan yang harus dselesaikan, tentunya harus
menentukan strategi, bukan?
Apa itu strategi?
Mengapa dalam menemukan solusi, kalian perlu menentukan strategi?
IV. KEGIATAN PEMBELAJARAN
PERTEMUAN KE-1
Pencarian (Searching)
Kegiatan Pendahuluan (15 Menit)
Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
Memotivasi siswa untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil
Pelajar Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan
berakhlak mulia, 2) mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6)
berkebinekaan global, yang merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam
satuan pendidikan.
Kegiatan Inti (90 Menit)
Siswa melakukan Aktivitas BK-K10-01-U (Tebak Angka) secara berpasangan dengan
tujuan untuk memahami cara kerja pencarian.
Kegiatan Penutup (15 Menit)
Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui
ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan.
Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya.
Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap
semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa.
3. PERTEMUAN KE-2
Pengurutan (Sorting)
Kegiatan Pendahuluan (15 Menit)
Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
Memotivasi siswa untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil
Pelajar Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan
berakhlak mulia, 2) mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6)
berkebinekaan global, yang merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam
satuan pendidikan.
Kegiatan Inti (90 Menit)
Siswa melakukan Aktivitas BK-K10-02-U (Bermain Kartu) secara berpasangan dengan
tujuan untuk memahami cara kerja pengurutan.
Kegiatan Penutup (15 Menit)
Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui
ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan.
Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya.
Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap
semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa.
PERTEMUAN KE-3
Penggunaan Stack dan Queue
Kegiatan Pendahuluan (15 Menit)
Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
Memotivasi siswa untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil
Pelajar Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan
berakhlak mulia, 2) mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6)
berkebinekaan global, yang merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam
satuan pendidikan.
Kegiatan Inti (90 Menit)
Aktivitas 1 - Memahami penggunaan yang tepat dari stack dan queue (Unplugged)
Pada Buku Siswa, dijelaskan beberapa contoh dari kejadian sehari-hari, yang
melibatkan stack dan queue: persimpangan lampu merah, penjelajahan internet, antrean
permintaan print dokumen dalam sebuah komputer.
Untuk setiap kasus di atas, siswa diminta untuk menganalisis penggunaan stack dan
queue, dan mengisi LKS yang disediakan.
Guru dapat menggunakan LKS untuk asesmen formatif, dan mengingatkan siswa untuk
menyimpan LKS dalam map Buku Kerja Siswa.
Siswa melakukan Aktivitas BK-K10-03-U (Penggunaan Stack dan Queue secara Tepat)
dengan tujuan untuk memahami penggunaan Stack dan Queue.
Aktivitas 2 - Mensimulasikan Sebuah Stack (Unplugged)
Pada aktivitas permainan peran ini, guru mengatur agar siswa berpasangan memainkan
peran sebagai:
4. - Pemberi Perintah
- Simulator
Pemberi perintahakan memerintahkan simulatoruntuk menambahkan atau mengambil
sebuah nilai dari sebuah stack. Jadi, setiap pasangan pemain akan mempunyai sebuah
stack.
Untuk permainan peran ini dapat dipakai LKS yang disediakan.
Guru dapat menggunakan LKS untuk asesmen formatif, dan mengingatkan siswa untuk
menyimpan LKS dalam map Buku Kerja Siswa.
Siswa melakukan Aktivitas BK-K10-04-U (Simulasi Stack) secara berpasangan dengan
tujuan untuk memahami simulasi tumpukan.
Aktivitas 3 - Menyimulasikan Sebuah Queue (Unplugged)
Format perintah ialah sebagai berikut.
- INSERT X : memasukkan sebuah bilangan bulat ke dalam queue.
- REMOVE: membuang/mengeluarkan bilangan yang berada pada posisi pertama
antrean.
Untuk setiap perintah, Simulator harus menuliskan apa isi queue apabila perintah
tersebut selesai dijalankan.
Sebagai contoh, pemberi perintah memberikan perintah-perintah sebagai berikut.
- INSERT 5
- INSERT 3
- REMOVE
- INSERT 4
- REMOVE
Maka, Simulator harus memberikan 5 baris jawaban berupa isi dari queue setelah setiap
perintah dijalankan, yaitu:
- 1. 5
- 2. 5, 3
- 3. 3
- 4. 3, 4
- 5. 4
Untuk permainan peran ini, dapat dipakai LKS yang disediakan di Buku Siswa dengan
Aktivitas BK-K10-04-U (Simulasi Queue).
Guru dapat menggunakan LKS untuk asesmen formatif, dan mengingatkan siswa untuk
menyimpan LKS dalam map Buku Kerja Siswa.
Kegiatan Penutup (15 MENIT)
Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui
ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan.
Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya.
Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap
semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa.
V. ASESMEN
Guru melakukan pengamatan selama diskusi berlangsung. Hasil pengamatan berupa
jawaban siswa dan partisipasi siswa dalam diskusi dapat dicatat dalam jurnal untuk
ditinjau kembali.
Guru memeriksa ketepatan pemahaman siswa melalui lembar pemahaman siswa dan
lembar refleksi.
5. Jenis
Asesmen
Penilaian
Formatif Penilaian formatif dilakukan tiap minggu dari aktivitas yang ada.
Sumatif Sumatif dilakukan dengan asesmen melalui soal, seperti contoh
pada uji kompetensi.
VI. PENGAYAAN DAN REMEDIAL
Pengayaan
Pengayaan Aktivitas Searching
Beberapa variasi yang dapat dilakukan oleh guru untuk meningkatkan motivasi siswa dan
membuat varian dari aktivitas ialah seperti berikut.
Melakukan variasi terhadap objek yang digunakan. Untuk kegiatan unplugged, gunakan
objek yang tersedia di ruang kelas atau dapat dibuat dengan mudah. Bisa berupa kartu,
buku, atau objek-objek khas yang tersedia dengan mudah di sekolah.
Objek pencarian bisa berupa siswa itu sendiri. Pancing interaksi antarsiswa dengan
meminta mereka mencari siswa dengan bulan lahir tertentu atau hobi. Cari strategi
paling efisien, yang tidak ada jawaban tunggal sebab bergantung pada populasi siswa
saat itu.
Buat perlombaan kecil untuk menguji strategi pencarian yang digunakan antarsiswa.
Siswa yang berhasil mencari dengan jumlah pengecekan minimum menjadi pemenang.
Pengayaan Aktivitas Sorting
Beberapa aspek yang dapat dilakukan oleh guru untuk meningkatkan variasi aktivitas ialah
seperti berikut.
Ubah kartu semula dari urutan acak, sudah terurut, dan terurut dengan urutan kebalikan
dari yang dituju (misalnya akan mengurutkan 1 s.d. 10, kartu semula urutannya 10 s.d.
1).
Melakukan variasi terhadap objek yang digunakan. Untuk kegiatan unplugged, gunakan
objek yang tersedia di ruang kelas atau dapat dibuat dengan mudah. Bisa berupa kartu,
buku, atau objek-objek khas yang tersedia dengan mudah di sekolah.
Objek yang diurutkan bisa berupa siswa itu sendiri. Pancing interaksi antarsiswa dengan
meminta mereka berbaris sesuai urutan tanggal lahir.
Buat perlombaan kecil untuk menguji strategi pengurutan yang digunakan antarsiswa.
Siswa yang berhasil mencari dengan jumlah penukaran minimum menjadi pemenang.
Pengayaan Aktivitas Stack dan Queue
Seringkali, dalam satu antrean, kita mempersilakan orang tertentu, misalnya orang tua
yang datang untuk didahulukan. Bagaimana mengatur antrean dengan prioritas ini?
Ubahlah permainan simulator antrean menjadi adanya penanganan priroritas. Informasi
apa yang harus ditambahkan?
Pengayaan lain misalnya suatu layanan membuka beberapa jalur layanan (seperti yang
sering kita lihat di supermarket, bank atau lainnya). Apa yang harus diubah pada
simulasi antrean?
Remidial : Siswa dengan nilai atau performa di bawah rata-rata kelas, maka akan
mendapat tugas untuk melakukan belajar terbimbing dengan meminta
bantuan kepada siswa dengan nilai di atas rata-rata kelas untuk
membimbing tentang apa itu konsep logika dan berikan contoh logika
dalam kehidupan sehari-hari kemudian setelah dikerjakan dikirimkan
hasil tugas remidinya melalui email guru yang telah diberikan
sebelumnya.
6. VII. REFLEKSI GURU DAN PESERTA DIDIK
Refleksi
Guru
Apakah tujuan pembelajaran tercapai?
Apakah nampak siswa belajar secara aktif?
Apakah seluruh siswa mengikuti pelajaran dengan baik?
Apakah pembelajaran yang saya lakukan sudah sesuai dengan apayang
saya rencanakan?
Hal-hal apa yang sudah berjalan dengan baik?
Kegiatan pembelajaran akan lebih baik, jika ....
Refleksi
Peserta
Didik
Bagaimana perbedaan sebelum belajar Informatika dan setelah belajar
Informatika?
Bagian mana yang menurut kalian sulit dimengerti?
Apa yang kalian lakukan untuk memperbaiki hasil belajar?
Kepada siapa kalian meminta bantuan untuk memahami pelajaran ini?
Jika kamu diberikan pilihan bintang 1 sampai 5, berapa bintang yangakan
kamu berikan pada usaha yang telah kamu lakukan?
LAMPIRAN- LAMPIRAN
Lampiran 1
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
Jurnal Peserta Didik
Kelas / Rombel : X / ..........................................................................
Mata Pelajaran : .................................................................................
Hari / Tanggal : .................................................................................
Nama siswa : .................................................................................
Materi pembelajaran : .................................................................................
.................................................................................
.................................................................................
Minggu
Ke-
Aktivitas
Topik yang
dipelajari
Rangkuman
Refleksi
1. PENILAIAN SIKAP
1. Rubrik Penilaian Portofolio
Rubrik Penilaian Jurnal
Elemen
Penilaian
Sangat Baik Baik Cukup Kurang
Kelengkap
an
Jurnal lengkap
dari minggu
ke-1 s.d.
Jurnal hanya
terisi kurang
Jurnal hanya
terisi kurang
Jurnal hanya
terisi kurang
7. minggu ke-16,
95-100%.
dari 75-95%. dari 60-75%. dari 60%.
Konten
Jurnal
Isi jurnal
sangat sesuai
dengan
kegiatan yang
dirancang dan
harapan
capaiannya.
Isi jurnal
sesuai dengan
kegiatan yang
dirancang dan
harapan
capaiannya.
Isi jurnal cukup
sesuai dengan
kegiatan yang
dirancang dan
harapan
capaiannya.
Isi jurnal
kurang sesuai
dengan
kegiatan yang
dirancang dan
harapan
capaiannya.
Kreativitas
Penyajian
Jurnal
Jurnal dibuat
dengan sangat
kreatif, dengan
penampilan
artistik dan
bermakna.
Jurnal dibuat
dengan
cermat.
Jurnal dibuat
secukupnya,
tanpa
sentuhan
artistik atau
ilustrasi
lainnya.
Jurnal dibuat
dengan kurang
rapi dan
kurang baik.
Konsisten
si Jurnal
dengan
Nilai Ujian
Jurnal
mencerminkan
nilai ujian.
Jurnal
mendekati nilai
ujian.
Jurnal cukup
sesuai dengan
nilai ujian.
Jurnal tidak
sesuai dengan
nilai ujian.
Rubrik Penilaian Buku Kerja Siswa
Komponen
Penilaian
Baik Sekali
(A)
Baik
(B)
Cukup
(C)
Kurang
(D)
Pemahama
n Makna
Siswa
memahami
dan dapat
menjawab
dengan tepat
semua
pertanyaan.
Siswa
memahami
dan dapat
menjawab
dengan tepat
sebagian
besar
pertanyaan.
Siswa
memahami
dan dapat
menjawab
dengan tepat
sebagian kecil
pertanyaan.
Siswa tidak
dapat
menjawab
semua
pertanyaan.
Pemahama
n struktur
Siswa dapat
menyebutkan
semua bagian
penting
dengan tepat
(kata-kata
sendiri, atau
menggambark
an dengan
mind map atau
lainnya).
Siswa dapat
menyebutkan
sebagian
besar dari hal
penting
dengan tepat
(kata-kata
sendiri, atau
menggambark
an dengan
mind map atau
lainnya).
Siswa dapat
menyebutkan
sebagian kecil
dari hal
penting
dengan tepat
(kata-kata
sendiri, atau
menggambark
an dengan
mind map atau
lainnya).
Siswa tidak
mampu
menyebutkan
hal penting
dan simpulan
bacaan.
Hasil Test /
Ujian *)
80% benar 60% benar 50% benar <40% benar
*) persentase untuk test case dapat disesuaikan
2. Rubrik Umum
8. Rubrik diperlukan untuk menilai dengan cepat dan efisien capaian pembelajaran
siswa.Pada bagian ini, diberikan rubrik secara umum untuk menilai sebuah laporan.
Guru dapat memakai dan menyesuaikan dengan hal spesifik mata pelajaran.
Rubrik Penilaian Pemahaman Bacaan
Komponen
Penilaian
Baik Sekali
(A)
Baik
(B)
Cukup
(C)
Kurang
(D)
Pemahama
n Makna
Siswa
memahami
dan dapat
menjawab
dengan tepat
semua
pertanyaan.
Siswa
memahami
dan dapat
menjawab
dengan tepat
sebagian
besar
pertanyaan.
Siswa
memahami
dan dapat
menjawab
dengan tepat
sebagian kecil
pertanyaan.
Siswa tidak
dapat
menjawab
semua
pertanyaan.
Pemahama
n struktur
Siswa dapat
menyebutkan
semua bagian
penting
dengan tepat
(kata-kata
sendiri, atau
menggambark
an dengan
mind map atau
lainnya).
Siswa dapat
menyebutkan
sebagian
besar dari hal
penting
dengan tepat
(kata-kata
sendiri, atau
menggambark
an dengan
mind map atau
lainnya).
Siswa dapat
menyebutkan
sebagian kecil
dari hal
penting
dengan tepat
(kata-kata
sendiri, atau
menggambark
an dengan
mind map atau
lainnya).
Siswa tidak
mampu
menyebutkan
hal penting
dan simpulan
bacaan.
Hasil Test /
Ujian *)
80% benar 60% benar 50% benar <40% benar
*) persentase untuk test case dapat disesuaikan
Rubrik untuk Menilai Laporan
Komponen
Penilaian
Baik Sekali
(A)
Baik
(B)
Cukup
(C)
Konteks Konteks topik yang
dibuat jelas.
Konteks topik yang
dibuat sebagian tidak
jelas.
Konteks topik yang
dibuat secara umum
kurang jelas.
Tujuan Target jelas dan
layak, dinyatakan
dalam pernyataan
ringkas.
Tujuan dinyatakan
dalam pernyataan
yang kurang presisi.
Tujuan hanya
dinyatakan secara
umum.
Cara, metoda Strategi dan
tahapan/cara
mencapai tujuan
dijelaskan dalam
tahap yang jelas.
Tidak memakai
strategi dan tapi
tahapan jelas.
Tidak memakai
strategi dan tahapan
kurang jelas
Badan Utama Inti persoalan, didekomposisi sesuai dengan persoalan yang diberikan,
dikembangkan sesuai konteks.
Penutup / Kesimpulan didasari
argumentasi yang
Ada bagian dari
kesimpulan yang
Kesimpulan tidak
berelasi dengan
9. Kesimpulan kuat dan
menunjukkan bahwa
tujuan tercapai atau
tidak tercapai.
melenceng dari
tujuan.
tujuan.
Rubrik Penilaian Laporan Aktivitas
Komponen
Penilaian
Baik Sekali
(A)
Baik
(B)
Cukup
(C)
Laporan
lengkap
Laporan aktivitas
lengkap dan jelas.
Laporan kurang
lengkap tapi jelas.
Laporan kurang
lengkap dan kurang
jelas.
Pengerjaan Aktivitas merata/rutin
dari pada perioda
pengerjaan tugas
yang ditentukan.
Aktivitas kurang
merata.
Hanya dikerjakan
pada saat awal dan
saat terakhir saja
Kelengkapan
aktivitas
pengerjaan
tugas
Minimal ada aktivitas
sesuai tahapan yang
diminta, misalnya
analisis, desain,
pembuatan produk,,
pengujian,
perbaikan. Ada
tahap review dan
baca ulang.
Aktivitas tidak
mencatat adanya
fase yang diminta
dengan lengkap.
Tidak ada review.
Aktivitas tidak
menyebutkan
tahapan
pengembangan
tugas dengan jelas.
Pembagian
peran
Pembagian peran
baik dan tidak
duplikasi peran yang
tak seharusnya
misalnya koding juga
tester.
Pembagian peran
ada tapi ada
duplikasi peran yang
tak seharusnya
misalnya koding juga
tester.
Tidak ada
pembagian peran.
Peran didominasi 1
atau 2 orang.
Rubrik Penilaian Kerja Kelompok (Team Work)
Komponen
Penilaian
Baik Sekali
(A)
Baik
(B)
Cukup
(C)
Kurang
(D)
Pembagian
peran
Peran terbagi
ke semua
anggota
dengan sangat
baik.
Peran terbagi
ke semua
anggota
dengan baik.
Peran terbagi
ke semua
anggota
dengan cukup
baik.
Peran tidak
terbagi ke
semua
anggota.
Pembagian
tugas
Tugas terbagi
ke semua
anggota
dengan sangat
baik.
Tugas terbagi
ke semua
anggota
dengan baik.
Tugas terbagi
ke semua
anggota
dengan cukup
baik.
Tugas tidak
terbagi ke
semua
anggota.
Rubrik Penilaian Kerja Kelompok (Aspek Individu)
Komponen
Penilaian
Baik Sekali
(A)
Baik
(B)
Cukup
(C)
Kurang
(D)
Keaktifan Siswa sangat Siswa aktif Siswa cukup Siswa kurang
10. sebagai
partisipan
aktif ketika
bekerja dalam
tim.
ketika bekerja
dalam tim.
aktif ketika
bekerja dalam
tim.
aktif ketika
bekerja dalam
tim.
Rubrik Penilaian Unit Pembelajaran Berpikir Komputasional
Kriteria
Asesmen
Nilai
4 3 2 1
Pencarian
Mengenali dan
Mendefinisikan
Suatu Masalah
Pencarian.
Siswa
menjelaskan
semuaaspek
masalah
pencarian
yang ada
pada aktivitas
tersebut.
Siswa
menjelaskan
sebagian
besar aspek
masalah
pencarian
yang ada
pada aktivitas
tersebut.
Siswa
menjelaskan
sebagian
kecil aspek
masalah
pencarian
yang ada
pada aktivitas
tersebut.
Siswa tidak
dapat
menjelaskan
semua aspek
masalah
pencarian
yang ada
pada aktivitas
tersebut.
Algoritma Siswa
menyusun
langkah yang
terstruktur
untuk
melakukan
penebakan.
Siswa cukup
menyusun
langkah yang
terstruktur
untuk
melakukan
penebakan.
Siswa kurang
menyusun
langkah yang
terstruktur
untuk
melakukan
penebakan.
Siswa tidak
dapat
menyusun
langkah yang
terstruktur
untuk
melakukan
penebakan.
Komunikasi Siswa
menjelaskan
dengan
sangat jelas
dan sangat
tepat.
Siswa
menjelaskan
dengan
cukup jelas
dan tepat.
Siswa
menjelaskan
dengan
kurang jelas
dan tepat.
Siswa
menjelaskan
dengan tidak
jelas dan
tepat.
Pengurutan
Mengenali dan
Mendefinisikan
suatu Masalah
Pengurutan
Siswa dapat
menjelaskan
semua aspek
masalah
pengurutan
yang ada
pada aktivitas
tersebut.
Siswa dapat
menjelaskan
sebagian
besar aspek
masalah
pengurutan
yang ada
pada aktivitas
tersebut.
Siswa dapat
menjelaskan
sebagian
kecil aspek
masalah
pengurutan
yang ada
pada aktivitas
tersebut.
Siswa tidak
dapat
menjelaskan
semua aspek
masalah
pengurutan
yang ada
pada aktivitas
tersebut.
Algoritma Siswa dapat
menyusun
langkah yang
terstruktur
untuk
melakukan
pengurutan.
Siswa cukup
dapat
menyusun
langkah yang
terstruktur
untuk
melakukan
pengurutan
Siswa kurang
dapat
menyusun
langkah yang
terstruktur
untuk
melakukan
pengurutan.
Siswa tidak
dapat
menyusun
langkah yang
terstruktur
untuk
melakukan
pengurutan.
Komunikasi Siswa dapat
menjelaskan
Siswa dapat
menjelaskan
Siswa dapat
menjelaskan
Siswa dapat
menjelaskan
11. dengan
sangat jelas
dan tepat.
dengan
cukup jelas
dan tepat.
dengan
kurang jelas
dan tepat.
dengan tidak
jelas dan
tepat.
Lampiran 2
BAHAN BACAAN GURU DAN PESERTA DIDIK
Ada 4 fondasi berpikir komputasional yang dikenal dalam ilmu Informatika, yaitu Abstraksi,
Algoritma, Dekomposisi dan Pola (AADP), yang secara garis besar dijelaskan sebagai berikut.
1. Dekomposisi dan formulasi persoalan sedemikian rupa sehingga dapat diselesaikan dengan
cepat dan efisien serta optimal dengan menggunakan komputer sebagai alat bantu.
Persoalan yang sulit apalagi besarakan menjadi mudah jika diselesaikan sebagian-sebagian
secara sistematis.
2. Abstraksi, yaitu menyarikan bagian penting dari suatu permasalahan dan mengabaikan yang
tidak penting sehingga memudahkan fokus kepada solusi.
3. Algoritma, yaitu menuliskan otomasi solusi melalui berpikir algoritmik (langkah-langkah yang
terurut) untuk mencapai suatu tujuan (solusi). Jika langkah yang runtut ini diberikan ke
komputer dalam bahasa yang dipahami oleh komputer, kalian akan dapat memerintah
komputer mengerjakan langkah tersebut.
4. Pengenalan pola persoalan, generalisasi serta mentransfer proses penyelesaian persoalan
ke persoalan lain yang sejenis.
Perlu dicatat bahwa AADP bukan tahapan, dan bahkan dapat dilakukan secara bersamaan.
Proses berpikir manusia sangat canggih, tidak hanya sekuensial seperti komputer. BK perlu
diasah mulai dari persoalan sederhana dan kecil. Kemudian, secara bertahap, persoalannya
ditingkatkan menjadi makin besar dan kompleks. Makin besar dan kompleks suatu persoalan,
solusinya makin membutuhkan komputer agar dapat diselesaikan secara efisien. Pada tingkat
SD dan SMP, strategi penyelesaian persoalan belum secara khusus dirumuskan dalam bentuk
algoritma. Pada tingkat SMA, siswa akan belajar bagaimana caranya agar solusi masalahnya
bisa dituliskan dalam bentuk algoritma yang efisien dan siap dibuat menjadi program komputer.
Topik yang dipilih dalam BK untuk SMA merupakan persoalanpersoalan mendasar terkait
kehidupan sehari-hari yang perlu dikuasai dan mengandung konsep informatika. Dengan
mempelajari dan membahas topik ini, diharapkan siswa akan mendapatkan dasar pengetahuan
yang diperlukan untuk menemukan solusi-solusi yang membutuhkan program komputer.
Melalui kasus yang dibahas, siswa diharapkan dapat membentuk katalog solusi, yang saat
dibutuhkan, akan tinggal dipakai. Melalui kegiatan BK ini, siswa menabung potongan solusi
yang kelak dapat dirangkai menjadi pola solusi yang dibutuhkan untuk persoalan nyata yang
dihadapi.
Berpikir Komputasional sebetulnya idealnya dijalankan secara paralel dengan aktivitas
pemrograman, dan merupakan satu alur proses belajar. BK lebih berfokus kepada analisis
permasalahan dan strategi yang tepat untuk mendapatkan solusi. Sementara, pemrograman
berfokus pada strategi mengimplementasikan solusi menjadi program komputer. Keduanya
saling melengkapi sehingga siswa perlu diajak untuk secara mandiri dan aktif serta kreatif
belajar merangkai keduanya.
Implementasi menjadi program memang tidak ditekankan menjadi aktivitas wajib dan tidak
secara eksplisit dituliskan sebagai kegiatan dalam unit BK ini, tetapi diharapkan guru dapat
menyemangati siswa agar dapat melakukannya. Hal ini juga untuk mengakomodir siswa yang
kurang tertarik dan kurang berbakat hal teknis, tetapi lebih memiliki hasrat dan bakat dalam
problem solving. BK lebih berfokus ke aspek abstraksi dan membangun algoritma dari solusi
dari persoalan.
Aspek otomasi dan analisis hasil eksekusi program (yang dalam gambar di sebelah disebut
sebagai visualisasi) dicakup pada pemrograman. Di tahap awal, untuk anak usia dini, BK
12. bahkan bukan dimulai dari persoalan, melainkan dari benda nyata dan tugas yang jelas untuk
mahir menerapkan AADP dalam berbagai situasi. Untuk siswa tingkat SMA, diharapkan guru
memahami bahwa CT pada tingkatan SMA tidak hanya berlatih dekomposisi, pengenalan pola,
abstraksi, dan algoritma yang sudah banyak diasah pada tingkatan SMP, tetapi sudah
mengemas semuanya dalam problem solving. Dari banyak konsep informatika, ada 6 konsep
yang penting, yang akan dipilih untuk dilaksanakan sesuai urutan yang ditentukan guru, yaitu:
pencarian (searching), pengurutan (sorting), stack, dan queue. Keenam konsep tersebut
merupakan abstraksi dan generalisasi dari persoalan sehari-hari yang akan melatarbelakangi
banyak persoalan komputasi.
Lampiran 3
GLOSARIUM
Algoritma, : Algoritma merupakan sekumpulan instruksi atau langkah-langkah
yang dituliskan secara sistematis dan digunakan untuk menyelesaikan
masalah / persoalan logika
strategi algoritmik : Strategi algoritmik adalah kumpulan metode atau teknik untuk
memecahkan masalah guna mencapai tujuan yang ditentukan, yang
dalam hal ini deskripsi metode atau teknik tersebut dinyatakan dalam
suatu urutan langkah-langkah penyelesaian.
searching, : Searching adalah sebuah metode pencarian guna menemukan data
/ informasi yang sedang dicari di dalam sebuah kumpulan data
yang memiliki type data sama. Pencarian diperlukan untuk
mendapatkan informasi/data dari kumpulan data yang belum diketahui.
sorting, : Secara garis besarnya, Sorting (Pengurutan) adalah suatu proses
penyusunan kembali kumpulan objek menggunakan tata aturan
tertentu. Sorting disebut juga sebagai suatu algoritma untuk
meletakkan kumpulan elemen data ke dalam urutan tertentu
berdasarkan satu atau beberapa kunci dalam tiap-tiap elemen
stack, : Stack atau Tumpukan adalah suatu struktur data yang terbentuk dari
barisan hingga yang terurut dari satuan data. Pada Stack,
penambahan dan penghapusan elemennya hanya dapat dilakukan
pada satu posisi, yaitu posisi akhir stack. Posisi ini disebut Puncak
atau Top dari stack.
queue. : Queue atau antrian adalah suatu kumpulan data yang penambahan
elemennya hanya bisa dilakukan pada suatu ujung (disebut dengan
sisi belakang atau rear), dan penghapusan atau pengambilan elemen
dilakukan lewat ujung yang lain (disebut dengan sisi depan atau front).
Lampiran 4
DAFTAR PUSTAKA
Buku Guru dan Buku Siswa
Buku dan sumber referensi lain yang mendukung
Algoritma https://www.youtube.com/watch?v=lvbGDJtAg2U
Optimasi https://www.youtube.com/watch?v=hj6E7LyZKNI
Sturktur Data https://www.youtube.com/watch?v=VVemCxif9vg
Representasi Data https://www.youtube.com/watch?v=ZZQ-8nVFcYk