ºÝºÝߣ

ºÝºÝߣShare a Scribd company logo
Interaktiivne õpilaud Lapse arengut toetav õppevahend Anton Anisimov [PayTek] Martin Sillaots [TLÜ]  Andres Ojalill [Tallinna Polütehnikum]
Millal alustada arvutikasutamist? Siis, kui huvi  tekib - varakult
Probleem: klaviatuuri ja hiire kasutamisoskus tuleb hiljem Lahendus: RFID tarkvara käivitamiseks, puutetundlik ekraan tarkvara juhtimiseks
Eesmärk Luua lapse arenngut toetav arvutivälist ning -sisest maailma seostav interaktiivne töölaud
Alameesmärgid RFID tehnoloogia abil luua seos reaalse ja virtuaalse maailma vahel  Näiteks pliiats käivitab joonistusprogrammi iPad liiga kallis - Luua odavam alternatiiv Näiteks Linux ja vabavara haridusmängud
Pedagoogiline kontseptsioon Mänguasjal RFID kaart Laps asetab mänguasja RFID lugejale Signaal käivitab mänguasjaga seonduva mängu Programmi juhitakse ekraanilt
Millised mängud?
I sihtgrupp - lapsed vanuses 2-4 Arendavad mängud Loogika - n: milline pilt ei sobi gruppi? Mälu - n: memoriin Suuline väljendusoskus - n: jutusta, mis on pildil? Arvutamisoskus - n: loenda arve 10-ni Kirjutamisoskus - n: leia sarnaseid tähti Sotsiaalne areng - n: leia emotsioonile sobiv nägu Loovus - n: joonistamine
II sihtgrupp - erivajadusega lapsed Kordinatsiooni arendamine – n: nukkude riietamine Üldarendavad mängud – n: memoriin Ümbritsevat maailma tutvustavad  simulatsioonid n: liikumine ja esemed kodus
³¢Ãµ±è±è±ô²¹³ó±ð²Ô»å³Ü²õ
Tänuavaldused Kristina Nugin - eelkoolipedagoogika ekspert Anu Carlsson - eripedagoogika ekspert Pjotr Savitski - Linux ja C ekspert Marten ja Kristen - testijad Teile huvi eest…

More Related Content

Interaktiivne toolaud

  • 1. Interaktiivne õpilaud Lapse arengut toetav õppevahend Anton Anisimov [PayTek] Martin Sillaots [TLÃœ] Andres Ojalill [Tallinna Polütehnikum]
  • 2. Millal alustada arvutikasutamist? Siis, kui huvi tekib - varakult
  • 3. Probleem: klaviatuuri ja hiire kasutamisoskus tuleb hiljem Lahendus: RFID tarkvara käivitamiseks, puutetundlik ekraan tarkvara juhtimiseks
  • 4. Eesmärk Luua lapse arenngut toetav arvutivälist ning -sisest maailma seostav interaktiivne töölaud
  • 5. Alameesmärgid RFID tehnoloogia abil luua seos reaalse ja virtuaalse maailma vahel Näiteks pliiats käivitab joonistusprogrammi iPad liiga kallis - Luua odavam alternatiiv Näiteks Linux ja vabavara haridusmängud
  • 6. Pedagoogiline kontseptsioon Mänguasjal RFID kaart Laps asetab mänguasja RFID lugejale Signaal käivitab mänguasjaga seonduva mängu Programmi juhitakse ekraanilt
  • 8. I sihtgrupp - lapsed vanuses 2-4 Arendavad mängud Loogika - n: milline pilt ei sobi gruppi? Mälu - n: memoriin Suuline väljendusoskus - n: jutusta, mis on pildil? Arvutamisoskus - n: loenda arve 10-ni Kirjutamisoskus - n: leia sarnaseid tähti Sotsiaalne areng - n: leia emotsioonile sobiv nägu Loovus - n: joonistamine
  • 9. II sihtgrupp - erivajadusega lapsed Kordinatsiooni arendamine – n: nukkude riietamine Ãœldarendavad mängud – n: memoriin Ãœmbritsevat maailma tutvustavad simulatsioonid n: liikumine ja esemed kodus
  • 11. Tänuavaldused Kristina Nugin - eelkoolipedagoogika ekspert Anu Carlsson - eripedagoogika ekspert Pjotr Savitski - Linux ja C ekspert Marten ja Kristen - testijad Teile huvi eest…

Editor's Notes

  • #2: Interactive learning desktop Tool for supporting kids development
  • #3: When to start using the computer? When kid is interested – usually in early ages
  • #4: Problem – smaller kids are not able to use keybaord and mouse Solution use RFID for starting softwareand touch screen for manipulating the software
  • #6: Sub-objectives: Make connection between real toys and and computer games through RFID – e.g. pen is starting drawing program iPad is nice but to expensive – find cheaper solution based on Linux and freware educational games.
  • #7: Pedagogical concept of the solution: RFID card is glued to the toy Kid is placing the toy on RIFID reader Signal starts the game related to this toy Software is manipulated from the screen
  • #8: What kind of games?
  • #9: Small Preschool kids - developing games -- logic - e.g. what picture does not belong to that group -- memory - e.g. memorin- developing of oral skills - e.g tell what is on the picture- numbers - e.g. counting to 10- writing - e.g. recognizing the characters- social skills - e.g. select suitable face to the emotion- Creativity - e.g. drawing, open ended builders
  • #10: Kids with special needs Coordination development games – dressing the dolls Developing games – memorin Simulations for getting know the every day environment.
  • #11: Possible final outcome in the future
  • #12: Acknowledgments