Author: Giovanni Campus.
Lezione preparata nel 2009 per il corso INDEX - Interaction Design Experience - organizzato da ConsorzioEDUGOV/Regione Autonoma della Sradegna/Facolt di Architettura dell'Universit di Sassari/Domus Academy. Spero nessuno se la abbia a male per lo share :-)
La storia dei videogiochi, dalle origini ai giorni nostri, raccontata attraverso gli esempi di game design che hanno cambiato il modo di concepire questa forma di intrattenimento, plasmando al contempo nostro immaginario.
14 LUGLIO 2017
Titolo: Insert Coin: storie e aneddoti sui videogiochi
Relatore: Dr Pierpaolo Basile, Dr.ssa Lucia Siciliani
Descrizione: Talk sulla storia dei videogiochi da Spacewar ai primi anni 90.
A cura di Alumni Mathematica
In vari momenti della storia dei videogiochi, un titolo 竪 uscito non solo come semplicemente ben fatto e piacevole da giocare, ma come importante per tutto il mondo videoludico. Questi sono i giochi per PC e/o console che hanno aperto una nuova strada tecnologica, o avviato interi generi, o anche solo raggiunto un apice di popolarit tale da trasformare moltissime persone in videogiocatori.
PAPER 1 - 4ThePlayers ovvero: il consumo secondo PlaystationAllen Themis
油
Playstation, nota console Sony, ha totalmente rivoluzionato la sua immagine lanciando la campagna #4theplayers concentrata sugli hardcore gamers. In base alla psicosociologia dei consumi, questo cosa significa? Qual 竪 l'immagine che crediamo di acquistare quando utilizziamo la nota console?
El documento trata sobre la brecha digital y la pirater鱈a. La brecha digital se refiere a las diferencias en el acceso a la tecnolog鱈a y es un fen坦meno cambiante determinado por factores como la tecnolog鱈a disponible, la apropiaci坦n social de las TIC y las condiciones econ坦micas. La pirater鱈a implica la reproducci坦n y distribuci坦n no autorizada de obras protegidas por derechos de autor y puede considerarse un crimen organizado. Si bien la pirater鱈a ofrece acceso a m叩s contenidos, tambi辿n tiene desventajas como ser ilegal
This document discusses frameworks for web design and usability. It recommends using frameworks that provide building blocks, design patterns, and interaction patterns that have been thoroughly tested. These frameworks can help designers understand user needs, human behaviors, and evaluate alternative design solutions to meet criteria for usable design. The frameworks are meant to go beyond individual patterns and provide a more complete solution for web design.
Este documento presenta un proyecto educativo TIC para docentes nuevos sobre alimentaci坦n saludable para estudiantes de quinto grado. El proyecto busca analizar por qu辿 es importante una alimentaci坦n saludable y proponer estilos de vida saludables a trav辿s de actividades virtuales y presenciales utilizando recursos como Eduteka. Se evaluar叩 a los estudiantes utilizando un modelo para organizar el plato y actividades f鱈sicas para verificar los aprendizajes.
The document discusses how NME magazine uses stylistic elements like font, color, images and layout to create a masculine brand identity that appeals to their male audience. Specifically, it notes that NME consistently uses the same red color and sans-serif font in mastheads. Images are placed haphazardly to create a concert-like feel related to the music industry. Black backgrounds are used with white text titles and sections to give a chic yet masculine look. The informal language, images of drinking culture, and references to pubs and live performances further reinforce this masculine brand identity.
1) Los protocolos establecen las normas y criterios para la comunicaci坦n entre los componentes de un sistema de interconexi坦n, permitiendo el intercambio de datos entre dispositivos en red.
2) Un resumen conciso es ofrecido por Eleonor Ostrom: Los recursos comunes son bienes naturales o hechos por humanos donde el uso por una persona reduce el uso por otros y es dif鱈cil excluir usuarios.
3) Una direcci坦n IP identifica de forma l坦gica una interfaz de red de un dispositivo que usa el protocolo IP, permitiendo la conex
Van uitkering naar betaald werk nvs supported employmentAndr辿 de Boer
油
Supported emplyment is een methodiek die wereldwijd wordt toegepast om mensen via een gestructureerd traject te begeleiden naar betaald werk. Daarbij wordt gebruik gemaakt van een scala van instrumenten die hun waarde in de praktijk hebben bewezen.
Sleutelwoorden in supported emplyment beginnen met de letter M: mens, maatschappij, methoden, middelen, multimedia, masterclass, mastermind en mogelijkheden.
De 20 afbeeldingen in de diashow vormen de basis voor een Pecha Kucha over de Nederlandse Vereniging voor Support.
束OWASP Top 10 hands on workshop損 by Stanislav Breslavskyi 0xdec0de
油
This document summarizes an OWASP Top-10 Hands-on Workshop. It introduces OWASP as a non-profit organization focused on web application security. It then outlines the top 10 vulnerabilities according to OWASP: Injection, Broken Authentication and Session Management, Cross-Site Scripting (XSS), Insecure Direct Object References, Security Misconfiguration, Sensitive Data Exposure, Missing Function Level Access Control, Cross-Site Request Forgery (CSRF), Using Components with Known Vulnerabilities, and Unvalidated Redirects and Forwards. The rest of the document demonstrates examples of these vulnerabilities on a vulnerable web application and provides guidance on how to test for and fix security issues.
The document discusses effective teaching strategies and styles. It notes that teachers must consider students' individual needs and learning styles rather than just transmitting information. A play is described that portrays a traditional teacher who refuses to change her behaviorist teaching method and bullies a student, negatively impacting his learning. The document argues teachers should use cognitivist and constructivist approaches to engage students, understand their intelligence levels and motivations, and set a good example to support students' development.
PAPER 1 - 4ThePlayers ovvero: il consumo secondo PlaystationAllen Themis
油
Playstation, nota console Sony, ha totalmente rivoluzionato la sua immagine lanciando la campagna #4theplayers concentrata sugli hardcore gamers. In base alla psicosociologia dei consumi, questo cosa significa? Qual 竪 l'immagine che crediamo di acquistare quando utilizziamo la nota console?
El documento trata sobre la brecha digital y la pirater鱈a. La brecha digital se refiere a las diferencias en el acceso a la tecnolog鱈a y es un fen坦meno cambiante determinado por factores como la tecnolog鱈a disponible, la apropiaci坦n social de las TIC y las condiciones econ坦micas. La pirater鱈a implica la reproducci坦n y distribuci坦n no autorizada de obras protegidas por derechos de autor y puede considerarse un crimen organizado. Si bien la pirater鱈a ofrece acceso a m叩s contenidos, tambi辿n tiene desventajas como ser ilegal
This document discusses frameworks for web design and usability. It recommends using frameworks that provide building blocks, design patterns, and interaction patterns that have been thoroughly tested. These frameworks can help designers understand user needs, human behaviors, and evaluate alternative design solutions to meet criteria for usable design. The frameworks are meant to go beyond individual patterns and provide a more complete solution for web design.
Este documento presenta un proyecto educativo TIC para docentes nuevos sobre alimentaci坦n saludable para estudiantes de quinto grado. El proyecto busca analizar por qu辿 es importante una alimentaci坦n saludable y proponer estilos de vida saludables a trav辿s de actividades virtuales y presenciales utilizando recursos como Eduteka. Se evaluar叩 a los estudiantes utilizando un modelo para organizar el plato y actividades f鱈sicas para verificar los aprendizajes.
The document discusses how NME magazine uses stylistic elements like font, color, images and layout to create a masculine brand identity that appeals to their male audience. Specifically, it notes that NME consistently uses the same red color and sans-serif font in mastheads. Images are placed haphazardly to create a concert-like feel related to the music industry. Black backgrounds are used with white text titles and sections to give a chic yet masculine look. The informal language, images of drinking culture, and references to pubs and live performances further reinforce this masculine brand identity.
1) Los protocolos establecen las normas y criterios para la comunicaci坦n entre los componentes de un sistema de interconexi坦n, permitiendo el intercambio de datos entre dispositivos en red.
2) Un resumen conciso es ofrecido por Eleonor Ostrom: Los recursos comunes son bienes naturales o hechos por humanos donde el uso por una persona reduce el uso por otros y es dif鱈cil excluir usuarios.
3) Una direcci坦n IP identifica de forma l坦gica una interfaz de red de un dispositivo que usa el protocolo IP, permitiendo la conex
Van uitkering naar betaald werk nvs supported employmentAndr辿 de Boer
油
Supported emplyment is een methodiek die wereldwijd wordt toegepast om mensen via een gestructureerd traject te begeleiden naar betaald werk. Daarbij wordt gebruik gemaakt van een scala van instrumenten die hun waarde in de praktijk hebben bewezen.
Sleutelwoorden in supported emplyment beginnen met de letter M: mens, maatschappij, methoden, middelen, multimedia, masterclass, mastermind en mogelijkheden.
De 20 afbeeldingen in de diashow vormen de basis voor een Pecha Kucha over de Nederlandse Vereniging voor Support.
束OWASP Top 10 hands on workshop損 by Stanislav Breslavskyi 0xdec0de
油
This document summarizes an OWASP Top-10 Hands-on Workshop. It introduces OWASP as a non-profit organization focused on web application security. It then outlines the top 10 vulnerabilities according to OWASP: Injection, Broken Authentication and Session Management, Cross-Site Scripting (XSS), Insecure Direct Object References, Security Misconfiguration, Sensitive Data Exposure, Missing Function Level Access Control, Cross-Site Request Forgery (CSRF), Using Components with Known Vulnerabilities, and Unvalidated Redirects and Forwards. The rest of the document demonstrates examples of these vulnerabilities on a vulnerable web application and provides guidance on how to test for and fix security issues.
The document discusses effective teaching strategies and styles. It notes that teachers must consider students' individual needs and learning styles rather than just transmitting information. A play is described that portrays a traditional teacher who refuses to change her behaviorist teaching method and bullies a student, negatively impacting his learning. The document argues teachers should use cognitivist and constructivist approaches to engage students, understand their intelligence levels and motivations, and set a good example to support students' development.
1 birds that are away from their nesting placeoiramzipol
油
This document lists the names, affiliations, and locations of various knights and lady knights affiliated with the Birds of America Chapter and other organizations. It includes coordinators from different regions around the world, as well as members from chapters based in specific countries and cities.
Questi sono solo appunti per il festival di Pistoia 2016: si parla di videogiochi nell'infosfera. Un po' in italiano e un po' in inglese. Games are part of the critical thinking in the infosphere.
Silvia Olga Maria Moretti intervista a Shigeru MiyamotoGIOVANNI LARICCIA
油
Intervista virtuale realizzata da Silvia Olga Maria Moretti a Shigeru Miyamoto, forse il pi湛 grande progettista di giochi al computer. L intervista 竪 stata realizzata nell' ambito del corso di Didattica della matematica svolto dal Prof. Giovanni Lariccia presso l' Universit Cattolica del Sacro Cuore di Milano nell' anno accademico 2009 - 2010
Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!Fabio Viola
油
I maestri e professori delle nostre scuole primarie e secondarie, possono trovare nei videogiochi un valido supporto didattico per veicolare in modo innovativo nozioni e messaggi. Attraverso la gamification e percorsi extra curriculari, come quello intrapreso dal Liceo Rosmini di Trento insieme al docente esterno Fabio VIola - esperto di game e gamification design, 竪 possibile migliorare il mondo divertendosi. Le slides sono estrapolate da due giorni di lezione!
L'E3 di Los Angeles 竪 il paese della cuccagna, per gli appassionati di videogame: tre giorni di anteprime, prove e annunci per scoprire cosa daremo da mangiare alle nostre console nei mesi venturi. Per scaldare il palato, abbiamo rovistato tra i giochi gi confermati, o che comunque hanno chance concreteb di fare la loro apparizione, e abbiamo scelto 10 tra i nostri preferiti.
Preservare i pixel_ il ruolo vitale dell'archiviazione della storia dei video...Sweech Game
油
Questo blog esplora l'importanza dell'archiviazione della storia dei videogiochi, approfondendo la rilevanza dei libri su libri sulla storia dei videogiochi, le storie dietro il videogioco piu famoso, e l'impatto culturale del videogiochi pi湛 famosi.
2. I giochi hanno da sempre accompagnato i piccoli uomini e le piccole donne di ogni generazione, a partire dallantichit!!! Con il passare del tempo e levolversi della tecnologia anche i giochi di una volta sono cambiati, hanno acquisito un nuovo aspetto, sono passati ad essere videogiochi.
3. Ogni gioco da tavola 竪 stato trasformato in videogioco, ritenuto pi湛 divertente e pi湛 dinamico dai bambini e giovani di oggi.
4. La massiccia diffusione di Internet negli anni 90 ha favorito una diffusione compatta dei videogiochi. Questa possibilit sembra destinata ad essere presa in considerazione anche dal mondo della scuola. Si starebbe cercando di dare al videogioco una funzione pedagogica. Un esempio di questo tentativo 竪 rappresentato da Stop Disasters, un videogame on line lanciato dall'Organizzazione delle Nazioni Unite con l'intento di sensibilizzare i pi湛 piccoli sugli accorgimenti per costruire citt e villaggi pi湛 sicuri dal rischio di calamit e disastri ambientali. Un modo buono di adoperare questi strumenti!!!
5. La fascia anagrafica pi湛 cospicua di coloro che praticano il videogioco 竪 statisticamente compresa tra i 16 e i 29 anni, sebbene in alcuni paesi l'et media sia pi湛 elevata (come nel Regno Unito), arrivando comunque ad un massimo di 49 anni; in Italia l'et media 竪 di 28 anni.
6. Il videogioco 竪 un gioco le cui regole sono gestite automaticamente da un dispositivo elettronico che utilizza un'interfaccia uomo-macchina basata sul display. Come qualsiasi gioco, il videogioco riproduce simbolicamente determinati contesti culturali, applicandoli a contesti e situazioni che possono andare dalla simulazione pi湛 fedele fino alla parodia. Divenuto ormai un vero e proprio fenomeno culturale di massa, il videogioco pu嘆 vivere in ragione dell'informatica e dell'elettronica (sia per il software che per la parte hardware).
8. Man mano che si 竪 andato avanti con le scoperte nel campo dellinformatica ed attraverso lutilizzo di nuovi software la grafica si 竪 fatta via via pi湛 accattivante. I giochi sono divenuti pi湛 complessi, si passa dalla conquista del punteggio al piacere dello scoprire nuove avventure per gli eroi protagonisti dei giochi.
9. Storia del videogioco Nel 1952 nei laboratori dell'Universit di Cambridge A.S. Douglas, come esempio per la sua tesi di dottorato, realizz嘆 OXO, la trasposizione del gioco Tris per computer. Questo non viene usualmente considerato il primo videogioco per computer, dato che non venne sviluppato per intrattenere gli utenti ma per completare la tesi di Douglas. Nel 1958, il fisico Willy Higinbotham del Brookhave National Laboratory, notando lo scarso interesse che avevano gli studenti per la materia, realizz嘆 un gioco che aveva il compito di simulare le leggi fisiche che si potevano riscontrare in un vero incontro di tennis: il mezzo utilizzato era un oscilloscopio. Questo viene ricordato come un esperimento universitario pi湛 che come un gioco.
10. Nel 1962, sei giovani ricercatori del MIT (Massachusetts Institute of Technology) riescono a dare movimento a puntini luminosi sullo schermo di un PDP-1: nasceva Spacewar!, il primo videogioco che la storia ricordi. Ma il grande sviluppo dei videogiochi si avr solamente a partire dalla seconda met degli anni Settanta. I primi videogiochi apparvero negli anni '70 ed erano limitati a console con video in bianco e nero allestite nei locali pubblici. I giochi avevano una grafica essenziale.
11. Il primo uomo che invece concep狸 l'idea di videogiocare, nel senso che oggi noi conosciamo, con i normali schermi TV da salotto, fu Ralph Baer. Il concetto di un giocatore, un gioco, un televisore, ed una scatola ad essa collegata in cui inserire i videogiochi 竪 suo. Negli anni '60 Ralph Baer era uno dei primi ingegneri televisivi al mondo e lavorava alla Sanders and Associates (una societ che sviluppava sistemi radar aerei e sottomarini). Nel 1966, durante un viaggio di lavoro, annot嘆 su un block notes alcuni schizzi e disegni tentando di schematizzare alcuni pensieri sul modo in cui si potesse interagire (giocando) con un normale televisore da casa. Tali appunti convinsero la Sanders a sviluppare il progetto e a depositare i brevetti di quella idea gi nel 1966, inoltre la societ incoraggi嘆 Baer a continuarne lo sviluppo, mettendogli a disposizione una stanza debitamente attrezzata su indicazione delle stesso ingegnere.
12. Dopo pochi mesi Baer aveva un puntino luminoso che si poteva muovere a piacimento sullo schermo di un normale televisore. Il generatore di allineamento Heathkit IG-62, da egli stesso realizzato per testare i televisori, rendeva ora possibile muovere il puntino bianco su schermo nero. Bench辿 all'inizio degli anni '80 Atari rese famosi nel mondo i puntini neri su schermo bianco, la tecnologia inventata da Baer fu la prima che venne utilizzata agli inizi degli anni '70 per la creazione della prima console per videogiochi nella storia: il Magnavox Odyssey.
13. Il prototipo del Magnavox Odyssey (chiamato in Sanders Brown Box oppure solo Odyssey) era gi pronto nel 1970 e ne venne iniziata la commercializzazione in serie nel Natale del 1972 con un gioco di ping-pong. Si trattava in buona sostanza di un una pallina (un punto bianco su schermo nero) che veniva ribattuta orizzontalmente sullo schermo della TV da due racchette (due bastoncini bianchi su schermo nero), controllabili dai giocatori (massimo 2) con due controller con rotelle, che consentivano di muovere le racchette verticalmente. Nell'anno di lancio l'Odyssey vendette oltre 165.000 unit, e grazie anche ad una estesa campagna pubblicitaria, l'unica e sola console casalinga per videogiochi, vendette nel secondo anno ulteriori 200.000 scatole.
14. Nel 1972 Nolan Bushnell, un giovane ingegnere che lavorava in Ampex (una societ che progettava circuiti integrati e nastri magnetici per la videoregistrazione), lasci嘆 il suo impiego e fond嘆 Atari. Bushnell con la sua nuova societ si prefiggeva in pochi anni di sostituire i flipper dei bar con videogiochi a gettoni (coin-op). Nei primi mesi di produzione (siamo agli inizi del 1973) Atari vendette circa 2000 unit del coin-op "Pong". Il coin-op Atari, nonostante sia stato commercializzato e sia apparso al pubblico dopo il lancio della console Odyssey, 竪 passato alla storia come il primo videogioco. Pong di Atari era un gioco destinato ai luoghi pubblici e non alle quattro mura domestiche, cos狸 anche chi non conosceva l'esistenza dei videogame ebbe il primo contatto con essi grazie a Pong. Per tale ragione Atari entr嘆 nell'immaginario collettivo come la casa che aveva generato quel nuovo mondo del divertimento elettronico, anche se fu solo nel 1976 che Atari (grazie anche alla collaborazione di Activision) cominci嘆 a commercializzare la sua versione della console casalinga.
15. Tipologie di Videogiochi Avventura Azione Quiz Rompicapo Videogioco di ruolo Videogioco di simulazione Sportivo Strategico Musicale
16. Tetris Lo scopo del gioco 竪 semplice: appaiono in cascata alcune figure geometriche di vari colori. Il giocatore, muovendo i tasti cursore, ha la possibilit di spostare e ruotare le figure che scendono dallalto senza mai fermarsi per farle incastrare una sullaltra. Quando una riga 竪 completa scompare assegnando punti al giocatore. Se uno dei pezzi rimane fuori dal bordo superiore del contenitore quando arriva un nuovo pezzo il giocatore ha perso. Ci sono 10 livelli disponibili in cui maturare il proprio record. Esempi di videogiochi classici
17. Quando nel 1985 Alexey Pazhitnov, un giovane ricercatore russo dellAccademia di Mosca (dipartimento Scienze e computer) invent嘆 un giochino a blocchi nessuno avrebbe potuto sospettare che due anni dopo sarebbe diventato un successo mondiale. E invece il gioco, basato sulla teoria geometrica dei tetramini , figure piane o solide regolari, appassion嘆 milioni di persone in tutto il mondo.
18. Si chiamano tetramini i poligoni che si possono ottenere disponendo quattro quadrati in modo che due quadrati confinanti abbiamo sempre un intero lato in comune. Le figure che si possono costruire in tale modo sono 5.
19. Pac-man Pac-man 竪 un classico dei cosiddetti "arcade" e si basa su regole semplici: sfuggire ai fantasmini e mangiare le pillole disseminate lungo il labirinto. Se queste vengono eliminate tutte, si passa ad un livello superiore, nel quale i nemici sono pi湛 pericolosi ed i frutti pi湛 esotici. Se il Pac-man riesce a mangiare le pilloline che lampeggiano, diventa invulnerabile per alcuni secondi ed i fantasmini si colorano di blu. Se questi ultimi vengono mangiati, i punti guadagnati sono centinaia.
20. Pac-Man (conosciuto in Giappone con il nome di Puckman 竪 un videogioco ideato da Tohru Iwatani programmatore della Namco e pubblicato per la prima volta dalla Midway Games nel 1980 nel formato arcade da sala. Acquis狸 subito grande popolarit e negli anni successivi, sotto l'etichetta "Namco", sono state via via pubblicate varie versioni per la quasi totalit delle console e dei computer, conservando fino a oggi la sua fama di classico dei videogiochi. Per molti anni, Pac-Man 竪 stato la mascotte della Namco. In Brasile, il gioco viene chiamato dai ragazzi Come-Come. Questo nome significa "mangia-mangia". In Spagna, invece, il gioco viene chiamato Comecocos (Mangia fantasmi).
21. Campo minato Campo minato 竪 un videogioco per PC per singolo giocatore inventato da Robert Donner nel 1989. Lo scopo del gioco 竪 ripulire un campo minato senza far esplodere le mine. Il gioco fu riscritto per molte piattaforme, anche se la sua versione pi湛 famosa 竪 quella inclusa in Microsoft Windows uscita molti anni dopo le varie conversioni il cui titolo fu in seguito rinominato in un pi湛 politically correct Prato fiorito.
22. Il campo di gioco consiste in un campo rettangolare (o quadrato) di quadrati. Ogni quadrato viene ripulito, o scoperto, cliccando su di esso. Se un quadrato contiene una mina, quando sar cliccato far terminare il gioco. Se il quadrato non contiene una mina, possono accadere due eventi. Se appare un numero esso indica la quantit di quadrati adiacenti (inclusi quelli in diagonale) che contengono mine. Se non appare nessun numero, in questo caso il gioco ripulisce automaticamente i quadrati adiacenti a quello vuoto (fino a quando non conterranno mine). Si vince la partita quando tutti i quadrati che non contengono mine saranno scoperti.
23. Il giocatore pu嘆 segnare ogni quadrato in cui crede che sia presente una mina con una bandiera, cliccando su di esso con il tasto destro. In qualche versione, cliccando con il tasto centrale del mouse (o con entrambi i tasti del mouse contemporaneamente) sopra un numero che corrisponde al numero delle bandiere adiacenti rivela tutti i quadrati non segnati vicino al numero. Altre versioni permettono al giocatore di muovere il mouse con il tasto destro del mouse tenuto premuto dopo aver segnato una mina; il giocatore pu嘆 allora premere il tasto destro su altri quadrati durante il suo percorso, in modo da pulire un'ampia zona in poco tempo. Il tracciato delle mine viene creato non appena viene iniziata la partita, e quindi prima che il giocatore effettui il primo "clic" di scopertura sul tracciato. Tuttavia, se tale primo clic cade in corrispondenza di una mina, il tracciato viene istantaneamente modificato (seppur in minima parte) per far s狸 che il primo clic del giocatore sia sempre a lui favorevole, e quindi cada su una casella libera da mine.