In vari momenti della storia dei videogiochi, un titolo 竪 uscito non solo come semplicemente ben fatto e piacevole da giocare, ma come importante per tutto il mondo videoludico. Questi sono i giochi per PC e/o console che hanno aperto una nuova strada tecnologica, o avviato interi generi, o anche solo raggiunto un apice di popolarit tale da trasformare moltissime persone in videogiocatori.
Silvia Olga Maria Moretti intervista a Shigeru MiyamotoGIOVANNI LARICCIA
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Intervista virtuale realizzata da Silvia Olga Maria Moretti a Shigeru Miyamoto, forse il pi湛 grande progettista di giochi al computer. L intervista 竪 stata realizzata nell' ambito del corso di Didattica della matematica svolto dal Prof. Giovanni Lariccia presso l' Universit Cattolica del Sacro Cuore di Milano nell' anno accademico 2009 - 2010
L'industria retail vive un momento di profonde trasformazioni. Per sopravvivere deve imparare a dialogare con la nuova generazione dei millenials utilizzando nuovi linguaggi e tecnologie per creare engagement, fidelizzazione e indurre comportamenti di acquisto. La Gamification si sta facendo largo come strumento. Con Fabio Viola, gamification e game designer, scopriamo alcuni modi per utilizzare il potere del gaming nella propria attivit. Dall'evento "Gamifcation in Retail & Fashion" del 9 Aprile 2015 presso IED Milano.
La storia dei videogiochi, dalle origini ai giorni nostri, raccontata attraverso gli esempi di game design che hanno cambiato il modo di concepire questa forma di intrattenimento, plasmando al contempo nostro immaginario.
14 LUGLIO 2017
Titolo: Insert Coin: storie e aneddoti sui videogiochi
Relatore: Dr Pierpaolo Basile, Dr.ssa Lucia Siciliani
Descrizione: Talk sulla storia dei videogiochi da Spacewar ai primi anni 90.
A cura di Alumni Mathematica
In vari momenti della storia dei videogiochi, un titolo 竪 uscito non solo come semplicemente ben fatto e piacevole da giocare, ma come importante per tutto il mondo videoludico. Questi sono i giochi per PC e/o console che hanno aperto una nuova strada tecnologica, o avviato interi generi, o anche solo raggiunto un apice di popolarit tale da trasformare moltissime persone in videogiocatori.
Silvia Olga Maria Moretti intervista a Shigeru MiyamotoGIOVANNI LARICCIA
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Intervista virtuale realizzata da Silvia Olga Maria Moretti a Shigeru Miyamoto, forse il pi湛 grande progettista di giochi al computer. L intervista 竪 stata realizzata nell' ambito del corso di Didattica della matematica svolto dal Prof. Giovanni Lariccia presso l' Universit Cattolica del Sacro Cuore di Milano nell' anno accademico 2009 - 2010
L'industria retail vive un momento di profonde trasformazioni. Per sopravvivere deve imparare a dialogare con la nuova generazione dei millenials utilizzando nuovi linguaggi e tecnologie per creare engagement, fidelizzazione e indurre comportamenti di acquisto. La Gamification si sta facendo largo come strumento. Con Fabio Viola, gamification e game designer, scopriamo alcuni modi per utilizzare il potere del gaming nella propria attivit. Dall'evento "Gamifcation in Retail & Fashion" del 9 Aprile 2015 presso IED Milano.
La storia dei videogiochi, dalle origini ai giorni nostri, raccontata attraverso gli esempi di game design che hanno cambiato il modo di concepire questa forma di intrattenimento, plasmando al contempo nostro immaginario.
14 LUGLIO 2017
Titolo: Insert Coin: storie e aneddoti sui videogiochi
Relatore: Dr Pierpaolo Basile, Dr.ssa Lucia Siciliani
Descrizione: Talk sulla storia dei videogiochi da Spacewar ai primi anni 90.
A cura di Alumni Mathematica
Preservare i pixel_ il ruolo vitale dell'archiviazione della storia dei video...Sweech Game
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Questo blog esplora l'importanza dell'archiviazione della storia dei videogiochi, approfondendo la rilevanza dei libri su libri sulla storia dei videogiochi, le storie dietro il videogioco piu famoso, e l'impatto culturale del videogiochi pi湛 famosi.
Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!Fabio Viola
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I maestri e professori delle nostre scuole primarie e secondarie, possono trovare nei videogiochi un valido supporto didattico per veicolare in modo innovativo nozioni e messaggi. Attraverso la gamification e percorsi extra curriculari, come quello intrapreso dal Liceo Rosmini di Trento insieme al docente esterno Fabio VIola - esperto di game e gamification design, 竪 possibile migliorare il mondo divertendosi. Le slides sono estrapolate da due giorni di lezione!
1. Storia Nintendo La Nintendo nacque nel 1889 a Kyoto in Giappone e fu fondata da Fusajiro Yamahuchi. Produceva carte da gioco in legno denominate in Giappone Hanafuda.Il nome dellazienda 竪 legato alle carte da gioco; il suo significato 竪 tempio del potere celeste.1
2. Storia Nintendo Nel 1950, il secondo presidente Sekiryo Yamauchi comp狸 un viaggio in America con lintento di ingrandire il mercato: conobbe la compagnia dominante nel settore della carte da gioco, United States Playing Card Company.Questo viaggio diede degli input al presidente: poich辿 la produzione delle carte e gestione di questa impresa leader avveniva tutto in un unico piccolo ufficio, Yamauchi pens嘆 che il suo mercato fosse limitato. Nel 1959 furono stretti patti con la Walt Disney che port嘆 vantaggi ad entrambe le entit: la Walt Disney approd嘆 nel mondo nipponico facendo conoscere i propri cartoni animati e personaggi attraverso i prodotti Nintendo, che nel frattempo incrementava i suoi introiti rivolgendosi al pubblico dei pi湛 piccoli. Negli anni 60 riesce a quotarsi in borse Osaka e Kyoto.2
3. Nel 1963 Yamauchi chiam嘆 limpresa Nintendo Company, Limited e inizi嘆 ad affacciarsi in diversi nuovi business alla ricerca di un settore in cui Nintendo potesse esplodere.Tra il 1963 e il 1968 limpresa fu una compagnia di taxi, una catena di love hotels, network TV, una catena di alimentari (specializzatasi nel riso istantaneo) e anche un aspirapolvere giocattolo controllato a distanza e chiamato Chiritory.Tutti questi tentativi fallirono e dopo le Olimpiadi di Tokyo nel 1964 il mercato delle carte da gioco croll嘆 lasciando Nintendo indebitata. Storia Nintendo 3
4. Storia Nintendo Contesto storico anni 60Gli anni 60 furono caratterizzati da movimenti di massa, che si diffusero in tutto il mondo, che contrastavano governi e sistemi politici per una trasformazione radicale della societ.Questi movimenti portarono a numerosi conflitti nel mondo, in particolar modo in Giappone nel 1964 con l'organizzazione giovanile di sinistra Zengakuren ,che raccoglieva il forte sentimento anti-americano e promuoveva scontri furibondi con la油polizia.4
5. Storia Nintendo Sommersa dai debiti, Nintendo si spost嘆 in un settore critico del mercato giapponese, quello dei giocattoli, trovandosi a sopravvivere tra grossi gruppi come Bandai e Tomy. Yamauchi decise di entrare nel mondo dei giocattoli con un braccio estendibile Ultra Hand che si basava sul meccanismo delle leve con allestremit due manine stilizzate e che era usato da ingegneri, come Gunpei Yokoi, addetti alla manutenzione. La produzione del prodotto fu avviata per garantirne la vendita nel periodo natalizio che port嘆 la vendita di 1.2 milioni di unit. Inizi嘆 cos狸 a garantirsi dello spazio nellimmaginario collettivo degli anni 70.5
6. 6Storia Nintendo Gli anni 70 furono anni maturi per limpresa:il presidente fece un colloquio con un artista Shigeru Miyamoto che mostr嘆 subito la sua ingenuit molto vicina a quella dei bambini mostrando delle sue strane invenzioni che lo portarono ad investire la carica di supervisore di nuove idee per giocattoli;fu introdotta per la prima volta nei giocattoli giapponesi la tecnologia optoelettronica, che permise di intraprendere la vendita della Beam Gun, cio竪 pistola laser;successivamente, fu sostituito il passatempo preferito in Giappone, il bowling, con un sistema di tiro al piattello con pistole laser;
7. 7nel 1974 fu sviluppato un sistema di proiezione delle immagini mediante proiettore dotato di pellicola a 16 mm per sale giochi, che viene esportato in America ed Europa;
8. nel 1975 in collaborazione con Mitsubishi Electric viene sviluppato in Giappone un sistema videogame che utilizza un registratore video elettronico (EVR, electronic video recording);
9. nel 1976 fu introdotto il microprocessore nel sistema videogame;
10. nel 1977, grazie al know-how acquisito, fu lanciato sul mercato il Color TV Game, un dispositivo elettronico con precariacate 6 versioni di Light Tennis o di Pong;
11. 油nel 1978 apparve il Computer Othello, seguito poi dal Radarscope e da Donkey Kong.Storia Nintendo
12. 8Negli anni 80 si ebbe: la nascita di Donkey Kong e il primissimo Mario Bross, personaggi creati da Miyamoto e divenuti simboli Nintendo, che portarono trasformazioni nella quotazione in borsa. Ad oggi 竪 la saga pi湛 venduta nella storia dei videogiochi con oltre 200 milioni di unit calcolate su tutte le apparizioni videoludiche dellidraulico vestito di rosso油e amato da almeno due generazioni di adolescenti;successivamente Mario fu accompagnato nelle sue avventure da Luigi;la nascita dei Game &Watch, gli antenati delle console portatili, precedenti al successo planetario chiamato油Game Boy;la nascita di FamiCom (Family Computer), dispositivo elettronico che non ebbe un grande successo a causa di difetti di fabbrica e permetteva di far girare giochi differenti tramite il meccanismo di sostituzione della cartuccia, in uso fino allavvento delle unit ottiche.Storia Nintendo
13. 9Storia Nintendo Gli anni 80 fecero da trampolino alla Nintendo, che volle ampliare il suo mercato anche in America.In quegli anni, lindustria dei videogiochi fu colpita da una crisi nota come videogame crash e Nintendo ne cap狸 la causa: lindustria non era stata capace di introdurre nel mercato dei giochi innovativi che portassero interesse alla popolazione. Dunque il primo tentativo da parte della Nintendo di conquistare il mercato statunitense fu stringere dei patti con lAtari per produrre un nuovo sistema, Nintendo Advanced Video System, il cui hardware era basato su FamiCom dotato di tastiera e una versione di Basic. Per i costi troppo elevati, il progetto tramont嘆. Nel 1985 ci fu una seconda revisione del FamiCom non affetta dai problemi di crash , commercializzata con un numero limitato in America per testare il pubblico. Nel 1986 la sua distribuzione venne allargata anche al Canada.
14. 10La distribuzione in Europa e in Australia affidata alla Mattel, storica casa impegnata nel settore dei giocattoli. Il prodotto port嘆 la vendita di oltre 60 milioni di unit il motivo fu molto semplice: i personaggi Nintendo fecero colpo sul pubblico.Nel 1985 irruppero sul mercato con grande successo il Nintendo Entertainment System (NES) ed il Game Boy (GB) . Il Nintendo Entertainment System fu rimpiazzato dal Super FamiCom conosciuto in Giappone come Super Nintendo Entertainment System (SNES). Questo ebbe come rivale il Sega Mega Drive/Genesis.SNES ha venduto 49.10 milioni di console,circa 20 milioni pi湛 del Mega Drive.油Storia Nintendo
15. Nemici / Amici nella storia della Nintendo 11COLECONacque nel 1932 e si afferm嘆 nel settore di scarpe e borse in pelle.Nel 1968 acquist嘆 la Eagle Toys che produceva flipper e giochi elettromeccanici,introducendosi cos狸 nel mercato dei videogiochi con il Coleco Telstar , una console che proponeva giochi come Pong, diventando uno dei maggiori concorrenti di Atari. Nel 1982 fu presentata la console al mercato statunitense abbinata al gioco Donkey Kong con il tentativo di aggredire il dominio dellAtari 2600.ATARINacque nel 1972 e a lei si attribuisce la versione domestica di Pong che si connetteva al televisore. Il grande successo lo raggiunse con la vendita di milioni di console Atari 2600, che avevano una variet di giochi disponibili. Questa azienda nei primi anni 80 ebbe problemi di organizzazione interna che riflettettero sulla produzione:furono rilasciate versioni deludenti di PacMan e E.T. ,causando un accumulo di pezzi invenduti.Nonostante ci嘆 continu嘆 ad avere una posizione non indifferente nel settore ludico. Nintendo, dopo aver rilasciato il FamiCom (1983), per poter diffondersi nel mercato americano volle stipulare dei patti con lAtari, proponendo accordi di licenza su Donkey Kong.
16. Nemici / Amici nella storia della Nintendo 12Doppio gioco?Mentre laffare con lAtari era in corso e le due compagnie decisero dunque di firmare gli accordi, la Coleco nel 1983 present嘆 il suo computer Adam con il gioco di Donkey Kong della Nintendo abbinata. La Nintendo fu cos狸 accusata di fare il doppio gioco con la licenza di Donkey Kong e Nintendo attacc嘆 Coleco.LAtari non stipul嘆 pi湛 il contratto con la Nintendo e con la crisi dei videogiochi del 1983, aggravata dai problemi interni irrisolti,
17. 13SEGAFu fondata nel 1951 dallo statunitense David Rosen , si trasfer狸 in Giappone occupandosi di fototessere e videogiochi da bar.Dopo aver prodotto sw per console come Atari 2600 e Colecovision, riscosse successo con giochi come Turbo, Frogger e Zaxxon.Dal 1983 fino al 2001 竪 stata concorrente della Nintendo, mentre oggi 竪 una delle migliori partner.La concorrenza tra le due entit inizi嘆 con SG-1000 Mark III di Sega e il FamiCom di Nintendo, in Giappone, allargando la concorrenza in America con la console Sega Master System, che pur avendo prestazioni ed hardware migliori, continuava a non dominare il mercato.La concorrenza vide scontrarsi prodotti come :Super Nintendo vs Sega Genesis , Time Traveler e diversi giochi 3D come Sega Rally.Nel 1993 la Sega inizi嘆 a perdere il dominio del mercato poich辿 inizi嘆 a diffondersi la tecnologia CD-ROM mentre lazienda per i suoi prodotti aveva pochi giochi e prezzi eccessivi.Nemici Amici nella storia della Nintendo
18. Innovazioni tecnologiche per il Vantaggio competitivo Wiimote che dispone diUn accelerometro che rileva la velocit,Un giroscopio che rileva la distanza,Sensore ottico che si interfaccia con la barra sensoriale della console,Wii Motion Plus che ne migliora le prestazione rendendolo molto pi湛 preciso e realistico.14
19. Una console per tutta la famigliaIl tentativo 竪 quello di risultare interessante ad un pubblico pi湛 vasto che riesce con semplici movimenti ad entrare in prima persona nel videogioco.Mimando le azioni si riesce meglio ad interagire con lintero team di gioco.15
20. HardwareProcessore: IBM con frequenza di 729 MhzMemoria: 24 MB RAM DDR3 e 64 MB di GDDR3Scheda video: Hollywood con frequenza di 243 MhzConnessioni: 8 porte Wiimote 1 slot SD 2 porte USB 1 porta per la barra sensore connessione wirelessMemoria di massa: Memoria Fash da 512 MB.Lettori: Lettore DVD e dischi GameCube.Retrocompatibilit: in grado di leggere tutti i giochi per Nintendo Gamecube16
21. Nintendo Wi-Fi Connection Nintendo Wi-Fi Connection 竪 un servizio online gratuito offerto da Nintendo che permettere di sfidare via Internet giocatori da tutto il mondo.Il servizio necessita di un codice amico.17
22. Altre componentiWii Balance: permette di reagire ai movimenti nello spazio tridimensionale in base al peso. Lo strumento 竪 stato differenziato nel mercato,Wii Wheel: pu嘆 essere utilizzata allo scopo di guidare un kart o una moto,Wii Zapper: permette di simulare una pistola, una balestra o un arco,Wii Speak: permette di comunicare con gli avversari on-line.Tutte le componenti vendute esclusivamentecon il gioco originale permette a Nintendo unalotto contro la pirateria.18
23. Vendite: Wii vs XBox 360 & PS3Fin dall'inizio la console ha mostrato un elevato successo commerciale, nel settembre del 2007 ha superato in vendite la console Xbox 360 arrivando a 22 milioni di console vendute nel mondo.Pur utilizzando queste tecnologie innovative Nintendo 竪 comunque in competizione con Microsoft e Sony che offrono videogames ad alta definizione. Queste sono le pi湛 grosse evoluzioni tecnologiche da 20 anni.19
24. Una console per tutteUno dei servizi presenti su Wii 竪 la Virtual Console che permette il download da Internet di giochi del passato. Usando questo servizio, gli utenti potranno trasferire e giocare sul loro sistema molti giochi creati originariamente per delle altre console pagando un prezzo modesto.20
25. Collaborazione tra Wii e software houseUna serie di distributori sono ora interessati a partecipare al servizio di console virtuale che permette il download di giochi proprietari anche di altre case di software.21
26. Canali WiiLa filosofia che sta dietro all'ideazione dei Canali Wii 竪 quella di aumentare il numero di canali disponibili sul televisore e far utilizzare la console ogni giorno a tutti i membri della famiglia. Infatti il Wii distribuir, con l'utilizzo della WiiConnect24, nuove informazioni e dati che andranno ad aggiornare i canali quotidianamente.22
27. Italia: fondamentale fonte di ricercaWiimote 竪 stato realizzato da Nintendo in collaborazione con STMicroelectronics. Al progetto hanno collaborato circa cento persone, la maggior parte delle quali lavora in Italia.23
28. Altri ambiti che sfruttano le stesse tecnologieTelefonia : i-phone,Test automobilistici,Trasporti: voli,ecc24
29. Nintendo Wii come fenomeno di costume sempre pi湛 frequente la sua apparizione in film, fumetti o altri media.25
31. Punti deboli27Il nuovo prodotto nintendo non ebbe un gran successo rispetto alle nuove concorrenti a causa di un approccio sbagliato alla clientela- poich辿 Game Cube non rappresentava una evoluzione della sua antecedente Nintendo 64 in termini di grafica e di interazione- introdusse un supporto per i giochi basato su una tecnologia proprietaria panasonic che vedeva un disco ottico non Standard, quindi non riproducibile illegalmente, battendo cos狸 la pirateria!
32. Ma la pirateria 竪 un bene o un male?28Il fulcro dellenorme successo della playstation sin dalla sua prima console (1994) fu dovuta proprio al pirata.Il concetto di poter avere giochi facilmente riproducibili a costo praticamente 0, innesc嘆 nella clientela un senso di ingegno collettivo dove chiunque aveva uno dei primi masterizzatori cd sul proprio computer era potenzialmente un pirata in grado di duplicare e rivendere giochi playstation facendo involontariamente la MIGLIOR PUBBICITA della console.La gente comprava la playstation proprio con la consapevolezza di poterla modificare e ottenere qualsiasi gioco desiderasse a costo 0
33. Road Map29Cosa sono?Sono modelli relativi alla tempistica e alla modalit in cui le nuove tecnologie si riveleranno al pubblico in futuro e in quale formaQuale tecnologia ha costituito un patrimonio importante?Semi conduttoriDispositivi di memorizzazioneSistemi di trasmissioni wirelessAccelerometro e Giroscopio
34. Road map al servizio di tutti30Le road map sono tracciate sulle richieste e le tendenze del mercato.La Road Map del 2001 portava le aziende che operavano in questo settore a produrre processori sempre pi湛 potenti per elaborare immagini sempre pi湛 complesse sfruttando i semiconduttori per aumentare la potenza dei processori e di conseguenza aumentare i consumi energetici delle console.
35. Chi le ha seguite?31Le aziende competitors come Sony e Microsoft hanno seguito le road map investendo:sul team di sviluppo per sfruttare i semi conduttori al punto tale da generare grafica sempre pi湛 complessa,Sulle aziende come Konami, SquareSoft, EA Games ecc per sviluppare giochi che sfruttassero a pieno e in modo originale la potenzialit hardwareGli effetti collaterali furono un enorme consumo energetico che inquadrava la console come un oggetto da usare solo occasionalmente finalizzato al tempo libero che lutente utilizza per giocare
36. E la nintendo?32Takeda-san in una sua intervista racconta che se il team di sviluppo avesse seguito le road map, avrebbero cercato di realizzare una console "pi湛 potente e pi湛 bella", ovvero una console in grado di generare una grafica migliore in minor tempo. Ma la domanda ricorrente f湛: "Che impatto avr una console del genere sulla gente?" In fase di sviluppo capirono che il livello di novit e freschezza fornito ai consumatori sarebbe stato troppo basso se paragonato ai costi e alle difficolt legate allo sviluppo di una macchina del genere
37. Wii Business idea33Nel momento in cui si 竪 affermata l'idea che la console Wii sarebbe stata "la macchina che ti d qualcosa di nuovo tutti i giorni" abbiamo capito che avevamo scelto la strada giusta: se la console pu嘆 darti qualcosa di nuovo tutti i giorni 竪 perch辿 pu嘆 rimanere accesa 24 ore su 24. (Shiota Ingegnere Nintendo)
38. Wii Business idea34Shiota afferma:Le domande che tutti si pongono mentre sviluppano una nuova console sono: "Di quanto pu嘆 essere pi湛 veloce rispetto alle macchine attuali?" oppure: "Di quanto possiamo aumentare la memoria?", o ancora: "Quanti poligoni in pi湛 riusciremo a far generare a questa macchina?". Nintendo, invece, si 竪 chiesta: "Di quanto possiamo ridurre il consumo energetico della macchina senza ridurne le prestazioni?".
39. Cosa E in realtA la wii35Non avendo seguito le road map, la Nintendo ha creato una console che non fornisce un Home Entertaiment aggressivo sempre pi湛 vicino al mondo cinematografico, dove gusti ed interessi si concentrano solo su pochi componenti di un nucleo familiareRitorna alle origini producendo un oggetto in grado di attrarre tutta la famiglia (ispirati alla vecchia Nintendo Family Pack) allargando la fetta di mercato ad un pubblico pi湛 vasto
43. Ma i nuovi competitors chi sono?39Apple Computer introduce nelliPod (nato come lettore mp3) tutta la tecnologia e filosofia Nintendo ponendosi come competitor di maggiore impatto
45. Porter 1/3Competitors:Microsoft (Xbox e poi Xbox 360)Sony (Ps2, PSP e PS3)Apple (iPod, iPhone)Fornitori:Produttori di materiali: sono principalmente produttori cinesi, coreani e di TaiwanSoftware House: oltre a vendere software auto-prodotti, la maggior parte dei giochi (principalmente per Wii) sono di altre case produttrici41
46. Porter 2/3Clienti:Videogiocatori classici: coloro che badano al videogioco di alta qualit graficaFamiglie: coloro che giocano insieme ai figli e badano principalmente al divertimento interattivoAltri: tutte le console Nintendo sono rivolte a coloro che vogliono divertirsi in modo semplice ed in compagniaPotenziali entranti:I futuri competitors arriveranno principalmente dal mondo web e dai giochi su dispositivi mobili42
47. Porter 3/3Prodotti succedanei:Console low-cost: ci sono molte console a bassissimo costo (<50) principalmente prodotte in CinaGiochi per PC: sono i rivali storici di tutte le consoleGiochi on-line: molte persone sono attratte dai giochi proposti dai social-network anche perch辿 a costo zero43
54. Riferimenti dati di mercatoNintendo: http://www.nintendo.co.jp/ir/index.htmlSony: http://www.sony.net/SonyInfo/IR/financial/fr/index.htmlMicrosoft: http://www.microsoft.com/msft/default.mspx50
55. Cosa Vuol fare la nintendo?Linnovazione per la Nintendo 竪 sinonimo di diversit, unicit.Investimento non per un aumento della qualit ma per una diminuzione dei costi in fattori di consumo energeticoIl cambio dei Target.Focus su un nuovo tipo di mercato.51
56. Cosa Vuol fare la nintendo?52La Nintendo Wii fu la prima console a fuori uscire dagli schemi della Road Map tecnologica.Non basava la sua efficienza per mostrare una grafica favolosa ma per invogliare le famiglie a partecipare ad un nuovo sistema di intrattenimento.Obiettivi prefissati prima di cominciare con lo sviluppo della tecnologia.Hardware allavanguardia.
57. Cosa Vuol fare la nintendo?53Linnovazione non 竪 creare giochi della vecchia scuola.Sistema di movimento, di controllo e dazione in 3 dimensioni.Divertimento per grandi e piccini.Gettarsi in mercati non esplorati poteva essere la giusta soluzione per poter creare profitto allazienda.Originalit e diversificazione del prodotto con nessun concorrente nel campo delle console da tavolo.
58. Cosa Vuol fare la nintendo?54La semplicit delluso di una console sia come oggetto di intrattenimento che come apparecchio video per il televisore (lettore CD/DVD).Design elegante adatto a convivere con un televisoreSicurezza nonostante le ridotte dimensioni.
59. Cosa Vuol fare la nintendo?55La Nintendo DSi, vuole portare la sua innovazione per quanto riguarda i dispositivi touch e dispositivi di intrattenimento portatileCaratteristiche della nuova Nintendo DSi: fotocamere interna ed esterna, miglioramento dei supporti hardware come lLCD e il sistema sonoro.Nuove applicazioni funzionali per un supporto touch come editor grafici, sistema di scrittura (block notes), browser per la navigazione in Internet
60. Cosa Vuol fare la nintendo?56Lintenzioni della Nintendo 竪 quella di proporre nuove soluzioni videoludiche allavanguardia, mai viste prime con giochi dove non conta tanto labilit di riflessi, ma la creativit dellutente.Il divertimento per tutti e non per il singolo 竪 il target dellazienda.Per avvicinare anche i giocatori della vecchia scuola, ci si vuol creare un nuovo controller e giochi in stile classico senza il movimento degli arti per il movimento nel gioco.
61. Cosa Vuol fare la nintendo?57I competitors futuri potrebbero essere, oltre alle due grandi aziende concorrenti nel campo delle console da tavolo (Sony e Microsoft), tutte le aziende che potrebbero creare sistemi di gestione di movimento in 3 dimensioni.Per quanto riguarda il mondo del portabile, lutilizzo dei sistemi touch come liPhone/iPod e i PDA (Personal Digital Assistant) potrebbero essere possibili competitori nel mercato oltre alla console portatile della Sony (Playstation portable, PSP) che per ora non ha un supporto touch per le sue applicazioni.