ݺߣ

ݺߣShare a Scribd company logo
M Y Ś L Z D E S I G N T H I N K I N G
Instrukcja obsługi
Witajcie w grze Myśl z Design Thinking!
Wyobraźcie sobie, że istnieje metoda rozwiązywania problemów w sposób kreatywny,
nieszablonowy, odkrywczy. Jest nią design thinking. Jeśli jeszcze nigdy o niej nie słyszeliście – 

nie szkodzi! Dzięki grze planszowej Myśl z Design Thinking poznacie podstawową metodologię 

i narzędzia, a wszystko to równocześnie bawiąc się i rywalizując z innymi graczami.
Będziecie mieli ważne wyzwania – zbudowanie szkoły w Afryce, stworzenie gry dla niewidomych
albo usługi dzielenia się jedzeniem dla bezdomnych, a nawet projekt zmiany kultury organizacji
dużej korporacji. Myślicie, że to trudne? Dzięki odpowiedniemu podejściu do procesu złożonym 

z pięciu faz (dokładnie! Tyle pól jest na naszej planszy ;)) i różnorodnym metodom do obserwacji,
generowania nowych pomysłów czy tworzenia prototypów, jesteście w stanie rozwiązać to ze
swoim (wirtualnym) zespołem. Chwyćcie za odpowiedni pionek, który odzwierciedla Wasz cel, 

a następnie rozpocznijcie fascynujący proces design thinkingu, próbując wybranych przez Was
Kart Metod. Pamiętajcie – ten proces nigdy nie jest skończony! Ekspert od design thinkingu wie, 

że czasem jedną metodę trzeba powtórzyć kilka razy, albo wrócić do poprzedniej fazy procesu…
Życzymy Ci powodzenia i mamy nadzieję, że ta gra zachęci Cię do próbowania design
thinkingu w prawdziwym świecie.
Podstawowe informacje o grze
gra jest przeznaczona dla 2-4 osób,
ze względu na poziom trudności i sporadyczne angielskojęzyczne
nazwy metod, proponuje się, by gra była przeznaczona dla osób w
wieku 12 - 99 lat,
1 gra trwa 10 – 40 minut,
wcześniejsza znajomość metodologii design thinking nie jest
wymagana, lecz aby zrozumieć kompleksowo część fabularną gry -
warto doczytać materiały, które znajdują się na końcu tej instrukcji.
Cel gry
Cel gry - proces design thinkingu pomoże Wam rozwiązać
problemy różnego typu dzięki zestawowi kreatywnych narzędzi 

i technik. Ten proces wymaga od Was, ekspertów, znajomości jak
największej ilości metod, ale i wiedzy, kiedy zastosować, jakie
narzędzie! Celem gry jest zdobycie jak największej ilości
żetonów doświadczenia oraz takich kart Metod, które są 

w kolorach Waszego celu.
Zawartość gry
1 x planszę, podzieloną na sześć pól - 5 pól symbolizuje
kolejne etapy procesu design thinking (1. Empatia, 2. Definicja, 

3. Ideacja, 4. Prototypowanie, 5. Testowanie), ostatnie pole zaś
jest polem Końca Gry.
1. EMPATIA 2. DEFINICJA 3. IDEACJA
4. PROTOTYPOWANIE5. TESTOWANIEKONIEC GRY
=> =>
<=<=
<=
Zawartość gry
100x Żetonów Doświadczenia, które zdobywa
się w ciągu gry za akcje związane z kartami metod
Zawartość gry
200x Żetonów Umiejętności w 4 kolorach, 

z czego każdy kolor odpowiada za inny typ umiejętności
umiejętności
empatyczne
umiejętności
techniczne
umiejętności
analityczne
umiejętności
organizacyjne
umiejętność zrozumienia
drugiego człowieka - jego
problemów, potrzeb,
oczekiwań; aktywnego
słuchania i wyciągania
wniosków, wczuwania się w
daną osobę i
obserwowania świata z jej
perspektywy
wyobraźnia przestrzenna,
znajomość trendów w
nowych technologiach i
innowacyjnych
rozwiązaniach, umiejętność
posługiwania się
narzędziami digital 

i programami
komputerowymi
umiejętność obserwowania
otaczającego świata i
wyciągania
ustrukturyzowanych
wniosków, ciekawość
świata i umiejętność
zadawania właściwych
pytań, a także definiowania
obszarów badawcych
kompetencje liderskie 

i zarządzania projektem
oraz grupą, umiejętność
organizacji pracy własnej 

i zespołu, umiejętne
planowanie zadań 

i procesów,
odpowiedzialność za spójną
pracę wielu podmiotów
Zawartość gry
32x Karty Metod, które pozyskuje się w trakcie gry
Opis Karty Metody
dominujący kolor karty
na jednej karcie może występować
jeden bądź kilka kolorów; służy do
liczenia punktów za karty 

w dominującym kolorze określonym 

w Karcie Celu
opis metody
szczegółowy opis konkretnej metody
lub techniki
ilość Żetonów Doświadczenia
informacja o tym, ile Żetonów
Doświadczenia dostaniesz za
spróbowanie tej Karty
ilość potrzebnych 

Żetonów Umiejętności
informacja o tym, ile żetonów
konkretnych umiejętności
potrzebujesz, by spróbować danej
karty. Każda kropka oznacza jeden
konkretny zasób w danym kolorze
znacznik etapu
informuje, na jakim etapie procesu
dana metoda powinna zostać użyta.
Jeśli jest więcej niż jeden znacznik -
oznacza to, że karta może być użyta
na różnych etapach procesu, a przez
to, posiadający ją gracz, ma
możliwość przejścia na kolejne pola
7 x
Wywiady
Zdobywasz:Potrzebujesz:
Fundamentem metodologii design thinking jest
podejście, w którym to człowiek jest na pierwszym
miejscu. Nie możemy przeprowadzić żadnego
projektu innowacji, bez rozmowy z osobami, dla
którymi je projektujemy. Żeby zrozumieć ich
motywacje, postawy czy problemy, najlepiej
przeprowadzić z nimi wywiady. To mogą być
wywiady w grupie, rozmowy w parach, z ekspertami,
etc. Ważne, by odpowiednio przygotować się do
procesu - spisać listę zagadnień badawczych,
metody wspierające, zaplanować przebieg wywiadu.
1
5
4
Zawartość gry
4x Karty Celu, po jednej dla każdego gracza;
karty wskazują fabularny cel projektu, który podejmuje
każdy z uczestników
Opis Karty Celu
nazwa celu
zdefiniowanie celu projektu, który
musisz rozwiązać. Szczegółowy
opis celów znajduje się pod
koniec instrukcji w sekcji Opis Kart
Celów.
informacja o potrzebnych
kolorach
Za każdą zdobytą Kartę Metody 

w jednym z tych kolorów, na koniec gry
otrzymasz dodatkowy punkt.
symbol celu
Taki sam symbol
znajdziesz na pionku,
który powinieneś wybrać,
jeśli wylosowałeś daną
kartę.
Zbudowanie szkoły w Afryce
Zbieraj karty w kolorach:
Mój cel to:
Zawartość gry
4x Pionki po jednym dla każdego gracza, ich
symbol zależy od wylosowanej Karty Celu
Zawartość gry
1x Kostka, która służy do oceny skuteczności
karty metod,
wygrana! :)
niestety :(
Przygotowanie gry
Rozłóżcie planszę, a dookoła niej rozmieście Karty
Metod, zgodnie z ich dopasowaniem do odpowiedniego
pola planszy (numer etapu znajdziecie w lewym, górnym rogu karty. Jeśli jest
więcej niż jeden znacznik, połóżcie ją na najwcześniejszym określonym polu).
Obok planszy przygotujcie Żetony Doświadczenia,
woreczek z Żetonami Umiejętności oraz kostkę,
Każdy gracz musi wylosować jedną Kartę Celu. Po jej
wylosowaniu i odczytaniu, musi ją umieścić przed sobą,
tak, aby była widoczna dla każdego z graczy. Wraz z kartą
celu otrzymuje dedykowany pionek.
1. EMPATIA 2. DEFINICJA 3. IDEACJA
4. PROTOTYPOWANIE5. TESTOWANIEKONIEC GRY
=> =>
<=<=
<=
ZbudowanieszkoływAfryce
Mójcelto:
Stworzenie gry dla niewidomych
Mój cel to:
Podgląd planszy
Przebieg gry
1. Grę rozpoczyna najstarszy wiekiem gracz, rozpoczynając swoją rozgrywkę.
2. Każda rozgrywka jednego gracza składa się z trzech części:
ruch pionkiem - gracz ma trzy opcje ruchu:
może pozostać na polu, na którym się znajduje,
może poruszyć się o jedno pole do przodu, ale tylko jeśli ma już w swoim posiadaniu jedną kartę z e
znacznikiem danego etapu, np. jeśli znajdujesz się na polu 1. Empatia, żeby ruszyć się na kolejne pole
2. Definicja, musisz mieć w swoim posiadaniu chociaż jedną kartę ze znacznikiem 1. Empatia,
może cofnąć się do dowolnego pola.
wylosowanie trzech żetonów z woreczka z Żetonami Umiejętności,
pozyskanie jednej karty Metody przynależnej do pola, na którym się znajduje pionek. Aby zdobyć kartę
musi on:
przekazać do banku określoną ilość żetonów zasobów, których wymaga karta,
przyjąć od banku określoną ilość żetonów doświadczenia, które określa karta,
rzucić kostką, aby dowiedzieć się, czy metoda przyniosła oczekiwany rezultat dla jego projektu. Jeśli
jego kostka pokaże symbol wygranej - zachowuje kartę przed sobą, jeśli nie - karta wraca na pole
planszy. Gracz może zadecydować, na które pole planszy wróci karta, jeśli na karcie jest więcej niż
jeden znacznik etapu. W obu przypadkach żetony doświadczenia zostają u gracza.
3. Po wykonaniu rozgrywki przez gracza, gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Kiedy
kolejno każdy gracz skończy swoją rozgrywkę, zapisuje się zmianę tury gry i rozpoczyna się grę od
kroku nr 1.
Skrócony opis rozgrywki jednego gracza
1 2 3
1. EMPATIA 2. DEFINICJA
=>
Ruch pionkiem
Możesz:
Ruszyć się o jedno pole do
przodu (jeśli masz kartę z
danego poziomu),
Cofnąć się do dowolnego pola,
Pozostać na polu
Losowanie Żetonów
Umiejętności
+3 żetony
Pozyskanie Karty
Metody
Koniec gry
Gra kończy się po 10 rundach gry lub w momencie, kiedy jeden z uczestników dotrze do
6 pola planszy (pole Koniec Gry) i zdecyduje, że jego projekt jest skończony.
Ten gracz otrzymuje bonus w postaci +3 żetonów doświadczenia. Po tym, jak któryś z
graczy oznajmi koniec gry, reszta graczy, dogrywa swoją rozrywkę. Jeśli po ostatniej rundzie
kończącą rundę, któryś z uczestników nie znajduje się na polu 5 - Testowanie lub 6 - Koniec
Gry, musi oddać do banku 2 żetony doświadczenia.
Po zakończeniu rozgrywki, każdy z uczestników liczy ilość żetonów doświadczenia, którą
zdobył oraz liczbę kart Metod, które są dominujące w jego karcie celów. Za każdą kartę w
odpowiednim kolorze otrzymuje on +1 punktów doświadczenia. Za pozostałe Karty nie
zdobywa żadnych punktów. Następnie każdy z uczestników podaje zsumowany wynik i
wygrywa gracz, który zdobył najwięcej punktów w sumie.
Każdy z graczy, po zakończeniu rozgrywki, może przedstawić innym graczom, opis
swojego projektu - jaki cel miał do zrealizowania, jakie metody podjął i jak sam, w
realistycznym świecie, chciałby podejść do procesu rozwiązania problemu, który wylosował.
M Y Ś L Z D E S I G N T H I N K I N G
Dowiedz się więcej o procesie
Czym jest proces design thinkingu?
EMPATHY
DEFINE IDEATE
PROTOTYPE TEST
1
2 3
4 5
ENGAGE IMMERSE
OBSERVE
ANALYZE
INTERPRET RESOLVESUGGEST
SOLUTION
FIRST SKETCH
SHOW
YOUR
SOLUTIONS
IMPROVE
BUIL A PHYSICAL
MODEL
EXPLORE
REFRAME
CHALLENGE
REFINE
to understand people
and stay within the
context of the design
challenge.
to synthesize findings
into meaningful insights
and re-frame the
challenge.
to explore the broadest
range of new solutions.
to understand your idea
better, fix them, explore
the challenge and inspire
the team.
to learn more about your
them, refine your solutions
and sometimes, the whole
problem.
Karty Celu
Zbudowanie szkoły w Afryce
Zbieraj karty w kolorach:
Mój cel to:
Twój zespół otrzymał ważne, ale trudne pytanie. Trzy wioski
pełne zdolnych, ambitnych dzieci, czekają na szkołę ich
marzeń – taką, w której będą się mogli uczyć i zmieniać świat!
Dowiedz się, czego potrzebują, jakie są ich warunki, jakiego
zespołu potrzebujesz do podjęcia budowy i jak najlepiej
zaprojektować szkołę, by odpowiadała na wszystkie potrzeby
najmłodszych.
Stworzenie gry dla niewidomych
Zbieraj karty w kolorach:
Mój cel to:
Polski producent gier komputerowych CD Red podjął dotację
na stworzenie gry, w którą z łatwością będą mogły również
grać osoby do tej pory wykluczone – osoby niedowidzące 

i niewidome. Wraz z zespołem musisz zastanowić się, jak
powinien wyglądać odpowiedni sprzęt, który zlikwiduje
bariery dla odbiorców i stworzyć taką grę, która zapewni im
długie godziny rozrywki. Pamiętaj, Twoje kompetencje
empatii i wczucia się w rolę Twoich odbiorców – będą
niezbędne!
Karty Celu
Twój zespół codziennie mija w drodze do pracy głodnych,
wycieńczonych bezdomnych. Jednocześnie wiecie, że trend
economy sharing i wymiany produktami rośnie.
Postanowiliście stworzyć taką usługę, która połączy osoby,
które chcą pomagać i nie marnować swojego jedzenia z
osobami, które naprawdę tego potrzebują. Twój zespół musi
jednak sprawdzić, jak taka usługa miałaby wyglądać i czy to
właśnie jest ten problem bezdomnych osób, który
powinniście rozwiązać.
Pracujesz w wielkiej, międzynarodowej korporacji i
dostałeś od swojego przełożonego zadanie związane z
kompleksową zmianą kultury organizacji. Możesz wpłynąć
na każdy aspekt organizacji, ale tylko pod warunkiem, że będą
to odpowiedzi na bezpośrednie trendy na rynku i potrzeby
pracowników firmy. Twój zespół musi zidentyfikować
problemy w firmie, a także zastanowić się, jakie rozwiązania,
mogą poprawić sytuację.
Stworzenie usługi dzielenia się
jedzeniem z bezdomnymi
Zmiana kultury organizacyjnej
dużej korporacji
Zbieraj karty w kolorach:
Mój cel to:
Zbieraj karty w kolorach:
Mój cel to:
Doczytaj więcej
Jeśli zainteresował Cię temat design thinkingu, w poniższych materiałach online,
możesz poczytać więcej na temat tej metodologii i poszczególnych technik:
https://dschool.stanford.edu/resources/
www.designkit.org/methods
M Y Ś L Z D E S I G N T H I N K I N G
PROJEKT: MARTYNA TARNAWSKA

More Related Content

More from Martyna Tarnawska (16)

Czym NIE JEST digitalizacja? #Socjoevent7
Czym NIE JEST digitalizacja? #Socjoevent7Czym NIE JEST digitalizacja? #Socjoevent7
Czym NIE JEST digitalizacja? #Socjoevent7
Martyna Tarnawska
Crowdsourcing 2.0 na Instagramie - jak legalnie i efektywnie wykorzystać tren...
Crowdsourcing 2.0 na Instagramie - jak legalnie i efektywnie wykorzystać tren...Crowdsourcing 2.0 na Instagramie - jak legalnie i efektywnie wykorzystać tren...
Crowdsourcing 2.0 na Instagramie - jak legalnie i efektywnie wykorzystać tren...
Martyna Tarnawska
10 profesji przyszłości - subiektywny przegląd najciekawszych zawodów, które ...
10 profesji przyszłości - subiektywny przegląd najciekawszych zawodów, które ...10 profesji przyszłości - subiektywny przegląd najciekawszych zawodów, które ...
10 profesji przyszłości - subiektywny przegląd najciekawszych zawodów, które ...
Martyna Tarnawska
Azja Express, czyli jakie trendy w digital marketingu zapowiada rynek azjatycki
Azja Express,  czyli jakie trendy w digital marketingu zapowiada rynek azjatyckiAzja Express,  czyli jakie trendy w digital marketingu zapowiada rynek azjatycki
Azja Express, czyli jakie trendy w digital marketingu zapowiada rynek azjatycki
Martyna Tarnawska
Podsumowanie roku 2016 na Instagramie
Podsumowanie roku 2016 na InstagramiePodsumowanie roku 2016 na Instagramie
Podsumowanie roku 2016 na Instagramie
Martyna Tarnawska
3x trendy w Social Media #CRASHMondays
3x trendy w Social Media #CRASHMondays3x trendy w Social Media #CRASHMondays
3x trendy w Social Media #CRASHMondays
Martyna Tarnawska
Personal branding na 6+
Personal branding na 6+ Personal branding na 6+
Personal branding na 6+
Martyna Tarnawska
Twój idealny personal branding na LinkedIn
Twój idealny personal branding na LinkedInTwój idealny personal branding na LinkedIn
Twój idealny personal branding na LinkedIn
Martyna Tarnawska
Social media przyszłości #MobileSilesia
Social media przyszłości #MobileSilesiaSocial media przyszłości #MobileSilesia
Social media przyszłości #MobileSilesia
Martyna Tarnawska
Niegrzeczni millenialsi
Niegrzeczni millenialsiNiegrzeczni millenialsi
Niegrzeczni millenialsi
Martyna Tarnawska
Studencie, stwórz swój #personalbranding na Linkedin, Instagram i Snapchat
Studencie, stwórz swój #personalbranding na Linkedin, Instagram i SnapchatStudencie, stwórz swój #personalbranding na Linkedin, Instagram i Snapchat
Studencie, stwórz swój #personalbranding na Linkedin, Instagram i Snapchat
Martyna Tarnawska
Uwierz w swojego scenarzystę (Poli.Inspiruje)
Uwierz w swojego scenarzystę (Poli.Inspiruje)Uwierz w swojego scenarzystę (Poli.Inspiruje)
Uwierz w swojego scenarzystę (Poli.Inspiruje)
Martyna Tarnawska
Niestandardowy personal branding. Jak uwieść swojego pracodawcę
Niestandardowy personal branding. Jak uwieść swojego pracodawcę Niestandardowy personal branding. Jak uwieść swojego pracodawcę
Niestandardowy personal branding. Jak uwieść swojego pracodawcę
Martyna Tarnawska
Projekt: JA (SeeUMaster)
Projekt: JA (SeeUMaster)Projekt: JA (SeeUMaster)
Projekt: JA (SeeUMaster)
Martyna Tarnawska
Employer branding w dobie millenialsów (#EBMASTERS)
Employer branding w dobie millenialsów (#EBMASTERS)Employer branding w dobie millenialsów (#EBMASTERS)
Employer branding w dobie millenialsów (#EBMASTERS)
Martyna Tarnawska
Tinder - wyzwanie dla marketerów
Tinder - wyzwanie dla marketerówTinder - wyzwanie dla marketerów
Tinder - wyzwanie dla marketerów
Martyna Tarnawska
Czym NIE JEST digitalizacja? #Socjoevent7
Czym NIE JEST digitalizacja? #Socjoevent7Czym NIE JEST digitalizacja? #Socjoevent7
Czym NIE JEST digitalizacja? #Socjoevent7
Martyna Tarnawska
Crowdsourcing 2.0 na Instagramie - jak legalnie i efektywnie wykorzystać tren...
Crowdsourcing 2.0 na Instagramie - jak legalnie i efektywnie wykorzystać tren...Crowdsourcing 2.0 na Instagramie - jak legalnie i efektywnie wykorzystać tren...
Crowdsourcing 2.0 na Instagramie - jak legalnie i efektywnie wykorzystać tren...
Martyna Tarnawska
10 profesji przyszłości - subiektywny przegląd najciekawszych zawodów, które ...
10 profesji przyszłości - subiektywny przegląd najciekawszych zawodów, które ...10 profesji przyszłości - subiektywny przegląd najciekawszych zawodów, które ...
10 profesji przyszłości - subiektywny przegląd najciekawszych zawodów, które ...
Martyna Tarnawska
Azja Express, czyli jakie trendy w digital marketingu zapowiada rynek azjatycki
Azja Express,  czyli jakie trendy w digital marketingu zapowiada rynek azjatyckiAzja Express,  czyli jakie trendy w digital marketingu zapowiada rynek azjatycki
Azja Express, czyli jakie trendy w digital marketingu zapowiada rynek azjatycki
Martyna Tarnawska
Podsumowanie roku 2016 na Instagramie
Podsumowanie roku 2016 na InstagramiePodsumowanie roku 2016 na Instagramie
Podsumowanie roku 2016 na Instagramie
Martyna Tarnawska
3x trendy w Social Media #CRASHMondays
3x trendy w Social Media #CRASHMondays3x trendy w Social Media #CRASHMondays
3x trendy w Social Media #CRASHMondays
Martyna Tarnawska
Twój idealny personal branding na LinkedIn
Twój idealny personal branding na LinkedInTwój idealny personal branding na LinkedIn
Twój idealny personal branding na LinkedIn
Martyna Tarnawska
Social media przyszłości #MobileSilesia
Social media przyszłości #MobileSilesiaSocial media przyszłości #MobileSilesia
Social media przyszłości #MobileSilesia
Martyna Tarnawska
Studencie, stwórz swój #personalbranding na Linkedin, Instagram i Snapchat
Studencie, stwórz swój #personalbranding na Linkedin, Instagram i SnapchatStudencie, stwórz swój #personalbranding na Linkedin, Instagram i Snapchat
Studencie, stwórz swój #personalbranding na Linkedin, Instagram i Snapchat
Martyna Tarnawska
Uwierz w swojego scenarzystę (Poli.Inspiruje)
Uwierz w swojego scenarzystę (Poli.Inspiruje)Uwierz w swojego scenarzystę (Poli.Inspiruje)
Uwierz w swojego scenarzystę (Poli.Inspiruje)
Martyna Tarnawska
Niestandardowy personal branding. Jak uwieść swojego pracodawcę
Niestandardowy personal branding. Jak uwieść swojego pracodawcę Niestandardowy personal branding. Jak uwieść swojego pracodawcę
Niestandardowy personal branding. Jak uwieść swojego pracodawcę
Martyna Tarnawska
Employer branding w dobie millenialsów (#EBMASTERS)
Employer branding w dobie millenialsów (#EBMASTERS)Employer branding w dobie millenialsów (#EBMASTERS)
Employer branding w dobie millenialsów (#EBMASTERS)
Martyna Tarnawska

Myśl z design thinking - gra planszowa [projekt]

  • 1. M Y Ś L Z D E S I G N T H I N K I N G Instrukcja obsługi
  • 2. Witajcie w grze Myśl z Design Thinking! Wyobraźcie sobie, że istnieje metoda rozwiązywania problemów w sposób kreatywny, nieszablonowy, odkrywczy. Jest nią design thinking. Jeśli jeszcze nigdy o niej nie słyszeliście – 
 nie szkodzi! Dzięki grze planszowej Myśl z Design Thinking poznacie podstawową metodologię 
 i narzędzia, a wszystko to równocześnie bawiąc się i rywalizując z innymi graczami. Będziecie mieli ważne wyzwania – zbudowanie szkoły w Afryce, stworzenie gry dla niewidomych albo usługi dzielenia się jedzeniem dla bezdomnych, a nawet projekt zmiany kultury organizacji dużej korporacji. Myślicie, że to trudne? Dzięki odpowiedniemu podejściu do procesu złożonym 
 z pięciu faz (dokładnie! Tyle pól jest na naszej planszy ;)) i różnorodnym metodom do obserwacji, generowania nowych pomysłów czy tworzenia prototypów, jesteście w stanie rozwiązać to ze swoim (wirtualnym) zespołem. Chwyćcie za odpowiedni pionek, który odzwierciedla Wasz cel, 
 a następnie rozpocznijcie fascynujący proces design thinkingu, próbując wybranych przez Was Kart Metod. Pamiętajcie – ten proces nigdy nie jest skończony! Ekspert od design thinkingu wie, 
 że czasem jedną metodę trzeba powtórzyć kilka razy, albo wrócić do poprzedniej fazy procesu… Życzymy Ci powodzenia i mamy nadzieję, że ta gra zachęci Cię do próbowania design thinkingu w prawdziwym świecie.
  • 3. Podstawowe informacje o grze gra jest przeznaczona dla 2-4 osób, ze względu na poziom trudności i sporadyczne angielskojęzyczne nazwy metod, proponuje się, by gra była przeznaczona dla osób w wieku 12 - 99 lat, 1 gra trwa 10 – 40 minut, wcześniejsza znajomość metodologii design thinking nie jest wymagana, lecz aby zrozumieć kompleksowo część fabularną gry - warto doczytać materiały, które znajdują się na końcu tej instrukcji.
  • 4. Cel gry Cel gry - proces design thinkingu pomoże Wam rozwiązać problemy różnego typu dzięki zestawowi kreatywnych narzędzi 
 i technik. Ten proces wymaga od Was, ekspertów, znajomości jak największej ilości metod, ale i wiedzy, kiedy zastosować, jakie narzędzie! Celem gry jest zdobycie jak największej ilości żetonów doświadczenia oraz takich kart Metod, które są 
 w kolorach Waszego celu.
  • 5. Zawartość gry 1 x planszę, podzieloną na sześć pól - 5 pól symbolizuje kolejne etapy procesu design thinking (1. Empatia, 2. Definicja, 
 3. Ideacja, 4. Prototypowanie, 5. Testowanie), ostatnie pole zaś jest polem Końca Gry. 1. EMPATIA 2. DEFINICJA 3. IDEACJA 4. PROTOTYPOWANIE5. TESTOWANIEKONIEC GRY => => <=<= <=
  • 6. Zawartość gry 100x Żetonów Doświadczenia, które zdobywa się w ciągu gry za akcje związane z kartami metod
  • 7. Zawartość gry 200x Żetonów Umiejętności w 4 kolorach, 
 z czego każdy kolor odpowiada za inny typ umiejętności umiejętności empatyczne umiejętności techniczne umiejętności analityczne umiejętności organizacyjne umiejętność zrozumienia drugiego człowieka - jego problemów, potrzeb, oczekiwań; aktywnego słuchania i wyciągania wniosków, wczuwania się w daną osobę i obserwowania świata z jej perspektywy wyobraźnia przestrzenna, znajomość trendów w nowych technologiach i innowacyjnych rozwiązaniach, umiejętność posługiwania się narzędziami digital 
 i programami komputerowymi umiejętność obserwowania otaczającego świata i wyciągania ustrukturyzowanych wniosków, ciekawość świata i umiejętność zadawania właściwych pytań, a także definiowania obszarów badawcych kompetencje liderskie 
 i zarządzania projektem oraz grupą, umiejętność organizacji pracy własnej 
 i zespołu, umiejętne planowanie zadań 
 i procesów, odpowiedzialność za spójną pracę wielu podmiotów
  • 8. Zawartość gry 32x Karty Metod, które pozyskuje się w trakcie gry Opis Karty Metody dominujący kolor karty na jednej karcie może występować jeden bądź kilka kolorów; służy do liczenia punktów za karty 
 w dominującym kolorze określonym 
 w Karcie Celu opis metody szczegółowy opis konkretnej metody lub techniki ilość Żetonów Doświadczenia informacja o tym, ile Żetonów Doświadczenia dostaniesz za spróbowanie tej Karty ilość potrzebnych 
 Żetonów Umiejętności informacja o tym, ile żetonów konkretnych umiejętności potrzebujesz, by spróbować danej karty. Każda kropka oznacza jeden konkretny zasób w danym kolorze znacznik etapu informuje, na jakim etapie procesu dana metoda powinna zostać użyta. Jeśli jest więcej niż jeden znacznik - oznacza to, że karta może być użyta na różnych etapach procesu, a przez to, posiadający ją gracz, ma możliwość przejścia na kolejne pola 7 x Wywiady Zdobywasz:Potrzebujesz: Fundamentem metodologii design thinking jest podejście, w którym to człowiek jest na pierwszym miejscu. Nie możemy przeprowadzić żadnego projektu innowacji, bez rozmowy z osobami, dla którymi je projektujemy. Żeby zrozumieć ich motywacje, postawy czy problemy, najlepiej przeprowadzić z nimi wywiady. To mogą być wywiady w grupie, rozmowy w parach, z ekspertami, etc. Ważne, by odpowiednio przygotować się do procesu - spisać listę zagadnień badawczych, metody wspierające, zaplanować przebieg wywiadu. 1 5 4
  • 9. Zawartość gry 4x Karty Celu, po jednej dla każdego gracza; karty wskazują fabularny cel projektu, który podejmuje każdy z uczestników Opis Karty Celu nazwa celu zdefiniowanie celu projektu, który musisz rozwiązać. Szczegółowy opis celów znajduje się pod koniec instrukcji w sekcji Opis Kart Celów. informacja o potrzebnych kolorach Za każdą zdobytą Kartę Metody 
 w jednym z tych kolorów, na koniec gry otrzymasz dodatkowy punkt. symbol celu Taki sam symbol znajdziesz na pionku, który powinieneś wybrać, jeśli wylosowałeś daną kartę. Zbudowanie szkoły w Afryce Zbieraj karty w kolorach: Mój cel to:
  • 10. Zawartość gry 4x Pionki po jednym dla każdego gracza, ich symbol zależy od wylosowanej Karty Celu
  • 11. Zawartość gry 1x Kostka, która służy do oceny skuteczności karty metod, wygrana! :) niestety :(
  • 12. Przygotowanie gry Rozłóżcie planszę, a dookoła niej rozmieście Karty Metod, zgodnie z ich dopasowaniem do odpowiedniego pola planszy (numer etapu znajdziecie w lewym, górnym rogu karty. Jeśli jest więcej niż jeden znacznik, połóżcie ją na najwcześniejszym określonym polu). Obok planszy przygotujcie Żetony Doświadczenia, woreczek z Żetonami Umiejętności oraz kostkę, Każdy gracz musi wylosować jedną Kartę Celu. Po jej wylosowaniu i odczytaniu, musi ją umieścić przed sobą, tak, aby była widoczna dla każdego z graczy. Wraz z kartą celu otrzymuje dedykowany pionek.
  • 13. 1. EMPATIA 2. DEFINICJA 3. IDEACJA 4. PROTOTYPOWANIE5. TESTOWANIEKONIEC GRY => => <=<= <= ZbudowanieszkoływAfryce Mójcelto: Stworzenie gry dla niewidomych Mój cel to: Podgląd planszy
  • 14. Przebieg gry 1. Grę rozpoczyna najstarszy wiekiem gracz, rozpoczynając swoją rozgrywkę. 2. Każda rozgrywka jednego gracza składa się z trzech części: ruch pionkiem - gracz ma trzy opcje ruchu: może pozostać na polu, na którym się znajduje, może poruszyć się o jedno pole do przodu, ale tylko jeśli ma już w swoim posiadaniu jedną kartę z e znacznikiem danego etapu, np. jeśli znajdujesz się na polu 1. Empatia, żeby ruszyć się na kolejne pole 2. Definicja, musisz mieć w swoim posiadaniu chociaż jedną kartę ze znacznikiem 1. Empatia, może cofnąć się do dowolnego pola. wylosowanie trzech żetonów z woreczka z Żetonami Umiejętności, pozyskanie jednej karty Metody przynależnej do pola, na którym się znajduje pionek. Aby zdobyć kartę musi on: przekazać do banku określoną ilość żetonów zasobów, których wymaga karta, przyjąć od banku określoną ilość żetonów doświadczenia, które określa karta, rzucić kostką, aby dowiedzieć się, czy metoda przyniosła oczekiwany rezultat dla jego projektu. Jeśli jego kostka pokaże symbol wygranej - zachowuje kartę przed sobą, jeśli nie - karta wraca na pole planszy. Gracz może zadecydować, na które pole planszy wróci karta, jeśli na karcie jest więcej niż jeden znacznik etapu. W obu przypadkach żetony doświadczenia zostają u gracza. 3. Po wykonaniu rozgrywki przez gracza, gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Kiedy kolejno każdy gracz skończy swoją rozgrywkę, zapisuje się zmianę tury gry i rozpoczyna się grę od kroku nr 1.
  • 15. Skrócony opis rozgrywki jednego gracza 1 2 3 1. EMPATIA 2. DEFINICJA => Ruch pionkiem Możesz: Ruszyć się o jedno pole do przodu (jeśli masz kartę z danego poziomu), Cofnąć się do dowolnego pola, Pozostać na polu Losowanie Żetonów Umiejętności +3 żetony Pozyskanie Karty Metody
  • 16. Koniec gry Gra kończy się po 10 rundach gry lub w momencie, kiedy jeden z uczestników dotrze do 6 pola planszy (pole Koniec Gry) i zdecyduje, że jego projekt jest skończony. Ten gracz otrzymuje bonus w postaci +3 żetonów doświadczenia. Po tym, jak któryś z graczy oznajmi koniec gry, reszta graczy, dogrywa swoją rozrywkę. Jeśli po ostatniej rundzie kończącą rundę, któryś z uczestników nie znajduje się na polu 5 - Testowanie lub 6 - Koniec Gry, musi oddać do banku 2 żetony doświadczenia. Po zakończeniu rozgrywki, każdy z uczestników liczy ilość żetonów doświadczenia, którą zdobył oraz liczbę kart Metod, które są dominujące w jego karcie celów. Za każdą kartę w odpowiednim kolorze otrzymuje on +1 punktów doświadczenia. Za pozostałe Karty nie zdobywa żadnych punktów. Następnie każdy z uczestników podaje zsumowany wynik i wygrywa gracz, który zdobył najwięcej punktów w sumie. Każdy z graczy, po zakończeniu rozgrywki, może przedstawić innym graczom, opis swojego projektu - jaki cel miał do zrealizowania, jakie metody podjął i jak sam, w realistycznym świecie, chciałby podejść do procesu rozwiązania problemu, który wylosował.
  • 17. M Y Ś L Z D E S I G N T H I N K I N G Dowiedz się więcej o procesie
  • 18. Czym jest proces design thinkingu? EMPATHY DEFINE IDEATE PROTOTYPE TEST 1 2 3 4 5 ENGAGE IMMERSE OBSERVE ANALYZE INTERPRET RESOLVESUGGEST SOLUTION FIRST SKETCH SHOW YOUR SOLUTIONS IMPROVE BUIL A PHYSICAL MODEL EXPLORE REFRAME CHALLENGE REFINE to understand people and stay within the context of the design challenge. to synthesize findings into meaningful insights and re-frame the challenge. to explore the broadest range of new solutions. to understand your idea better, fix them, explore the challenge and inspire the team. to learn more about your them, refine your solutions and sometimes, the whole problem.
  • 19. Karty Celu Zbudowanie szkoły w Afryce Zbieraj karty w kolorach: Mój cel to: Twój zespół otrzymał ważne, ale trudne pytanie. Trzy wioski pełne zdolnych, ambitnych dzieci, czekają na szkołę ich marzeń – taką, w której będą się mogli uczyć i zmieniać świat! Dowiedz się, czego potrzebują, jakie są ich warunki, jakiego zespołu potrzebujesz do podjęcia budowy i jak najlepiej zaprojektować szkołę, by odpowiadała na wszystkie potrzeby najmłodszych. Stworzenie gry dla niewidomych Zbieraj karty w kolorach: Mój cel to: Polski producent gier komputerowych CD Red podjął dotację na stworzenie gry, w którą z łatwością będą mogły również grać osoby do tej pory wykluczone – osoby niedowidzące 
 i niewidome. Wraz z zespołem musisz zastanowić się, jak powinien wyglądać odpowiedni sprzęt, który zlikwiduje bariery dla odbiorców i stworzyć taką grę, która zapewni im długie godziny rozrywki. Pamiętaj, Twoje kompetencje empatii i wczucia się w rolę Twoich odbiorców – będą niezbędne!
  • 20. Karty Celu Twój zespół codziennie mija w drodze do pracy głodnych, wycieńczonych bezdomnych. Jednocześnie wiecie, że trend economy sharing i wymiany produktami rośnie. Postanowiliście stworzyć taką usługę, która połączy osoby, które chcą pomagać i nie marnować swojego jedzenia z osobami, które naprawdę tego potrzebują. Twój zespół musi jednak sprawdzić, jak taka usługa miałaby wyglądać i czy to właśnie jest ten problem bezdomnych osób, który powinniście rozwiązać. Pracujesz w wielkiej, międzynarodowej korporacji i dostałeś od swojego przełożonego zadanie związane z kompleksową zmianą kultury organizacji. Możesz wpłynąć na każdy aspekt organizacji, ale tylko pod warunkiem, że będą to odpowiedzi na bezpośrednie trendy na rynku i potrzeby pracowników firmy. Twój zespół musi zidentyfikować problemy w firmie, a także zastanowić się, jakie rozwiązania, mogą poprawić sytuację. Stworzenie usługi dzielenia się jedzeniem z bezdomnymi Zmiana kultury organizacyjnej dużej korporacji Zbieraj karty w kolorach: Mój cel to: Zbieraj karty w kolorach: Mój cel to:
  • 21. Doczytaj więcej Jeśli zainteresował Cię temat design thinkingu, w poniższych materiałach online, możesz poczytać więcej na temat tej metodologii i poszczególnych technik: https://dschool.stanford.edu/resources/ www.designkit.org/methods
  • 22. M Y Ś L Z D E S I G N T H I N K I N G PROJEKT: MARTYNA TARNAWSKA