Projekt gry planszowej z wykorzystaniem metodyki design thinking.
Proces jej powstawania został opisany w tym artykule:
Pierwszy projekt gry planszowej z wykorzystaniem metodyki DT pojawił się w mojej głowie na studiach #HyperIsland po poznaniu kreatywnego zastosowania kart MethodKit. Nauka jako efekt uboczny zabawy to najbardziej pożądany efekt każdego szkolenia, warsztatów czy spotkań, które mam przyjemność poprowadzić. Dodatkowo zmotywował mnie... projekt zaliczeniowy na Alma Mater, Uniwersytecie Jagiellońskim, którego celem było stworzenie gry strategicznej. Tak powstał wstępny projekt oraz prototyp prostej gry planszowej, która nie tylko powstała w wyniku iteracyjnego procesu design thinking, ale i przedstawia najważniejsze zasady i narzędzia tej metodyki. W tym artykule chciałabym przedstawić Wam proces powstawania projektu, a także zarys działania gry.
Jeśli ktokolwiek jest zainteresowany pomocą i współpracą nad opisanym przeze mnie projektem lub chce się podzielić uwagami/doświadczeniami związanymi z wyżej opisanym procesem - proszę, dajcie mi znać. Czekam na kontakt!
History of Video GamesPrachi PatoleThis document traces the evolution of video games over eight generations from their origins in the 1940s to the present. It describes the key developments and major consoles within each generation, including early mainframe computer games in the 1960s and 1970s (1st generation), the rise of arcade and home console games like Space Invaders and Pac-Man in the late 1970s (2nd generation), and the increasing popularity and technological advancements within console and PC games through each subsequent generation up to current 8th generation consoles like the PS4 and Xbox One.
Player experience z perspektywy psychologiiPiotr Sobolewski, Ph.D.Wykład w ramach kursu Projektowanie Gier Komputerowych 2 dla kierunku Informatyka na Wydziale Elektroniki na Politechnice Wrocławskiej
Case study - badanie użyteczności gry Pluszaki RozrabiakiWITFLOWBadanie użyteczności i grywalności gry komputerowej dla dzieci do lat 8 - Pluszaki Rozrabiaki: Przygody z Łatkiem (Egmont Polska) by WitFlow
10% tech + 90% people = 100% digital #YouCannotNotDesign 2020Martyna TarnawskaPrezentacja z wystąpienia Martyny Tarnawskiej na wydarzeniu You Cannot Not Design, organizowanej przez Concordia Design, 16-17.01.2020 w Poznaniu.
Artykuł opisujący prezentację: https://www.linkedin.com/pulse/10-tech-90-human-100-digital-rozdzia%C5%82-1-technologia-martyna-tarnawska/
Zadawanie pytań to dla mnie najlepszy sposób, by zrozumieć, w jakim świecie żyjemy, czego potrzebujemy jako konsumenci/pracownicy/biznesy i w jaką stronę się przemieszczamy. Dlatego też z okazji konferencji You Cannot Not Design, organizowanej przez Concordia Design w styczniu 2020 roku w Poznaniu, wybrałam temat, który fascynuje mnie od dłuższego czasu - czy digital to technologia czy człowiek? Ile w digitalu jest technologii, a ile człowieka? Do tej refleksji dwa lata temu zachęciła mnie Lucia Adams podczas wykładów na Hyper Island. To ona wtedy wypowiedziała słowa, które rezonują we mnie do dzisiaj: "Digital is 10% tech and 90% human. Organisations talk about digital as if it is 90% tech and 10% human. (Lucia Adams)."
Tematy poruszone w prezentacji: digital, digital innovation, HCD, human centered design, intelligence augmentation, AI, innovation, service design
Czym NIE JEST digitalizacja? #Socjoevent7Martyna TarnawskaPrezentacja obalająca trzy mity:
1. Digitalizacja to nie definicja, to mindset.
2. Digitalizacja to nie wydarzenie, to proces.
3. Digitalizacja to nie (tylko) technologia, to przede wszystkim ludzie.
Opisywane w prezentacji są różne ujęcia pojęcia digitalizacji (dygitalizacja, cyfryzacja, ucyfrowienie, transformacja biznesowa, business transformation, digital transformation, digital reinvention), a także efekty, jakie z niej wynikają - nowe modele biznesowe, nowe partnerstwa z interesariuszami, nowe podejście do innowacji i tworzenia nowych produktów/usług dla konsumentów.
Przeanalizowane są również modele biznesowe 2/10 decacorns z ratingu S&P 500 - WeWork i Meituan-Dianping.
W prezentacji wspominam o trzech metodykach wspomagających zaprojektowanie i implementację procesu digitalizacji - design thinking, agile oraz design sprint.
Podejmuję również temat oporu przed zmianą, change management, the change curve.
Crowdsourcing 2.0 na Instagramie - jak legalnie i efektywnie wykorzystać tren...Martyna TarnawskaPrezentacja z wystąpienia Martyny Tarnawskiej na wydarzeniu Karmimy Psiaki 31.01.2018 roku w Krakowie.
Tematy poruszone w prezentacji: user generated content, repost, Instagram, digital marketing
10 profesji przyszłości - subiektywny przegląd najciekawszych zawodów, które ...Martyna TarnawskaPrezentacja z wystąpienia Poznaj swój zawód przyszłości (06.11.2017) w Warszawie
Azja Express, czyli jakie trendy w digital marketingu zapowiada rynek azjatyckiMartyna TarnawskaTemat podjęty i zaprezentowany 06/06/2017 podczas #ImpactSeminar by Impact Media Polska w Krakowie oraz 23/06/2017 w Warszawie podczas #Socjoevent.
Wskazane trendy, mają za zadanie wskazać kierunek rozwoju digital marketingu, ale i pomóc odpowiedzieć na pytanie - quo vadis, video?
W prezentacji poruszono temat: video mobile only, livestreaming, short video, all in messaging app, social commerce, mobile commerce, e-commerce.
Jeśli masz jakieś pytania, wątpliwości, pomysły - napisz do mnie na martyna@socjomania.pl
Na slajdach oraz na osobnej planszy na końcu prezentacji znajduje się zbiór źródeł, wartych przeczytania, jeśli chcemy kontynuować eksplorację trendów na rynku azjatyckim.
Podsumowanie roku 2016 na InstagramieMartyna TarnawskaPrzeczytaj artykuł -> https://socjomania.pl/podsumowanie-roku-2016-instagram
Instagram na początku 2016 roku ogłosił 500 mln użytkowników, a pod jego koniec serwuje nam coraz potężniejsze zmiany wewnątrz samej aplikacji - nowe funkcje, mechanizmy i rodzaje kont. Z tej okazji przygotowałam subiektywny przegląd najważniejszych nowości na Instagramie.
3x trendy w Social Media #CRASHMondaysMartyna TarnawskaPrezentacja z wystąpienia #CRASHMondays w Krakowie (03.04.2017), gdzie opowiadałam o 3x subiektywnie wybranych trendach w social media, takich jak:
* semi-live content,
* user generated content,
* influencer marketing.
Jeśli masz jakieś pytania, chcesz podzielić się opinią - proszę o maila martyna@socjomania.pl :)
Personal branding na 6+ Martyna TarnawskaPrezentacja z wystąpienia na Stylowa kobieta w biznesie organizowanym przez All for Style & INSIST (16 czerwca 2016 roku) pod tytułem "Personal branding na 6+".
W prezentacji znajdziesz 6.5 zasad mojego personal brandingu :)
Tematy poruszone w prezentacji: personal branding, social media.
Twój idealny personal branding na LinkedInMartyna TarnawskaDowiedz się, jak w 13 krokach ulepszyć swój profil na LinkedIn i skorzystać z dodatkowych funkcjonalności serwisu, takich jak LinkedIn Pulse, grupy czy ݺߣshare :)
Prezentacja wygłoszona na konferencji Targi Pracy i Kariery w Niepołomicach dnia 25 kwietnia 2016 roku.
Social media przyszłości #MobileSilesiaMartyna TarnawskaPrezentacja z konferencji #MobileSilesia w Chorzowie (13 maja 2016 roku) pod tytułem "Social media przyszłości".
W prezentacji znajdziesz wątki poświęcone:
- czego boją się marketerzy i dlaczego ich strach budzą nowe technologie,
- jak poradzić sobie z milionem niestandardowych aplikacji i naszym odbiorcą, który pragnie obecności naszej marki tamże,
- autorskiej koncepcji TAK,
- millenialsom i bohaterce Milenie, która realizuje w nowych mediach swoje trzy główne potrzeby: tworzenia, autoekspresji i konwersacji.
Tematy poruszone w prezentacji: content marketing, millenials, social media, Tinder, Snapchat, Vine, Periscope, Facebook, nowe technologie.
Niegrzeczni millenialsiMartyna TarnawskaPrezentacja z kongerencji #progressday vol. 2 organizowanego przez WSB w Gdyni (07 maja 2016 roku) pod tytułem "Marketing niekoniecznie standardowy, czyli social media w służbie millenialsów.
W prezentacji znajdziesz wątki poświęcone:
- kim jest millenials i co świadczy o jego potencjale,
- jakie cechy powinien spełniać content marketing dedykowany millenialsom,
- jakie aplikacje społecznościowe lubią millenialsi i o czym należy pamiętać tworząc tam treści.
Tematy poruszone w prezentacji: content marketing, millenials, social media, Tinder, Snapchat, Vine, Instagram.
Studencie, stwórz swój #personalbranding na Linkedin, Instagram i SnapchatMartyna TarnawskaPrezentacja z wystąpienia na Konferencji "Spotkajmy się w Internecie. Czynne całodobowo" (13.04.2016).
Studencie, dowiedz się:
- jak efektywnie stworzyć strategię personal brandingu na początkowym etapie Twojej kariery,
- 10 kroków stworzenia idealnego konta na LinkedInie przez studenta z praktycznymi poradami i przykładami,
- jak zaistnieć na Snapchat i Instagram,
- gdzie warto budować swój personal branding.
Jeśli masz pytania lub chcesz pochwalić się swoim własnym przykładem świetnie zbudowanego personal branding w wybranym social media -> pisz na martyna@socjomania.pl
Uwierz w swojego scenarzystę (Poli.Inspiruje)Martyna TarnawskaNie znam sposobu na znalezienie świetnej pracy, osiągnięcie satysfakcji przy każdym projekcie i realizowaniu swoich marzeń. Znam jednak początek swojej drogi, który przebyłam i dzięki któremu jestem w tym miejscu, realizując się na każdej możliwej płaszczyźnie. Podczas swojej prelekcji opowiem o ludziach i o przypadkach ze swojego życia, kiedy... warto było rezygnować, podejmować niemożliwe wyzwania czy ponieść porażkę.
Czyli o tym:
- że sukces nie zawsze oznacza szczęścia i na odwrót (osiągasz sukcesy, bo jesteś zdolny, a nie dlatego, że masz szczęście :))
- o 1. najprostszym sposobie na osiągnięcie sukcesu,
- o potrzebie tworzenia czegoś własnego,
- o życiu na cały etat,
- o rezygnowaniu i mówieniu sobie samemu "nie",
- o potrzebie wierzenia w przypadki, które chodzą po ludziach.
Niestandardowy personal branding. Jak uwieść swojego pracodawcę Martyna TarnawskaPrezentacja z wystąpienia na 22. krakowskim Czwartku Social Media - „Niestandardowy personal branding. Jak uwieść swoich przyszłych pracodawców?” (25.02.2016)
Projekt: JA (SeeUMaster)Martyna Tarnawska10 wskazówek, drogi studencie, które
* zwiększą Twoją efektywność,
* zaoszczędzą czas,
* zapewnią spełnienie i możliwość rozwoju,
* dadzą spokój ducha (punkt 6. - chyba najważniejszy).
Nie posiadam skutecznej recepty na sukces, ale mam kilka wskazówek, które regularnie pomagają mi przezwyciężyć problemy i zwiększyć moją efektywność. Opowiedziałam o nich podczas inspiracyjnego wykładu SeeUMaster dla studentów Uniwersytetu Ekonomicznego.
W razie pytań, uwag, wątpliwości- czekam na kontakt :)
Employer branding w dobie millenialsów (#EBMASTERS)Martyna TarnawskaPrezentacja z wystąpienia na spotkaniu EBMASTERS Kraków #6.
Plan prezentacji:
- jakie jest pokolenie Y (subiektywne cechy, które wpływają na metamorfozę pracownika Y-greka)
- jak to zmienia employer branding (o czym powinien pamiętać pracodawca, chcąc rozkochać pracowników w swojej marce),
- jak zmienia to proces rekrutacji (case study osób rekrutujących i marek, które wykorzystały nowe aplikacje do szukania kandydatów).
Omówione aplikacje:
* Instagram,
* Snapchat,
* Vine,
* Periscope
Tinder - wyzwanie dla marketerówMartyna TarnawskaTinder - kontrowersyjne narzędzie dla marketerów, którzy chcą dotrzeć do jednej z najbardziej perspektywicznych grup klientów - millenialsów.
Dowiedz się dlaczego warto wybrać aplikację Tinder dla komercyjnych kampanii i poznaj ciekawe case study, które ilustrują jej wykorzystanie.
Z tej prezentacji dowiesz się:
- czym jest Tinder (i czym może być, na przykładzie nowoczesnej opowieści Tinderelli),
- dlaczego warto wybrać Tindera dla komercyjnych celów,
- jaką grupę docelową możemy znaleźć na Tinderze,
- poznasz dodatkowe opcje aplikacji (Tinder Plus),
- poznasz 3 wyjątkowe case study z wykorzystaniem Tindera - dla celów społecznych, eventowych i komercyjnych (mały biznes).
Jeśli masz jakiekolwiek pytania, wątpliwości bądź uwagi proszę o kontakt!
Czym NIE JEST digitalizacja? #Socjoevent7Martyna TarnawskaPrezentacja obalająca trzy mity:
1. Digitalizacja to nie definicja, to mindset.
2. Digitalizacja to nie wydarzenie, to proces.
3. Digitalizacja to nie (tylko) technologia, to przede wszystkim ludzie.
Opisywane w prezentacji są różne ujęcia pojęcia digitalizacji (dygitalizacja, cyfryzacja, ucyfrowienie, transformacja biznesowa, business transformation, digital transformation, digital reinvention), a także efekty, jakie z niej wynikają - nowe modele biznesowe, nowe partnerstwa z interesariuszami, nowe podejście do innowacji i tworzenia nowych produktów/usług dla konsumentów.
Przeanalizowane są również modele biznesowe 2/10 decacorns z ratingu S&P 500 - WeWork i Meituan-Dianping.
W prezentacji wspominam o trzech metodykach wspomagających zaprojektowanie i implementację procesu digitalizacji - design thinking, agile oraz design sprint.
Podejmuję również temat oporu przed zmianą, change management, the change curve.
Crowdsourcing 2.0 na Instagramie - jak legalnie i efektywnie wykorzystać tren...Martyna TarnawskaPrezentacja z wystąpienia Martyny Tarnawskiej na wydarzeniu Karmimy Psiaki 31.01.2018 roku w Krakowie.
Tematy poruszone w prezentacji: user generated content, repost, Instagram, digital marketing
10 profesji przyszłości - subiektywny przegląd najciekawszych zawodów, które ...Martyna TarnawskaPrezentacja z wystąpienia Poznaj swój zawód przyszłości (06.11.2017) w Warszawie
Azja Express, czyli jakie trendy w digital marketingu zapowiada rynek azjatyckiMartyna TarnawskaTemat podjęty i zaprezentowany 06/06/2017 podczas #ImpactSeminar by Impact Media Polska w Krakowie oraz 23/06/2017 w Warszawie podczas #Socjoevent.
Wskazane trendy, mają za zadanie wskazać kierunek rozwoju digital marketingu, ale i pomóc odpowiedzieć na pytanie - quo vadis, video?
W prezentacji poruszono temat: video mobile only, livestreaming, short video, all in messaging app, social commerce, mobile commerce, e-commerce.
Jeśli masz jakieś pytania, wątpliwości, pomysły - napisz do mnie na martyna@socjomania.pl
Na slajdach oraz na osobnej planszy na końcu prezentacji znajduje się zbiór źródeł, wartych przeczytania, jeśli chcemy kontynuować eksplorację trendów na rynku azjatyckim.
Podsumowanie roku 2016 na InstagramieMartyna TarnawskaPrzeczytaj artykuł -> https://socjomania.pl/podsumowanie-roku-2016-instagram
Instagram na początku 2016 roku ogłosił 500 mln użytkowników, a pod jego koniec serwuje nam coraz potężniejsze zmiany wewnątrz samej aplikacji - nowe funkcje, mechanizmy i rodzaje kont. Z tej okazji przygotowałam subiektywny przegląd najważniejszych nowości na Instagramie.
3x trendy w Social Media #CRASHMondaysMartyna TarnawskaPrezentacja z wystąpienia #CRASHMondays w Krakowie (03.04.2017), gdzie opowiadałam o 3x subiektywnie wybranych trendach w social media, takich jak:
* semi-live content,
* user generated content,
* influencer marketing.
Jeśli masz jakieś pytania, chcesz podzielić się opinią - proszę o maila martyna@socjomania.pl :)
Personal branding na 6+ Martyna TarnawskaPrezentacja z wystąpienia na Stylowa kobieta w biznesie organizowanym przez All for Style & INSIST (16 czerwca 2016 roku) pod tytułem "Personal branding na 6+".
W prezentacji znajdziesz 6.5 zasad mojego personal brandingu :)
Tematy poruszone w prezentacji: personal branding, social media.
Twój idealny personal branding na LinkedInMartyna TarnawskaDowiedz się, jak w 13 krokach ulepszyć swój profil na LinkedIn i skorzystać z dodatkowych funkcjonalności serwisu, takich jak LinkedIn Pulse, grupy czy ݺߣshare :)
Prezentacja wygłoszona na konferencji Targi Pracy i Kariery w Niepołomicach dnia 25 kwietnia 2016 roku.
Social media przyszłości #MobileSilesiaMartyna TarnawskaPrezentacja z konferencji #MobileSilesia w Chorzowie (13 maja 2016 roku) pod tytułem "Social media przyszłości".
W prezentacji znajdziesz wątki poświęcone:
- czego boją się marketerzy i dlaczego ich strach budzą nowe technologie,
- jak poradzić sobie z milionem niestandardowych aplikacji i naszym odbiorcą, który pragnie obecności naszej marki tamże,
- autorskiej koncepcji TAK,
- millenialsom i bohaterce Milenie, która realizuje w nowych mediach swoje trzy główne potrzeby: tworzenia, autoekspresji i konwersacji.
Tematy poruszone w prezentacji: content marketing, millenials, social media, Tinder, Snapchat, Vine, Periscope, Facebook, nowe technologie.
Niegrzeczni millenialsiMartyna TarnawskaPrezentacja z kongerencji #progressday vol. 2 organizowanego przez WSB w Gdyni (07 maja 2016 roku) pod tytułem "Marketing niekoniecznie standardowy, czyli social media w służbie millenialsów.
W prezentacji znajdziesz wątki poświęcone:
- kim jest millenials i co świadczy o jego potencjale,
- jakie cechy powinien spełniać content marketing dedykowany millenialsom,
- jakie aplikacje społecznościowe lubią millenialsi i o czym należy pamiętać tworząc tam treści.
Tematy poruszone w prezentacji: content marketing, millenials, social media, Tinder, Snapchat, Vine, Instagram.
Studencie, stwórz swój #personalbranding na Linkedin, Instagram i SnapchatMartyna TarnawskaPrezentacja z wystąpienia na Konferencji "Spotkajmy się w Internecie. Czynne całodobowo" (13.04.2016).
Studencie, dowiedz się:
- jak efektywnie stworzyć strategię personal brandingu na początkowym etapie Twojej kariery,
- 10 kroków stworzenia idealnego konta na LinkedInie przez studenta z praktycznymi poradami i przykładami,
- jak zaistnieć na Snapchat i Instagram,
- gdzie warto budować swój personal branding.
Jeśli masz pytania lub chcesz pochwalić się swoim własnym przykładem świetnie zbudowanego personal branding w wybranym social media -> pisz na martyna@socjomania.pl
Uwierz w swojego scenarzystę (Poli.Inspiruje)Martyna TarnawskaNie znam sposobu na znalezienie świetnej pracy, osiągnięcie satysfakcji przy każdym projekcie i realizowaniu swoich marzeń. Znam jednak początek swojej drogi, który przebyłam i dzięki któremu jestem w tym miejscu, realizując się na każdej możliwej płaszczyźnie. Podczas swojej prelekcji opowiem o ludziach i o przypadkach ze swojego życia, kiedy... warto było rezygnować, podejmować niemożliwe wyzwania czy ponieść porażkę.
Czyli o tym:
- że sukces nie zawsze oznacza szczęścia i na odwrót (osiągasz sukcesy, bo jesteś zdolny, a nie dlatego, że masz szczęście :))
- o 1. najprostszym sposobie na osiągnięcie sukcesu,
- o potrzebie tworzenia czegoś własnego,
- o życiu na cały etat,
- o rezygnowaniu i mówieniu sobie samemu "nie",
- o potrzebie wierzenia w przypadki, które chodzą po ludziach.
Niestandardowy personal branding. Jak uwieść swojego pracodawcę Martyna TarnawskaPrezentacja z wystąpienia na 22. krakowskim Czwartku Social Media - „Niestandardowy personal branding. Jak uwieść swoich przyszłych pracodawców?” (25.02.2016)
Projekt: JA (SeeUMaster)Martyna Tarnawska10 wskazówek, drogi studencie, które
* zwiększą Twoją efektywność,
* zaoszczędzą czas,
* zapewnią spełnienie i możliwość rozwoju,
* dadzą spokój ducha (punkt 6. - chyba najważniejszy).
Nie posiadam skutecznej recepty na sukces, ale mam kilka wskazówek, które regularnie pomagają mi przezwyciężyć problemy i zwiększyć moją efektywność. Opowiedziałam o nich podczas inspiracyjnego wykładu SeeUMaster dla studentów Uniwersytetu Ekonomicznego.
W razie pytań, uwag, wątpliwości- czekam na kontakt :)
Employer branding w dobie millenialsów (#EBMASTERS)Martyna TarnawskaPrezentacja z wystąpienia na spotkaniu EBMASTERS Kraków #6.
Plan prezentacji:
- jakie jest pokolenie Y (subiektywne cechy, które wpływają na metamorfozę pracownika Y-greka)
- jak to zmienia employer branding (o czym powinien pamiętać pracodawca, chcąc rozkochać pracowników w swojej marce),
- jak zmienia to proces rekrutacji (case study osób rekrutujących i marek, które wykorzystały nowe aplikacje do szukania kandydatów).
Omówione aplikacje:
* Instagram,
* Snapchat,
* Vine,
* Periscope
Tinder - wyzwanie dla marketerówMartyna TarnawskaTinder - kontrowersyjne narzędzie dla marketerów, którzy chcą dotrzeć do jednej z najbardziej perspektywicznych grup klientów - millenialsów.
Dowiedz się dlaczego warto wybrać aplikację Tinder dla komercyjnych kampanii i poznaj ciekawe case study, które ilustrują jej wykorzystanie.
Z tej prezentacji dowiesz się:
- czym jest Tinder (i czym może być, na przykładzie nowoczesnej opowieści Tinderelli),
- dlaczego warto wybrać Tindera dla komercyjnych celów,
- jaką grupę docelową możemy znaleźć na Tinderze,
- poznasz dodatkowe opcje aplikacji (Tinder Plus),
- poznasz 3 wyjątkowe case study z wykorzystaniem Tindera - dla celów społecznych, eventowych i komercyjnych (mały biznes).
Jeśli masz jakiekolwiek pytania, wątpliwości bądź uwagi proszę o kontakt!
1. M Y Ś L Z D E S I G N T H I N K I N G
Instrukcja obsługi
2. Witajcie w grze Myśl z Design Thinking!
Wyobraźcie sobie, że istnieje metoda rozwiązywania problemów w sposób kreatywny,
nieszablonowy, odkrywczy. Jest nią design thinking. Jeśli jeszcze nigdy o niej nie słyszeliście –
nie szkodzi! Dzięki grze planszowej Myśl z Design Thinking poznacie podstawową metodologię
i narzędzia, a wszystko to równocześnie bawiąc się i rywalizując z innymi graczami.
Będziecie mieli ważne wyzwania – zbudowanie szkoły w Afryce, stworzenie gry dla niewidomych
albo usługi dzielenia się jedzeniem dla bezdomnych, a nawet projekt zmiany kultury organizacji
dużej korporacji. Myślicie, że to trudne? Dzięki odpowiedniemu podejściu do procesu złożonym
z pięciu faz (dokładnie! Tyle pól jest na naszej planszy ;)) i różnorodnym metodom do obserwacji,
generowania nowych pomysłów czy tworzenia prototypów, jesteście w stanie rozwiązać to ze
swoim (wirtualnym) zespołem. Chwyćcie za odpowiedni pionek, który odzwierciedla Wasz cel,
a następnie rozpocznijcie fascynujący proces design thinkingu, próbując wybranych przez Was
Kart Metod. Pamiętajcie – ten proces nigdy nie jest skończony! Ekspert od design thinkingu wie,
że czasem jedną metodę trzeba powtórzyć kilka razy, albo wrócić do poprzedniej fazy procesu…
Życzymy Ci powodzenia i mamy nadzieję, że ta gra zachęci Cię do próbowania design
thinkingu w prawdziwym świecie.
3. Podstawowe informacje o grze
gra jest przeznaczona dla 2-4 osób,
ze względu na poziom trudności i sporadyczne angielskojęzyczne
nazwy metod, proponuje się, by gra była przeznaczona dla osób w
wieku 12 - 99 lat,
1 gra trwa 10 – 40 minut,
wcześniejsza znajomość metodologii design thinking nie jest
wymagana, lecz aby zrozumieć kompleksowo część fabularną gry -
warto doczytać materiały, które znajdują się na końcu tej instrukcji.
4. Cel gry
Cel gry - proces design thinkingu pomoże Wam rozwiązać
problemy różnego typu dzięki zestawowi kreatywnych narzędzi
i technik. Ten proces wymaga od Was, ekspertów, znajomości jak
największej ilości metod, ale i wiedzy, kiedy zastosować, jakie
narzędzie! Celem gry jest zdobycie jak największej ilości
żetonów doświadczenia oraz takich kart Metod, które są
w kolorach Waszego celu.
5. Zawartość gry
1 x planszę, podzieloną na sześć pól - 5 pól symbolizuje
kolejne etapy procesu design thinking (1. Empatia, 2. Definicja,
3. Ideacja, 4. Prototypowanie, 5. Testowanie), ostatnie pole zaś
jest polem Końca Gry.
1. EMPATIA 2. DEFINICJA 3. IDEACJA
4. PROTOTYPOWANIE5. TESTOWANIEKONIEC GRY
=> =>
<=<=
<=
6. Zawartość gry
100x Żetonów Doświadczenia, które zdobywa
się w ciągu gry za akcje związane z kartami metod
7. Zawartość gry
200x Żetonów Umiejętności w 4 kolorach,
z czego każdy kolor odpowiada za inny typ umiejętności
umiejętności
empatyczne
umiejętności
techniczne
umiejętności
analityczne
umiejętności
organizacyjne
umiejętność zrozumienia
drugiego człowieka - jego
problemów, potrzeb,
oczekiwań; aktywnego
słuchania i wyciągania
wniosków, wczuwania się w
daną osobę i
obserwowania świata z jej
perspektywy
wyobraźnia przestrzenna,
znajomość trendów w
nowych technologiach i
innowacyjnych
rozwiązaniach, umiejętność
posługiwania się
narzędziami digital
i programami
komputerowymi
umiejętność obserwowania
otaczającego świata i
wyciągania
ustrukturyzowanych
wniosków, ciekawość
świata i umiejętność
zadawania właściwych
pytań, a także definiowania
obszarów badawcych
kompetencje liderskie
i zarządzania projektem
oraz grupą, umiejętność
organizacji pracy własnej
i zespołu, umiejętne
planowanie zadań
i procesów,
odpowiedzialność za spójną
pracę wielu podmiotów
8. Zawartość gry
32x Karty Metod, które pozyskuje się w trakcie gry
Opis Karty Metody
dominujący kolor karty
na jednej karcie może występować
jeden bądź kilka kolorów; służy do
liczenia punktów za karty
w dominującym kolorze określonym
w Karcie Celu
opis metody
szczegółowy opis konkretnej metody
lub techniki
ilość Żetonów Doświadczenia
informacja o tym, ile Żetonów
Doświadczenia dostaniesz za
spróbowanie tej Karty
ilość potrzebnych
Żetonów Umiejętności
informacja o tym, ile żetonów
konkretnych umiejętności
potrzebujesz, by spróbować danej
karty. Każda kropka oznacza jeden
konkretny zasób w danym kolorze
znacznik etapu
informuje, na jakim etapie procesu
dana metoda powinna zostać użyta.
Jeśli jest więcej niż jeden znacznik -
oznacza to, że karta może być użyta
na różnych etapach procesu, a przez
to, posiadający ją gracz, ma
możliwość przejścia na kolejne pola
7 x
Wywiady
Zdobywasz:Potrzebujesz:
Fundamentem metodologii design thinking jest
podejście, w którym to człowiek jest na pierwszym
miejscu. Nie możemy przeprowadzić żadnego
projektu innowacji, bez rozmowy z osobami, dla
którymi je projektujemy. Żeby zrozumieć ich
motywacje, postawy czy problemy, najlepiej
przeprowadzić z nimi wywiady. To mogą być
wywiady w grupie, rozmowy w parach, z ekspertami,
etc. Ważne, by odpowiednio przygotować się do
procesu - spisać listę zagadnień badawczych,
metody wspierające, zaplanować przebieg wywiadu.
1
5
4
9. Zawartość gry
4x Karty Celu, po jednej dla każdego gracza;
karty wskazują fabularny cel projektu, który podejmuje
każdy z uczestników
Opis Karty Celu
nazwa celu
zdefiniowanie celu projektu, który
musisz rozwiązać. Szczegółowy
opis celów znajduje się pod
koniec instrukcji w sekcji Opis Kart
Celów.
informacja o potrzebnych
kolorach
Za każdą zdobytą Kartę Metody
w jednym z tych kolorów, na koniec gry
otrzymasz dodatkowy punkt.
symbol celu
Taki sam symbol
znajdziesz na pionku,
który powinieneś wybrać,
jeśli wylosowałeś daną
kartę.
Zbudowanie szkoły w Afryce
Zbieraj karty w kolorach:
Mój cel to:
10. Zawartość gry
4x Pionki po jednym dla każdego gracza, ich
symbol zależy od wylosowanej Karty Celu
12. Przygotowanie gry
Rozłóżcie planszę, a dookoła niej rozmieście Karty
Metod, zgodnie z ich dopasowaniem do odpowiedniego
pola planszy (numer etapu znajdziecie w lewym, górnym rogu karty. Jeśli jest
więcej niż jeden znacznik, połóżcie ją na najwcześniejszym określonym polu).
Obok planszy przygotujcie Żetony Doświadczenia,
woreczek z Żetonami Umiejętności oraz kostkę,
Każdy gracz musi wylosować jedną Kartę Celu. Po jej
wylosowaniu i odczytaniu, musi ją umieścić przed sobą,
tak, aby była widoczna dla każdego z graczy. Wraz z kartą
celu otrzymuje dedykowany pionek.
13. 1. EMPATIA 2. DEFINICJA 3. IDEACJA
4. PROTOTYPOWANIE5. TESTOWANIEKONIEC GRY
=> =>
<=<=
<=
ZbudowanieszkoływAfryce
Mójcelto:
Stworzenie gry dla niewidomych
Mój cel to:
Podgląd planszy
14. Przebieg gry
1. Grę rozpoczyna najstarszy wiekiem gracz, rozpoczynając swoją rozgrywkę.
2. Każda rozgrywka jednego gracza składa się z trzech części:
ruch pionkiem - gracz ma trzy opcje ruchu:
może pozostać na polu, na którym się znajduje,
może poruszyć się o jedno pole do przodu, ale tylko jeśli ma już w swoim posiadaniu jedną kartę z e
znacznikiem danego etapu, np. jeśli znajdujesz się na polu 1. Empatia, żeby ruszyć się na kolejne pole
2. Definicja, musisz mieć w swoim posiadaniu chociaż jedną kartę ze znacznikiem 1. Empatia,
może cofnąć się do dowolnego pola.
wylosowanie trzech żetonów z woreczka z Żetonami Umiejętności,
pozyskanie jednej karty Metody przynależnej do pola, na którym się znajduje pionek. Aby zdobyć kartę
musi on:
przekazać do banku określoną ilość żetonów zasobów, których wymaga karta,
przyjąć od banku określoną ilość żetonów doświadczenia, które określa karta,
rzucić kostką, aby dowiedzieć się, czy metoda przyniosła oczekiwany rezultat dla jego projektu. Jeśli
jego kostka pokaże symbol wygranej - zachowuje kartę przed sobą, jeśli nie - karta wraca na pole
planszy. Gracz może zadecydować, na które pole planszy wróci karta, jeśli na karcie jest więcej niż
jeden znacznik etapu. W obu przypadkach żetony doświadczenia zostają u gracza.
3. Po wykonaniu rozgrywki przez gracza, gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Kiedy
kolejno każdy gracz skończy swoją rozgrywkę, zapisuje się zmianę tury gry i rozpoczyna się grę od
kroku nr 1.
15. Skrócony opis rozgrywki jednego gracza
1 2 3
1. EMPATIA 2. DEFINICJA
=>
Ruch pionkiem
Możesz:
Ruszyć się o jedno pole do
przodu (jeśli masz kartę z
danego poziomu),
Cofnąć się do dowolnego pola,
Pozostać na polu
Losowanie Żetonów
Umiejętności
+3 żetony
Pozyskanie Karty
Metody
16. Koniec gry
Gra kończy się po 10 rundach gry lub w momencie, kiedy jeden z uczestników dotrze do
6 pola planszy (pole Koniec Gry) i zdecyduje, że jego projekt jest skończony.
Ten gracz otrzymuje bonus w postaci +3 żetonów doświadczenia. Po tym, jak któryś z
graczy oznajmi koniec gry, reszta graczy, dogrywa swoją rozrywkę. Jeśli po ostatniej rundzie
kończącą rundę, któryś z uczestników nie znajduje się na polu 5 - Testowanie lub 6 - Koniec
Gry, musi oddać do banku 2 żetony doświadczenia.
Po zakończeniu rozgrywki, każdy z uczestników liczy ilość żetonów doświadczenia, którą
zdobył oraz liczbę kart Metod, które są dominujące w jego karcie celów. Za każdą kartę w
odpowiednim kolorze otrzymuje on +1 punktów doświadczenia. Za pozostałe Karty nie
zdobywa żadnych punktów. Następnie każdy z uczestników podaje zsumowany wynik i
wygrywa gracz, który zdobył najwięcej punktów w sumie.
Każdy z graczy, po zakończeniu rozgrywki, może przedstawić innym graczom, opis
swojego projektu - jaki cel miał do zrealizowania, jakie metody podjął i jak sam, w
realistycznym świecie, chciałby podejść do procesu rozwiązania problemu, który wylosował.
17. M Y Ś L Z D E S I G N T H I N K I N G
Dowiedz się więcej o procesie
18. Czym jest proces design thinkingu?
EMPATHY
DEFINE IDEATE
PROTOTYPE TEST
1
2 3
4 5
ENGAGE IMMERSE
OBSERVE
ANALYZE
INTERPRET RESOLVESUGGEST
SOLUTION
FIRST SKETCH
SHOW
YOUR
SOLUTIONS
IMPROVE
BUIL A PHYSICAL
MODEL
EXPLORE
REFRAME
CHALLENGE
REFINE
to understand people
and stay within the
context of the design
challenge.
to synthesize findings
into meaningful insights
and re-frame the
challenge.
to explore the broadest
range of new solutions.
to understand your idea
better, fix them, explore
the challenge and inspire
the team.
to learn more about your
them, refine your solutions
and sometimes, the whole
problem.
19. Karty Celu
Zbudowanie szkoły w Afryce
Zbieraj karty w kolorach:
Mój cel to:
Twój zespół otrzymał ważne, ale trudne pytanie. Trzy wioski
pełne zdolnych, ambitnych dzieci, czekają na szkołę ich
marzeń – taką, w której będą się mogli uczyć i zmieniać świat!
Dowiedz się, czego potrzebują, jakie są ich warunki, jakiego
zespołu potrzebujesz do podjęcia budowy i jak najlepiej
zaprojektować szkołę, by odpowiadała na wszystkie potrzeby
najmłodszych.
Stworzenie gry dla niewidomych
Zbieraj karty w kolorach:
Mój cel to:
Polski producent gier komputerowych CD Red podjął dotację
na stworzenie gry, w którą z łatwością będą mogły również
grać osoby do tej pory wykluczone – osoby niedowidzące
i niewidome. Wraz z zespołem musisz zastanowić się, jak
powinien wyglądać odpowiedni sprzęt, który zlikwiduje
bariery dla odbiorców i stworzyć taką grę, która zapewni im
długie godziny rozrywki. Pamiętaj, Twoje kompetencje
empatii i wczucia się w rolę Twoich odbiorców – będą
niezbędne!
20. Karty Celu
Twój zespół codziennie mija w drodze do pracy głodnych,
wycieńczonych bezdomnych. Jednocześnie wiecie, że trend
economy sharing i wymiany produktami rośnie.
Postanowiliście stworzyć taką usługę, która połączy osoby,
które chcą pomagać i nie marnować swojego jedzenia z
osobami, które naprawdę tego potrzebują. Twój zespół musi
jednak sprawdzić, jak taka usługa miałaby wyglądać i czy to
właśnie jest ten problem bezdomnych osób, który
powinniście rozwiązać.
Pracujesz w wielkiej, międzynarodowej korporacji i
dostałeś od swojego przełożonego zadanie związane z
kompleksową zmianą kultury organizacji. Możesz wpłynąć
na każdy aspekt organizacji, ale tylko pod warunkiem, że będą
to odpowiedzi na bezpośrednie trendy na rynku i potrzeby
pracowników firmy. Twój zespół musi zidentyfikować
problemy w firmie, a także zastanowić się, jakie rozwiązania,
mogą poprawić sytuację.
Stworzenie usługi dzielenia się
jedzeniem z bezdomnymi
Zmiana kultury organizacyjnej
dużej korporacji
Zbieraj karty w kolorach:
Mój cel to:
Zbieraj karty w kolorach:
Mój cel to:
21. Doczytaj więcej
Jeśli zainteresował Cię temat design thinkingu, w poniższych materiałach online,
możesz poczytać więcej na temat tej metodologii i poszczególnych technik:
https://dschool.stanford.edu/resources/
www.designkit.org/methods
22. M Y Ś L Z D E S I G N T H I N K I N G
PROJEKT: MARTYNA TARNAWSKA