데이터분석 기반 게임봇과 작업장 탐지 (NDC 2017)Korea University거래로그, 파티플레이 로그, 전투 및 사냥 로그 등 서버단에 남는 빅데이터를 분석하여 게임봇 또는 작업장을 탐지하는 기법들은 최근 학계 및 게임업계에서 다양하게 연구되어 현업에 적용되고 있다.
본 강의에서는 이러한 데이터마이닝 기반의 탐지기법들 중에서 최근에 활발히 연구되고 있는 유저들의 행위분석과 프로파일링 기법을 이용한 봇탐지 기법에 대해 소개한다.
이를 위해 다양한 대형 MMORPG 의 실제 로그 데이터를 이용하여 분석을 수행하였으며, 정상적인 유저와 게임봇 유저간 뚜렷이 다른 패턴을 보이는 특징값 (feature) 들을 발굴하였다. 선정된 특징들을 토대로 정상적인 유저와 게임봇 사이의 차이점을 분석한 사례를 설명하고, 범용적으로 활용할 수 있는 프로파일링 기법을 설명하도록 한다.
[NetSec-KR 2018] 2017 정보보호 R&D 데이터 챌린지를 통해 살펴본 Data-Driven SecurityKorea University이 슬라이드는 2018 NetSec-KR 에 발표된 자료로, 2017년에 개최한 제 1회 "정보보호 R&D 데이터 챌린지" (http://datachallenge.kr/) 에 대해 상세한 설명을 하고, AI와 Machine Learning 을 정보보안에 접목하여 Data-Driven Security 를 연구하고자 하는 분들께 도움이 되고자, 본 자료를 작성하였습니다.
LINE Game Security III by LINE Corp. Lee Myeong Jae 20180405SUHYUNJEONReal cases and the countermeasures about the abusing cases, detection cases and pre-detected issues actually occurred in LINE games will be mentioned.
[이찬우 강사] Gyeonggi Institute of Science & Technology Promotion_employee inform...Lee Chanwoo[이찬우 강사] Gyeonggi Institute of Science & Technology Promotion_employee information security education_Cyber security trends 201802 - 제4차 산업혁명 시대를 맞이한 사이버 정보보안 이슈 및 동향
실무자가 말하는 모의해킹양 한빛'모의해킹' 진로 고민부터 실무까지
- 관련 책: 실무자가 말하는 모의해킹 https://goo.gl/EuNJou
모의해커를 꿈꾸는 후배에게 들려주는 멘토의 현장 에세이
: 모의해킹을 다루는 전문 기술서는 많지만, 국내 모의해킹 분야로의 진출을 꿈꾸는 입문자의 불안과 궁금증을 속 시원하게 해결해주는 입문서는 없다. 보안 분야에 10년 이상 종사한 필자는 이 책에서 ‘모의해킹’이라는 주제에 관한 입문자의 각종 궁금증을 자신의 경험에 비추어 구체적으로 풀어준다. 기술적인 내용은 최소화하고 필요한 경우에는 최대한 알기 쉽게 풀어 설명했다. 모의해킹 업무를 진로로 선택한 학생들과 이제 막 업무를 시작한 직원들은 이 책을 다 읽고 나면 앞으로 맞이할 업무에 관해 더 명확하고 구체적인 그림을 그려볼 수 있을 것이다.
[이찬우 강사] Global convergence forum security of crypto currency exchange 20180714Lee Chanwoo[이찬우 강사] Global convergence forum, security of crypto currency exchange 20180714
Session2 2 김휘강 codegate2(hkkim)Korea UniversityThis document discusses online game security and preventing game bots. It covers several topics:
1. Online game security for publishers, including securing servers and networks, detecting private servers, and protecting users' computers.
2. Methods for preventing game bots, including technical approaches like encryption, legal approaches, and game design approaches.
3. An academic paper on identifying MMORPG bots through traffic analysis, focusing on the popular game Ragnarok Online.
Fraud Detection - online game 과 결제를 중심으로NAVER Engineering대표적인 인터넷 서비스인 온라인게임에 존재하는 대표적인 fraud 인 게임봇/작업장에 대해 소개하고 이를 탐지하기 위한 알고리즘을 사례와 함께 설명한다.
더불어 간편결제 서비스에 지속적인 공격이 발생하고 있는데, 이를 조기 탐지하기 위한 방법에는 어떠한 것이 있을지 소개하도록 한다.
[이찬우 강사] Global convergence forum security of crypto currency exchange 20180714Lee Chanwoo[이찬우 강사] Global convergence forum, security of crypto currency exchange 20180714
Session2 2 김휘강 codegate2(hkkim)Korea UniversityThis document discusses online game security and preventing game bots. It covers several topics:
1. Online game security for publishers, including securing servers and networks, detecting private servers, and protecting users' computers.
2. Methods for preventing game bots, including technical approaches like encryption, legal approaches, and game design approaches.
3. An academic paper on identifying MMORPG bots through traffic analysis, focusing on the popular game Ragnarok Online.
Fraud Detection - online game 과 결제를 중심으로NAVER Engineering대표적인 인터넷 서비스인 온라인게임에 존재하는 대표적인 fraud 인 게임봇/작업장에 대해 소개하고 이를 탐지하기 위한 알고리즘을 사례와 함께 설명한다.
더불어 간편결제 서비스에 지속적인 공격이 발생하고 있는데, 이를 조기 탐지하기 위한 방법에는 어떠한 것이 있을지 소개하도록 한다.
사물인터넷 보안 사례 및 대응 방안 2016.11.09Hakyong Kim최근 한국인터넷진흥원에서 "사물인터넷 보안 사례 및 대응 방안"이라는 주제로 발표자료를 공유합니다. 강연을 요청했던 곳과의 관계를 생각해서 원래 자료에서 일부 디테일한 내용들을 삭제하고 공개하는 점에 대해서는 양해 부탁드립니다.
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자료의 구성은 다음과 같습니다. 먼저, 기존의 인터넷 보안과 사물인터넷 보안의 차이를 설명한 후 CPS 보안, 즉 사물인터넷 보안은 인터넷 보안뿐만 아니라 Cyber Physical Systems 관점에서 사물인터넷 보안을 생각해야 한다는 내용을 소개하고 있습니다.
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그리고, 다양한 사물인터넷 보안 사고의 사례들을 소개하고 있습니다. 실제 강연에서는 조금 더 구체적으로 설명을 하는데, 간단한 설명만 있어서 도움이 될 지 모르겠지만, 관련 링크를 찾아보시면 될 것 같습니다.
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마지막으로, 사물인터넷 보안이 중요한 문제가 되는 이유에 대해서 살펴보고 대응 방안, 대응 기술에는 어떤 것들이 있는지 살펴보고 있습니다. 참고로 무선 기술에서의 보안 기법은 소개하지 않습니다.
사물인터넷 시대의 보안 이슈와 대책Hakyong Kim4차 산업혁명 시대의 세이프티 플랜이라는 주제로 개최된 "세이프티 SW 2017" 행사에서 발표한 자료를 공유합니다. 최근 들어
해킹 사고가 빈번하게 발생하는 이유를 소개했구요, 사물인터넷 보안과 인터넷 보안의 차이, 그리고 사물인터넷 보안 사고의 유형을 다양한 사례를 통해 살펴본 후 대응 방안을 몇 가지 언급했습니다.
핀테크 산업 발전을 위한 규제혁신 필요성TEK & LAW, LLP2014년 10월 금융위원장의 주도로 시작된 핀테크 열풍은 1년반이 지난 지금 사실상 주춤한 상태다. 핀테크가 금융섭스의 온라인서비스로 전환이자 금융서비스공급자가 오프라인 금융회사에서 온라인 플랫폼 사업자로 변환된다는 본질을 금융권이 알게 되자 더 이상 혁신을 자초할 이유가 없다고 판단한 때문이라고 생각한다. 세계적인 핀테크 돌풍은 O2O혁명을 요구하고 있다. 한시라도 빨리 금융의 온라인 서비스 혁명을 이루어야 할 때다. 시간이 많지 않다.
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Main research area
◦ Online Game Security
Game Bot Detection and Prevention
Gold-farmer group Detection
In-game Fraud Detection (e.g. Real Money Trade issue by gold-
farmers)
Pirate Server Detection and Prevention
◦ Fraud Detection System
Internet Portal, Online Game Service
Internet Banking
◦ Network and System Security
Intrusion Detection with data mining and machine learning
Malware Analysis (Cyber Genome)
Mobile App vulnerability analysis (Andro-profiler, Mal-netminer,
Andro-Tracker, Andro-AutoPsy, Andro-Dumpsys)
2
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Newly update slide file is now online
◦ http://www.slideshare.net/sakai76
3
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정의
◦ 온라인게임 퍼블리셔 또는 개발사의 시스템 및 네트워크 등의 정보자산을 외
부의 해커의 침입으로부터 보호하는 것
온라인게임보안 관련 다양한 activities
◦ 온라인게임 유저들의 계정 및 계정 내 사이버자산을 보호하는 것
피씨보안, 계정도용 방지를 위한 multi-factor 인증 (OTP, PC등록서비스 , 전
화인증서비스 등)
◦ 온라인게임의 정당한 유저들이 신뢰할 수 있는 게임환경 내에서 쾌적한 플레
이를 할 수 있도록 하는 것
게임BOT 탐지, 예방
사설서버 탐지 및 예방, 차단
작업장, VPN/PPTP 우회접속자 등 불량유저 탐지 및 제재
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넓어지는 전선
◦ 시스템/네트워크보안 + 서비스보안 + PC/모바일로 횡/종적 확대
6
BOT + 작업장
• 주 공격자는
중국
• 현재는 (미국,
러시아) + (중국)
+ (태국, 베트남)
으로 공격자
군이 형성
해킹, DDoS
• 북미 온라인
게임회사들은
2014년에
기록적인 DDoS
공격을 받음
계정도용,
결제부정
• 스미싱은
감소추세
• 계정도용 및
다른 유형의
결제부정은
급증가 추세
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군(cluster) 별 특징
◦ 미국, 러시아
작업장보다는 봇 제작에 관심이 많음
취미형, 하지만 가장 정교한 패킷조작 능력 (게임에 대한 이해도가 높아
탐지가 상당히 어려움)
역공학에 의한 사설서버 제작능력 우수
국제 수사 공조로 체포 및 사설서버 shutdown 을 한 유일한 국가- 미국
한줄요약: 존경스럽다.
◦ 중국
BOT + 작업장의 근원지. 현재는 태국+베트남 클랜을 이끔
서버, 네트워크 해킹, 소스코드 유출과 같이 게임서비스 외 게임회사 자
체에 대한 공격을 병행
계정도용, 모바일 결제부정의 근원
국제 수사 공조가 어려움
한줄요약: brute-force. 당해낼 수가 없다.
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군(cluster) 별 특징
◦ 태국, 베트남
작업장의 새로운 서식지
인건비 문제
국가차원의 IT 지원과 맞물림 – 회선, 전기 등
한줄요약: 생계형, 착함
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북한 해커 동원해 온라인 게임 해킹
◦ http://tvpot.daum.net/v/EMZR586jznc$
◦ http://www.pentest.co.kr/?page=65&document_srl=95756&mid=securit
y_news_bbs
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BOT 제작자들에 대한 tracking 필요
◦ 왜 우리는 그들을 법적으로 대응하지 못하는가?
◦ 도리어 왜 영업방해로 맞고소 당하는가?
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“Winnti”, More than just a game (Apr, 2013)
◦ http://kasperskycontenthub.com/wp-content/uploads/sites/43/vlpdfs/winnti-more-than-jus
t-a-game-130410.pdf
◦ http://www.kaspersky.com/about/news/virus/2013/Kaspersky_Lab_Analyzes_Active_Cyb
erespionage_Campaign_Targeting_Online_Gaming_Companies_Worldwide
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Winnti
◦ 국내 대부분의 유수의 기업들이 피해를 봄
◦ 몇몇 게임회사들이 협력차원에서 정보교환을 통해 공동 대응을 모색
◦ 소스코드, 서버바이너리 등 다수 노출
◦ 공격이 3년 이상 지속됨
◦ 본사 보안이 안전해도 지사들과 연결된 네트워크 취약점을 노림
◦ 게임회사들 내 사내망, 개발망, IDC간 망분리를 촉진함
망분리를 한 회사들만 큰 피해가 없었음. 피해범위가 IDC 내로 최소화됨
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Game client Game servernetwork
Anti-debugging
Anti-reverse
engineering tool
Code
obfuscator
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Two major challenge – obfuscation for client
security
◦ 아직 usable (strong enough, light enough) 한 난독화 솔루션 부족
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Game client Game server
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• 대포폰 + 해외 + 환불을
이용한 공격
network
Two major challenge –Zero-day “Service” attack
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모바일게임 공격
◦ Motivation
유료게임 -> 무료게임으로 하고 싶은 욕구
점수를 쉽게 얻고 싶은 욕구 (cheating)
◦ Zero-day 를 조장하는 환경
Android 및 휴대단말 자체의 한계
루팅탐지, 통신요금제 제약, 컴퓨팅 파워의 제약
아직까지도 적절한 난독화 솔루션을 찾기 어려움
리패키징 & 재배포를 막기 어려움
◦ 근본적으로 왜 막기 어려운가
모바일게임의 Life-cycle 문제
보안을 고려한 개발을 할 경우 Cost 문제 및 in-time market 진입문제
전문인력 문제
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중국이라면?
모바일게임의 - 결제부정 issue
◦ Zero-day *service* Attack 의 시대
◦ 환금성이 높은 국내 게임들은 모두 피해를 심각하게 입고 있음
◦ No information sharing
◦ 구매자 != 이용자, 구매시점 != 이용시점, 환불주체 = multi-party
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게임
플랫폼
(메신저 등)
폰1 폰2
가입
플랫폼
(이메일 프로바이더
신원체크?
결제
플랫폼
(앱스토어 등)
게임서비스
프로바이더
(게임회사)
아이템
거래시장
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온라인 게임
◦ 환금성이 강한 글로벌 마켓
◦ 게임회사에 대한 직접적인 공격 성공 시, 또는 게임 클라이언트에 대한
역공학을 통해 게임봇 제작 성공 시, 작업장을 운영 시, 해커 입장에서
는 큰 수익이 보장 됨
◦ 게임 소스코드 및 서버 바이너리 유통, 아이템 유통, 게임 봇 프로그램
유통 등 다양한 블랙마켓 형성
◦ 범죄를 위한 eco-system 이 충분히 구축됨
예: IP 세탁 (VPN/PPTP) 서비스집단, 계정 생성 집단, 생성된 계정 유통
집단, BOT제작집단, 작업장 집단, 현금거래 전담 집단, 환전조, 시스템/
네트워크 해킹 공격조 (용병)
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온라인 게임 회사
◦ 보안에 적극적인 투자를 할 수 있는 기업은 소수
◦ 대형 기업들조차 각종 규제로 인해 수익성 감소
◦ 모바일게임으로 인한 기존 PC기반 게임 시장의 수익성 감소
◦ 게임봇에 대한 제재 의지 감소로 이어짐
온라인 게임 보안 솔루션 회사
◦ 점유율이 높던 솔루션 회사의 철수
◦ 대형 개발사 및 퍼블리셔들의 자체 개발 동향
근본 원인은 시장 경쟁력 상실
◦ 최종보스 몬스터는 여가부?
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새로운 공격은 어디에서 나올 것인가?
◦ 모바일 + Fraud
공격의 신속성 + 환금성이 보장되는 영역
장르 + 플랫폼 경계선이 사라짐
◦ 모바일 플랫폼에서의 MMORPG 장르 등
◦ 기존 PC환경에서의 공격은 모두 모바일 플랫폼에서 revival 될 것임
◦ PC에서는 그래도 대응이 가능했으나 모바일에서는 대응하기 어려운
지점 – 예: 로그생성, 앱보안 (클라이언트) - 이 주 타겟
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결제부정
모바일
악성코드
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Client-side, Network-side Server-side
Server-side 보안에 필요한 요소기술
◦ Statistics
◦ Data Mining
◦ Machine Learning
◦ Social Network Analysis
◦ User Behavior Analysis 와 일맥상통
◦ 인력 풀을 공유할 수 있음
Monetization 으로의 연결
◦ User experience -> 고객은 언제 돈을 쓰는가?
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장르 확대
◦ MMORPG 위주의 보안조치의 탈피
게임 기획 + CPTED (Crime Prevention Through E
nvironmental Design)
◦ 집정관 시스템
◦ 유저 참여 기반 신고 시스템
◦ 기획과 결합된 보안
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BOT, 결제부정 탐지의 변별력을 높이기 위해 꼭 필
요한 기술
1. Machine ID detection
◦ 이제는 MAC address + HDD serial number 로 machine ID detection
하는 것은 의미가 없음
◦ USIM? That’s nono.
◦ Agent-less
2. Anonymizing 기술
◦ IP address
◦ MAC address
◦ 위치정보
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Mobile Game 의 PC Game 화
◦ 모바일 디바이스의 성능향상으로 인해 장시간 플레이 및 MMORPG 와 같은
장르의 모바일 버전 출현
◦ 과거 PC Game 에서 경험했던 대응방식을 모바일 게임에서도 적용 필요
결제부정은 특히 가장 강력한 위협이 될 것
◦ FDS (Fraud Detection System) 자체 구축
◦ 법이 허락하는 한 최대한의 정보를 활용하여 결제부정 탐지에 활용 필요
◦ 이를 위한 anonymizing 기술, 이상증후 감지 기술을 갖추어야 함
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Editor's Notes
#5: In short, Online game security can be explained as endless battle against game bots and gold-farmers.
#21: In short, Online game security can be explained as endless battle against game bots and gold-farmers.