프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법Lee Sangkyoon (Kay)IGC2015 에서 강연한 자료입니다. 프로그래머와 게임 기획자(Game Designer) 양쪽을 모두 이해하는 입장에서 기획서를 다루는 조금 파격적인 방법론과 프로그래머와 소통하는 방법에 대해 설명합니다.
트레블헌터 개발기획서정희 이2014년 9월부터 12월까지 3개월 단기 프로젝트로 진행되었던 교내 단기 프로젝트의 개발문서이다.
프로젝트를 진행하다보면 기획자로써 어떠한부분이 부족하고 보완해야하는지 많은 고민을 할 수 있어서 좋다.
많은 부분을 녹여내지는 못했지만 코어시스템부분은 내가 생각한데로 녹여낸것 같아 다행이다..
팀원들이 바쁜일정속에 이렇게 따라와주고 완성되어 매우 흡족!? 하다.
어서와 게임기획은 처음이지?Lee Sangkyoon (Kay)이 슬라이드는 [게임기획 튜토리얼]의 非게임학과 버전입니다.
2014.0924 서울예술대학교 디지털 아트 학부생들을 대상으로 진행한 특강을 위해 만들어졌습니다.
대상이 바뀌었기 때문에, 본문은 바뀌지 않았으나 도입 부분과 조언 부분은 많이 바뀌었습니다.
게임 시스템 디자인 시작하기ByungChun2시스템 디자인을 시작해보려는 또는 이제 막 시작한 게임 디자인 지망생 및 주니어 게임 기획자들에게 도움이 됐으면 하는 마음에 작성했습니다.
목차
1. 시스템이란?
2. 시스템 디자인에서 중요한 것
3. 시스템과 콘텐츠의 구분
4. 시스템 디자인, 왜 어렵나?
5. 나도 한번 해보자, 시스템 디자인
6. 좋은 시스템이란?
7. 주의사항
어서와 게임기획은 처음이지?Lee Sangkyoon (Kay)이 슬라이드는 [게임기획 튜토리얼]의 非게임학과 버전입니다.
2014.0924 서울예술대학교 디지털 아트 학부생들을 대상으로 진행한 특강을 위해 만들어졌습니다.
대상이 바뀌었기 때문에, 본문은 바뀌지 않았으나 도입 부분과 조언 부분은 많이 바뀌었습니다.
게임 시스템 디자인 시작하기ByungChun2시스템 디자인을 시작해보려는 또는 이제 막 시작한 게임 디자인 지망생 및 주니어 게임 기획자들에게 도움이 됐으면 하는 마음에 작성했습니다.
목차
1. 시스템이란?
2. 시스템 디자인에서 중요한 것
3. 시스템과 콘텐츠의 구분
4. 시스템 디자인, 왜 어렵나?
5. 나도 한번 해보자, 시스템 디자인
6. 좋은 시스템이란?
7. 주의사항
1. 게임 소개
이 넓은 농장을 나 혼자 관리한다?
출처 - 애브리타운
출처 – 모두의 마블
건물을 관리해줄 관리인이 있다면 어떨까?
장르
타겟층
테마
캐릭터 수집형 캐주얼 SNG
10대 ~ 30대 남녀
여러 캐릭터들과 함께 나만의 농장을 키워보자!
2. 왜 캐릭터 수집형 SNG인가
캐릭터 수집형
시뮬레이션 게임의 컨셉
시장 조사선택 이유
캐릭터 수집 요소는 RPG나 전략
시뮬이 아니어도 재밌는 요소
요즘 캐릭터 수집요소와 시뮬레이션
요소를 합친 게임들은 대부분 전투,
전쟁, 약탈 등의 컨셉을 잡은 게임이
대다수 였다.
왜 농장을 경영할 때는 캐릭터 수집을 넣지 않는 걸까?
캐릭터 수집, 성장은 쓰기에 따라서
RPG가 아니어도 잘 쓸 수 있다는 것
을 보여주고 싶다.
시뮬레이션 장르 매출 순위
1 ~ 300위 게임 컨셉 조사
시뮬레이션 장르에 새로운
바람을 불어넣어줄 가능성
본 게임의 컨셉과 유사한 게임은 몇
있었다. 그러나 게임 아이템 생성과
캐릭터 수집요소가 시너지를 내는 것
이 아닌 생성에 캐릭터가 필요한 구조
가 대부분이었다.
대표 사례 ekgames - ‘로드 오브 던전’
아직 본 게임의 컨셉과 완벽하게 일치
하는 게임은 매출 300위 이내에 없었
다. (국내 시뮬레이션 장르 기준)
* 국내 구글 플레이 스토어 기준
3. 핵심 시스템 – 관리인 시스템
아이템 추가 획득률
생산 속도 상승
일일선물 확률
배치하기
농장의 건물을 짓고 관리인을 배치하면 혼자
서 할 때 보다 더욱 많은 보상을
받을 수 있도록 유도
기존
아이템 획득
호박
B등급 5개
관리인 배치 후
아이템 획득
호박
A등급 3개
B등급 4개
예시)
관리인 배치
아이템 추가 획득률
생산 속도 상승
일일 선물 확률
아이템 추가 획득률 30%
생산 속도 상승 10%
일일 선물 확률 55%
아이템 추가 획득률 32%
생산 속도 상승 20%
일일 선물 확률 50%
아이템 추가 획득률 27%
생산 속도 상승 15%
일일 선물 확률 45%
아이템 추가 획득률 20%
생산 속도 상승 30%
일일 선물 확률 45%
1 2
3 4
같은 관리인이더라도 고유의 능력치를 다르
게 두어 중복 캐릭터여도 다른 획득의 재미
를 느낄 수 있도록 유도
* 단, 기존 RPG와 같은 등급은 사용하지 않음
능력치 종류 (예시)
1. 아이템 추가 획득률
2. 생산 속도 상승
3. 일일 선물 확률
4. 자동 재배
5. 재배시간 단축
6. 재배 양 증가 등등..
기존 모든 농장을 혼자서 관리하는 듯한 느낌을 받으며 작물이 완성되면 터치만 하는 시스템을 벗어나 관리인을
활용하여 함께 농장을 키워나간다는 느낌을 받을 수 있도록 유도함과 동시에 캐릭터 수집의 재미를 부여
아이템 추가 획득률 30 -> 40
생산 속도 상승 20 -> 30
일일 선물 확률 30 -> 45
능력치 랜덤 적용 관리인 능력치 강화
능력치가 낮거나 마음에 안드는
관리인을 재료로 활용하여
베이스 관리인의 능력치 강화
* 단 능력치에는 최대 값을 지정하여 무한성장을 방지
관리인 능력치 전이
아이템 추가 획득률 100%
생산 속도 상승 100%
일일 선물 확률 100%
아이템 추가 획득률 10%
일일 선물 확률 1%
아이템 추가 획득률 100%
생산 속도 상승 100%
일일 선물 확률 100%
베이스 관리인 재료 관리인
능력치는 좋은데 캐릭터가
마음에 안드는 경우 기존 캐릭터의
능력치를 타 캐릭터에 전이
* ‘전이’ 란? : 기존 캐릭터 수집형 RPG에서 사용되는
합성과 같으나 베이스 캐릭터 데이터는 변경되지 않고
능력치만 재료 캐릭터의 값으로 변경되는 것
결과 값
기존 캐릭터 수집형 게임들의 기본적인 강화 시스템은 그대로 가져오되, 능력치 전이 시스템을 추가하여 플레이
어가 키우고 싶은 캐릭터를 자유롭게 키울 수 있도록 하여 캐릭터와 게임에 애착을 찾도록 유도
4. 아이템 목록 예시
1. 호감도 전용 스킨
2. 게임 머니 / 아이템
3. 유료 재화 등
아이템 목록 예시
1. 유료 재화
2. 유료 아이템
3. 한정 꾸미기 아이템 등
호감도 특수미션
대화를 나누거나 아이템을 선물해주
는 등으로 호감도를 오르내릴 수 있고
다양한 아이템을 획득할 수 있다.
호감도에 따라 일일 퀘스트와는 무관한
캐릭터 전용 미션이 등장하고 이를 클
리어해 더 높은 호감도, 유료재화 등을
획득할 수 있다.
비즈니스 모델 플레이 타임 증가
관리인의 스킨을 추가하거나 능력치
or 수치를 조절하는 아이템 등 기존
SNG게임의 비즈니스 모델을 확장할
수 있다.
플레이어는 농장 + 관리인을 둘다 신경
써야 하며 이는 TS를 증가로 이어질 수
있다.
기대효과기타기능
핵심 시스템 – 관리인 시스템
아이템 목록 예시
1. 관리인 캐릭터 스킨
2. 관리인 캐릭터 능력치 변경권
3. 관리인 캐릭터 능력 수치 변경권
4. 관리인 캐릭터 뽑기 등
TS가 높아지면 그만큼 충성도
높은 유저가 생성되거나 유지될
가능성이 높다.
5. 결론 – 왜 이 게임을 만들어야 하는가?
1. 기존 SNG나 시뮬레이션 게임을 개발했던 경
험이 있기 때문에 효율적인 개발이 가능하다.
2. 타 SNG, 시뮬레이션 게임에
비해 TS가 높을 것으로 예상된다.
3. SNG요소 + 캐릭터 수집 요소로 타 SNG, 시뮬레이션
게임에 비해 업데이트 컨텐츠 소모 속도가 느리다.
4. 캐릭터 수집 요소와 연관되는 새로운 과
금 요소로 인해 높은 매출을 기대할 수 있다.
5. 기존 SNG와 시뮬레이션만 즐기던 유저
들에게 새로운 재미를 줄 수 있을 것 이다.