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Super Mario
Interactive Adventure
Gatti Giada
Paper III
Super Mario Interactive Adventure è un video interattivo creato da DrCoolSex e pubblicato nel 2010.
Il canale contiene altri video con trama e sviluppo simili a quelli di Super Mario, ma incentrati sulle storie di
altri personaggi sempre del famoso videogioco (Luigi, Peach etc.).
Super Mario Interactive Adventure
Give up
GAME OVER
Trailer
Save Peach New girl
GAME OVER
Give Coins
GAME OVER
Take shrooms Call bluff
GAME OVER
Get hight
GAME OVER
Warp whistle Fight DK
GAME OVER
Save Bowser
HAPPY ENDING
Kill Bowser
GAME OVER
Nonostante il modello interattivo adottato per il video, “Super Mario interactive adventure” è il risultato di una serie di video collegati tra loro in un modo non
tradizionale, ma che appartengono pur sempre al genere “lineare”.
Da un lato, quindi, non possiamo definire propriamente “Super Mario interactive adventure” come un vero e proprio videogioco, soprattutto perché manca quasi
del tutto la componente interattiva; tuttavia a livello strutturale potremmo considerare la trama finale sia una sorta di gameplay della partita giocata dello
spettatore, sia un montaggio interattivo di trailer/cut scenes. Ogni clip ha la funzione di introdurre due/tre scelte e di spiegare una scelta precedente.
Componente configurativa
Trailer e cut scenes
Il video è interattivo; questa sua caratteristica permette allo spettatore di fruire in modo reticolare di ogni clip del “gioco”. A seconda delle scelte che si com-
piono, lo spettatore traccia una storia che comunque è lineare: infatti, per quante scelte si possano fare, il finale del video è sempre lo stesso: cambia la strada
per arrivarci.
La caratteristica unica di questo tipo di fruizione dei contenuti sta nel fatto che ad ogni video si può arrivare solo partendo da quello precedente a livello di
sequenza – a meno di avere già i link dei video legati alle altre scelte. In questo modo si riprende la caratteristica del videogame tale per cui ogni scelta è
influenzata da una scelta fatta precedentemente e, a livello teorico, non posso attivare un flag (una clip, in questo caso) senza passare da un punto particolare.
Tuttavia, a differenza del videogioco dove se non si eseguono determinate scelte non si arriva al flag, in questo caso si può arrivare comunque alla clip corretta
per esclusione.
Interattività come...fruizione reticolare dei contenuti
Componente configurativa
Per le caratteristiche proprie del canale in cui il video è stato distribuito (youtube) è possibile, non tanto SUL video, ma nello stesso canale del video (quindi la
relativa pagina del social network) lasciare commenti. Questo tipo di interazione permette ai “giocatori” di interagire tra di loro, scambiandosi suggerimenti
sulle decisioni migliori da prendere.
Interattività come...commenti al video: fai questo, non fare quello
L’utente è così attivamente coinvolto nel processo di creazione di una storia: è spettatore, diventa giocatore e prosumer.
L’utente è spettatore perchè è limitato nelle sue scelte: ad ogni flag corrispondono tre pulsanti che portano ad altrettanti possibili sviluppi, ma non c’è possibi-
lità di interagire col personaggio come succede nel gioco. Mario ha uno script predefinito (come d’altronde succede per il cinema: la trama è lineare, anche se
semplice) e non posso intervenire sulle sue scelte più di quel che mi è permesso dal video.
L’utente è giocatore nel momento in cui, al termine della cut scenes, inizia ad essere coinvolto: quale eventualità scelgo? In che modo devo proseguire? L’utente
sa che la sua scelta determinerà un finale piuttosto che un altro. Il game over è sempre dietro l’angolo, e per evitarlo – proprio come in un videogioco – deve
prendere la decisione giusta.
L’utente è anche prosumer: non è solo consumatore/spettatore, ma creando una storia si rivela anche produttore. A livello teorico, grazie alle possibilità del social
network, qualsiasi giocatore potrebbe scaricare la propria giocata e ricaricarla, dando vita ad un prodotto nuovo, lineare, derivato dal gioco.
Interattività come...possibilità di scelta (c’era una volta la passività)
Componente configurativa
Al termine di ogni clip, al giocatore vengono fornite delle scelte. Una di questa proseguirà con la storia mentre le altre porteranno ad un’inevitabile (essendo
ogni clip un video lineare e impossibile da modificare) game over.
Nel primo caso il gioco prosegue fino alla fine – Mario salva Peach e vivono tutti “felici e contenti”.
Nel secondo si ha una possibilità che rende il video più vicino al videogioco: il loop.
Ad ogni game over al giocatore sono fornite di nuovo le stesse possibilità, ma quella che ha portato al game over [ovviamente] non è più realizzabile. In questo
modo il giocatore può tornare indietro.
Ovviamente anche qui siamo di fronte ad una scelta fortemente limitata: non sono infinite le possibilità di “loop”. Per ogni “flag” ho al massimo due possibilità,
oltre a quella di game over già giocata.
Ovviamente questa particolarità è vincolante al mezzo: il video è stato girato dagli attori, mentre il gioco è il risultato di codici dinamici in cui ogni azione è il
risultato di un’interazione diversa.
Quello che è interessante è il processo con cui si arriva alla scelta nel video di “Super Mario interactive adventure”: lo spettatore, anche se limitatamente, impara.
Il loop – non si torna indietro
Come spiegato in precedenza, ogni scelta porta ad un “finale”. Come in un film il finale può essere una happy end, oppure una bad end. In questo caso una
scelta sbagliata ci porta a perdere il gioco, e dunque al game over. La differenza fondamentale tra una “semplice” bad end ed un game over sta nel fatto che
il game over è reversibile: il giocatore può tornare indietro e fare scelte diverse. La bad end è irreversibile: sempre uguale a sé stessa.
L’elemento, quindi, che avvicina ancora di più “Super Mario interactive adventure” al genere del videogame è proprio la caratteristica dell’essere non irrever-
sibile, ma “manipolabile”: in qualche modo posso tornare indietro e trasformare il finale che non mi piace in uno che posso apprezzare maggiormente.
Il game over e la happy ending
Conclusione:
Se considerassimo le caratteristiche sopra riportate, non sarebbe corretto definire il prodotto “Super Mario interactive adventure” un mero film interattivo, ma
un vero e proprio videogioco.
Esiste, infatti, una categoria di videogiochi chiamata “visual novel”, ossia “romanzi visivi”. Tali videogiochi sono avventure interattive aventi sia una componente
“video” (disegni statici) ed una componente di trama spesso molto complessa, affine al romanzo. In pratica i visual novel sono veri romanzi interattivi, e la loro
caratteristica principale è quella di avere una limitatissima possibilità di interazione con i personaggi: non si può scegliere il protagonista (di solito si sceglie
solo il nome, essendo giochi in prima persona), si ha una trama ed uno sviluppo testuale che deve essere letto, e fornisce possibilità di interazioni esattamente
come quelle dei video interattivi.
“Super Mario interactive adventure” è più di una visual novel: non si limita a mostrare immagini e testo scritto, ma ogni scena viene girata come un piccolo film.
La fruizione del prodotto video è, come nel caso della visual novel, sempre singola. Per questo motivo non si può paragonare questo tipo di prodotto al cinema
o, in genere, a normali prodotti audiovisivi per il semplice fatto che non è possibile “giocare” in multiplayer. Ogni scelta è il risultato dell’azione di una persona,
così come succede per la visual novel.
Un po’ di cinema, un po’ di videogioco
Parte rappresentativa
Lo script del video è molto semplice: Mario deve dichiararsi alla principessa Peach, ma prima che possa farlo questa viene rapita da Bowser. Per salvarla, Mario
[e quindi il giocatore] dovrà affrontare una serie di “avventure” e seguire indizi che troverà sul suo cammino.
Il video, quindi, ha molti elementi in comune con il videogioco a cui si ispira: primo, i personaggi.
Nel video appaiono non solo i personaggi principali di Super Mario (Mario, Luigi, Peach, Bowser e Yoshi), ma anche personaggi “secondari” (Wario, Waluigi,
Donkey Kong).
In secondo luogo, la storia: la trama del videogioco Super Mario (di qualsiasi SM, a dire il vero) consiste nel salvare la principessa, sconfiggere i nemici e rac-
cogliere funghi e monete.
La trama del video è più o meno simile, ma con uno sviluppo finale diverso e da “commedia”.
Infine, il terzo elemento che collega il videogioco al video è l’estetica. Mario è vestito da Super Mario, così come Peach è vestita come l’omonima principessa del
gioco. Per il video sono stati ricostruiti persino i funghi che appaiono nel gioco.
Script
Parte rappresentativa
La durata di ogni clip è breve: ogni “cut scene” dura circa un minuto se non di meno. Ogni clip ha un suo set di inquadrature, che tuttavia ha delle particolarità
che sono proprie del video in sé e non del videogioco (Super Mario): ad esempio, durante le conversazioni si usa il controcampo. Questo serve allo spettatore
a seguire la conversazione, ma ha molto poco di Super Mario (per cui il punto di vista è esterno e le inquadrature sono prevalentemente fisse e mostrano una
porzione sempre uguale di campo).
Per quanto riguarda le inquadrature, “Super Mario Interactive Adventure” utilizza prevalentemente piani totali e contro campi per dare un senso alle conversa-
zione. Le sequenze sono caratterizzate dall’uso sia di mezzibusti che da primi piani e per seguire i movimenti (inseguimenti e rapimenti per la maggior parte)
vi sono brevi panoramiche.
Il montaggio non ha niente di particolare, e segue il ritmo della musica di sottofondo, in perfetto stile “cinema”.
Sequenze e montaggio
Parte rappresentativa
La durata di ogni clip è breve: ogni “cut scene” dura circa un minuto se non di meno. Ogni clip ha un suo set di inquadrature, che tuttavia ha delle particolarità
che sono proprie del video in sé e non del videogioco (Super Mario): ad esempio, durante le conversazioni si usa il controcampo. Questo serve allo spettatore
a seguire la conversazione, ma ha molto poco di Super Mario (per cui il punto di vista è esterno e le inquadrature sono prevalentemente fisse e mostrano una
porzione sempre uguale di campo).
Per quanto riguarda le inquadrature, “Super Mario Interactive Adventure” utilizza prevalentemente piani totali e contro campi per dare un senso alle conversa-
zione. Le sequenze sono caratterizzate dall’uso sia di mezzibusti che da primi piani e per seguire i movimenti (inseguimenti e rapimenti per la maggior parte)
vi sono brevi panoramiche.
Il montaggio non ha niente di particolare, e segue il ritmo della musica di sottofondo, in perfetto stile “cinema”.
Sequenze e montaggio
Per il video sono state utilizzate sia canzoni normali (quelle delle situazioni “critiche” in particolare) sia, per introdurre e chiudere le clip, canzoni ad 8 bit. Que-
sta scelta è fatta in particolare per sottolineare l’aspetto “videogame” nel video, oltre che a collegare l’inizio con la fine. A questo pro, la parte iniziale è stata
trattata con un effetto pixel che serve appunto a sottolineare l’estetica del videogioco [nonostante non ci siano effetti speciali che ricordino effettivamente SM].
Ost a 8 bit
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Paper 3 - Super Mario interactive adventure

  • 2. Super Mario Interactive Adventure è un video interattivo creato da DrCoolSex e pubblicato nel 2010. Il canale contiene altri video con trama e sviluppo simili a quelli di Super Mario, ma incentrati sulle storie di altri personaggi sempre del famoso videogioco (Luigi, Peach etc.). Super Mario Interactive Adventure Give up GAME OVER Trailer Save Peach New girl GAME OVER Give Coins GAME OVER Take shrooms Call bluff GAME OVER Get hight GAME OVER Warp whistle Fight DK GAME OVER Save Bowser HAPPY ENDING Kill Bowser GAME OVER
  • 3. Nonostante il modello interattivo adottato per il video, “Super Mario interactive adventure” è il risultato di una serie di video collegati tra loro in un modo non tradizionale, ma che appartengono pur sempre al genere “lineare”. Da un lato, quindi, non possiamo definire propriamente “Super Mario interactive adventure” come un vero e proprio videogioco, soprattutto perché manca quasi del tutto la componente interattiva; tuttavia a livello strutturale potremmo considerare la trama finale sia una sorta di gameplay della partita giocata dello spettatore, sia un montaggio interattivo di trailer/cut scenes. Ogni clip ha la funzione di introdurre due/tre scelte e di spiegare una scelta precedente. Componente configurativa Trailer e cut scenes Il video è interattivo; questa sua caratteristica permette allo spettatore di fruire in modo reticolare di ogni clip del “gioco”. A seconda delle scelte che si com- piono, lo spettatore traccia una storia che comunque è lineare: infatti, per quante scelte si possano fare, il finale del video è sempre lo stesso: cambia la strada per arrivarci. La caratteristica unica di questo tipo di fruizione dei contenuti sta nel fatto che ad ogni video si può arrivare solo partendo da quello precedente a livello di sequenza – a meno di avere già i link dei video legati alle altre scelte. In questo modo si riprende la caratteristica del videogame tale per cui ogni scelta è influenzata da una scelta fatta precedentemente e, a livello teorico, non posso attivare un flag (una clip, in questo caso) senza passare da un punto particolare. Tuttavia, a differenza del videogioco dove se non si eseguono determinate scelte non si arriva al flag, in questo caso si può arrivare comunque alla clip corretta per esclusione. Interattività come...fruizione reticolare dei contenuti
  • 4. Componente configurativa Per le caratteristiche proprie del canale in cui il video è stato distribuito (youtube) è possibile, non tanto SUL video, ma nello stesso canale del video (quindi la relativa pagina del social network) lasciare commenti. Questo tipo di interazione permette ai “giocatori” di interagire tra di loro, scambiandosi suggerimenti sulle decisioni migliori da prendere. Interattività come...commenti al video: fai questo, non fare quello L’utente è così attivamente coinvolto nel processo di creazione di una storia: è spettatore, diventa giocatore e prosumer. L’utente è spettatore perchè è limitato nelle sue scelte: ad ogni flag corrispondono tre pulsanti che portano ad altrettanti possibili sviluppi, ma non c’è possibi- lità di interagire col personaggio come succede nel gioco. Mario ha uno script predefinito (come d’altronde succede per il cinema: la trama è lineare, anche se semplice) e non posso intervenire sulle sue scelte più di quel che mi è permesso dal video. L’utente è giocatore nel momento in cui, al termine della cut scenes, inizia ad essere coinvolto: quale eventualità scelgo? In che modo devo proseguire? L’utente sa che la sua scelta determinerà un finale piuttosto che un altro. Il game over è sempre dietro l’angolo, e per evitarlo – proprio come in un videogioco – deve prendere la decisione giusta. L’utente è anche prosumer: non è solo consumatore/spettatore, ma creando una storia si rivela anche produttore. A livello teorico, grazie alle possibilità del social network, qualsiasi giocatore potrebbe scaricare la propria giocata e ricaricarla, dando vita ad un prodotto nuovo, lineare, derivato dal gioco. Interattività come...possibilità di scelta (c’era una volta la passività)
  • 5. Componente configurativa Al termine di ogni clip, al giocatore vengono fornite delle scelte. Una di questa proseguirà con la storia mentre le altre porteranno ad un’inevitabile (essendo ogni clip un video lineare e impossibile da modificare) game over. Nel primo caso il gioco prosegue fino alla fine – Mario salva Peach e vivono tutti “felici e contenti”. Nel secondo si ha una possibilità che rende il video più vicino al videogioco: il loop. Ad ogni game over al giocatore sono fornite di nuovo le stesse possibilità, ma quella che ha portato al game over [ovviamente] non è più realizzabile. In questo modo il giocatore può tornare indietro. Ovviamente anche qui siamo di fronte ad una scelta fortemente limitata: non sono infinite le possibilità di “loop”. Per ogni “flag” ho al massimo due possibilità, oltre a quella di game over già giocata. Ovviamente questa particolarità è vincolante al mezzo: il video è stato girato dagli attori, mentre il gioco è il risultato di codici dinamici in cui ogni azione è il risultato di un’interazione diversa. Quello che è interessante è il processo con cui si arriva alla scelta nel video di “Super Mario interactive adventure”: lo spettatore, anche se limitatamente, impara. Il loop – non si torna indietro Come spiegato in precedenza, ogni scelta porta ad un “finale”. Come in un film il finale può essere una happy end, oppure una bad end. In questo caso una scelta sbagliata ci porta a perdere il gioco, e dunque al game over. La differenza fondamentale tra una “semplice” bad end ed un game over sta nel fatto che il game over è reversibile: il giocatore può tornare indietro e fare scelte diverse. La bad end è irreversibile: sempre uguale a sé stessa. L’elemento, quindi, che avvicina ancora di più “Super Mario interactive adventure” al genere del videogame è proprio la caratteristica dell’essere non irrever- sibile, ma “manipolabile”: in qualche modo posso tornare indietro e trasformare il finale che non mi piace in uno che posso apprezzare maggiormente. Il game over e la happy ending
  • 6. Conclusione: Se considerassimo le caratteristiche sopra riportate, non sarebbe corretto definire il prodotto “Super Mario interactive adventure” un mero film interattivo, ma un vero e proprio videogioco. Esiste, infatti, una categoria di videogiochi chiamata “visual novel”, ossia “romanzi visivi”. Tali videogiochi sono avventure interattive aventi sia una componente “video” (disegni statici) ed una componente di trama spesso molto complessa, affine al romanzo. In pratica i visual novel sono veri romanzi interattivi, e la loro caratteristica principale è quella di avere una limitatissima possibilità di interazione con i personaggi: non si può scegliere il protagonista (di solito si sceglie solo il nome, essendo giochi in prima persona), si ha una trama ed uno sviluppo testuale che deve essere letto, e fornisce possibilità di interazioni esattamente come quelle dei video interattivi. “Super Mario interactive adventure” è più di una visual novel: non si limita a mostrare immagini e testo scritto, ma ogni scena viene girata come un piccolo film. La fruizione del prodotto video è, come nel caso della visual novel, sempre singola. Per questo motivo non si può paragonare questo tipo di prodotto al cinema o, in genere, a normali prodotti audiovisivi per il semplice fatto che non è possibile “giocare” in multiplayer. Ogni scelta è il risultato dell’azione di una persona, così come succede per la visual novel. Un po’ di cinema, un po’ di videogioco
  • 7. Parte rappresentativa Lo script del video è molto semplice: Mario deve dichiararsi alla principessa Peach, ma prima che possa farlo questa viene rapita da Bowser. Per salvarla, Mario [e quindi il giocatore] dovrà affrontare una serie di “avventure” e seguire indizi che troverà sul suo cammino. Il video, quindi, ha molti elementi in comune con il videogioco a cui si ispira: primo, i personaggi. Nel video appaiono non solo i personaggi principali di Super Mario (Mario, Luigi, Peach, Bowser e Yoshi), ma anche personaggi “secondari” (Wario, Waluigi, Donkey Kong). In secondo luogo, la storia: la trama del videogioco Super Mario (di qualsiasi SM, a dire il vero) consiste nel salvare la principessa, sconfiggere i nemici e rac- cogliere funghi e monete. La trama del video è più o meno simile, ma con uno sviluppo finale diverso e da “commedia”. Infine, il terzo elemento che collega il videogioco al video è l’estetica. Mario è vestito da Super Mario, così come Peach è vestita come l’omonima principessa del gioco. Per il video sono stati ricostruiti persino i funghi che appaiono nel gioco. Script
  • 8. Parte rappresentativa La durata di ogni clip è breve: ogni “cut scene” dura circa un minuto se non di meno. Ogni clip ha un suo set di inquadrature, che tuttavia ha delle particolarità che sono proprie del video in sé e non del videogioco (Super Mario): ad esempio, durante le conversazioni si usa il controcampo. Questo serve allo spettatore a seguire la conversazione, ma ha molto poco di Super Mario (per cui il punto di vista è esterno e le inquadrature sono prevalentemente fisse e mostrano una porzione sempre uguale di campo). Per quanto riguarda le inquadrature, “Super Mario Interactive Adventure” utilizza prevalentemente piani totali e contro campi per dare un senso alle conversa- zione. Le sequenze sono caratterizzate dall’uso sia di mezzibusti che da primi piani e per seguire i movimenti (inseguimenti e rapimenti per la maggior parte) vi sono brevi panoramiche. Il montaggio non ha niente di particolare, e segue il ritmo della musica di sottofondo, in perfetto stile “cinema”. Sequenze e montaggio Parte rappresentativa La durata di ogni clip è breve: ogni “cut scene” dura circa un minuto se non di meno. Ogni clip ha un suo set di inquadrature, che tuttavia ha delle particolarità che sono proprie del video in sé e non del videogioco (Super Mario): ad esempio, durante le conversazioni si usa il controcampo. Questo serve allo spettatore a seguire la conversazione, ma ha molto poco di Super Mario (per cui il punto di vista è esterno e le inquadrature sono prevalentemente fisse e mostrano una porzione sempre uguale di campo). Per quanto riguarda le inquadrature, “Super Mario Interactive Adventure” utilizza prevalentemente piani totali e contro campi per dare un senso alle conversa- zione. Le sequenze sono caratterizzate dall’uso sia di mezzibusti che da primi piani e per seguire i movimenti (inseguimenti e rapimenti per la maggior parte) vi sono brevi panoramiche. Il montaggio non ha niente di particolare, e segue il ritmo della musica di sottofondo, in perfetto stile “cinema”. Sequenze e montaggio Per il video sono state utilizzate sia canzoni normali (quelle delle situazioni “critiche” in particolare) sia, per introdurre e chiudere le clip, canzoni ad 8 bit. Que- sta scelta è fatta in particolare per sottolineare l’aspetto “videogame” nel video, oltre che a collegare l’inizio con la fine. A questo pro, la parte iniziale è stata trattata con un effetto pixel che serve appunto a sottolineare l’estetica del videogioco [nonostante non ci siano effetti speciali che ricordino effettivamente SM]. Ost a 8 bit