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EUROPE MOBILE MARKET STRATEGY SEMINAR
유럽 모바일 게임 시장 진출 전략 설명회
Speaker: Paha Schulz – 누구?
• 한국계 – 독일인 (어머니 한국, 아버지 독일)
• 한국에서 태어나 20대 초반까지 지냄, 서울에 있는 독일 국제 학교 교육 받음
• 게임 업계 15년차 – 한국, 영국, 독일 – (엔씨소프트, Electronic Arts, Crytek 등)
• 2006년 부터 영국, 2010년부터 독일 거주
• Essec-Mannheim Executive MBA 2015 (프랑스-독일 경영대학원)
• 2015년 7월 14일 Playsnak GmbH 베를린에 창업/설립
Agenda
• 유럽 모바일 게임 시장 규모/현황
• 유럽 시장 특징
• 사업기회 및 진출 전략(인프라, 마케팅/프로모션 등)
• 현지화 고려사항
• 기타 플랫폼 동향 (VR/AR 외)
• 플레이스낵 간단한 소개
• Voice of partners:
• nChant Interactive – 박영목 대표님
• Tritone – 구의재 대표님
• Q&A
유럽 모바일 게임 시장 규모/현황
유럽 게임 시장 – 전체 게임 시장
• Eastern Europe : $3Bn (Russia: $1.4Bn)
• MENA: $3.2Bn (Turkey: $755M)
Source: Newzoo Global Games Market Report 2016
유럽 게임 시장 – 나라별 전체 시장
• 20위 내에 8개 국가
• 한국 보다 큰 시장은 없음,
독일이 거의 비슷
• 전체 게임 시장을 봤을 때는
독-영-프-스-이
• 서유럽을 한 시장으로 합하
면 일본 보다 큰 시장 (세계 3
위)
Source: Newzoo Global Games Market Report 2016
유럽 게임 시장 – 모바일 게임 시장
• 서유럽 $3.7Bn 시장
• 서+동 유럽 전체 $4.5Bn
• MEA가 동유럽 보다 크고 성장
세도 제일 빠름. 중동 및 터키
의 영향
• 독-영-프 순위, 각각 $1Bn 정도
규모
• 중국, 북미, 일본 보다는 작지
만, 그 다음으로 매력적인 시장
Source: Newzoo Mobile Games Revenue
유럽 모바일 게임 현황
• 서머너즈워 독일 3위 (프랑스4위, 영국 23위)
• Top 5 (최고일때는 2위)를 유지한지 1년이 넘었음
• 나머지 Top5는 역시 Supercell / King 제품
• 아직까지 한국게임은 서머너즈워 외의 게임은 Top
랭킹에는 보이지 않음
• 개발사가 아닌 퍼블리셔 타이틀도 많이 안보임
• 단 RPG 랭킹을 보면 유럽 제품보다 아시아 3국 제품
(한-중-일)이 많이 보임
• RPG Top50에 35개 게임이 한중일 게임 (20중국, 9한
국, 6 일본), 8개는 북미 7개는 유럽 (프랑스4, 독일 3)
• 포켓몬고 독일 이번주 출시 예정….
독일 구글 랭킹 2016년 7월 13일
Source: App Annie
유럽 시장 특징
국민성, 문화 요소 등
유럽 특징 1 – 대세가 없는 시장
• 유럽에는 한국 처럼 대세 /
쏠림 현상은 없음
• 하지만 그보다 강한 많은 니
치 (Niche) 시장들이 있음
• 덕후는 역시 양덕….
유럽 특징 2 – 느리게 움직이는 시장
• 한국/아시아와 비교하면 느려터진 시
장
• 새로운 브랜드를 만들어내는 것이 가
장 느리고 어려운 시장
• 하지만 그만큼 진득하고 product
lifecycle이 긴 시장
유럽 특징 3 – 좋아하는 것 지불하는 시장
• 누구나 공짜는 좋아한다
• 하지만 정말 좋아하는 것에는 지불하는 것
이 맞다고 생각하는 사람들이다
• 진정한 “부분 유료화"가 적절한 시장?
유럽 특징 4 – 유럽은 하나다/아니다
• 약 50개국이 있음
• 그만큼 다양한 언어가 있음
• 그만큼 다양한 문화가 있음
• 하지만 서로 같이 공존하며 살고
있음
(Brexit하는 영국 빼고…..^^;)
이 특징들이 게임에서는?
1. 대세가 없는 시장:
• 서머너즈워는 독일 국민게임이 아니다. (주변에서 안보임) 하지만 매출 2,3위를 한다
• 월드오브탱크는 세상에서 가장 niche한 게임. 그래서 가장 큰 Free-to-play게임
2. 느리게 움직이는 시장:
• 한국 시장보다 평균 라이프사이클이 길다
• 한국에서 지금 인기 있는 게임은 아마도 너무 빠름 – 오래된 게임도 괜찮음
3. 좋아하는 것 지불하는 시장:
• 특정 유저보단 조금 더 대중이 지불하는 시장
• 0.1%를 위한 BM보단 팬을 위한 BM
4. 유럽은 하나다/아니다:
• 스토어가 국가별로 나뉘어져 있지만 국가별로 서로 영향력이 있음
• 주요 언어들은 처음부터 지원을 하는 것을 추천
사업기회 및 진출 전략
인프라, 마케팅/프로모션 등
인프라
• 한국만큼 인프라 좋은 곳은 없다
• 접속 환경 많이 좋아졌지만, 그래도 한
국 기준으로는 아직도 많이 부족
• 스마트폰 보급율도 아직 성장폭이 많
이 남아 있음
• 요즘은 중국 고성능 안드로이드폰이
인기 – 덕분에 사양은 좋아지고 있음
• 기차 등에 휴대폰 이용자가 더 많이 보
임 – 한국 수준은 아님
진출 전략 – 마케팅 사례 - 서머너즈워
• 매출 랭킹은 초
반에 올라간 후
꾸준히 유지하
고 있음
• 다운로드 랭킹
은 부자연스럽
게 올라갔다 바
로 내려갔다 함
• 서머너즈워의
유럽 마케팅 전
략이 간접적으
로 보이는 부분
서머너즈워 매출 랭킹 - 독일
서머너즈워 다운로드 랭킹 - 독일
진출 전략 – 언어권별 접근
• 스토어와 랭킹은 나라별로
나눠져 있지만, 유럽에는 겹
치는 언어권이 있다
• 독일 탑 다운로드 랭킹 보다
같은 독일어권인 오스트리아
는 8분의1 수준 필요. (영국 –
아일랜드, 프랑스 – 벨기에,
룩셈부르크 등)
• 언어권 작은 나라부터 공략,
큰 시장으로 이동 (도장깨기)
• 여러 언어를 쓰는 나라도 고
려 – targeting을 나라가 아
닌 언어로 설정하는 것도 방
법
진출 전략 – 마케팅 사례 – CPI 접근법
• 꾸준한 일일 마케팅 비용 접근
• 한번에 모수를 모으는 것이 아닌
게임에 맞는 Niche를 찾아가는
작업
• 데이터를 꾸준히 보며 채널을 맞
춰 가는 접근
• 나라별 데이터, 게임 자체 채널별
반응 데이터, 게임 운영 계획 등
을 반영하는 꾸준한 User
acquisition 작업 필요
현지화 고려사항
유럽을 위한 현지화는 어떻게…?
현지화 고려 사항 - 언어
• 영-불-독은 필수
• 작은 시장은 상관 없지만, 큰 시장(독일,
프랑스)은 번역 안되어 있으면 Featuring
을 받기 힘듬
• 기타 언어는 운영중 반응을 보면서 확장
도 고려 (단 확장은 게임 번역 뿐 아니라
CS/Community등 도 고려)
• 게임이 번역이 안되어 있더라도 스토어
설명 등이라도 번역을 할 수 있으면 좋다
• 언어는: 광고 – 스토어 설명 – 게임 – CS /
커뮤니티 등 까지 지원하는 것이 full 지원
– 작은 단위 부분 지원도 의미 있을 수 있
음
현지화 고려 사항 – 컨텐츠 현지화
• 그래픽 / 캐릭터 룩 등은 바꿀 필요 없음
• 특히 유럽은 다양성을 인정하는 시장, 한국/
아시아 스타일 그래픽을 좋아하는 niche가
강함 – 매력으로 어필
• Progression이나 BM등은 현지화가 필요할
수 있음
• 한국 유저 보다 컨텐츠 소모가 느림
• 판매가 많이 되는 아이템이 다를 수 있음 - 정
액제에 가까운 상품 등
• 클라이언트 사이즈 / 다운로드 사이즈 등 최
소화 권장
기타 플랫폼 동향
VR/AR 외
기타 플랫폼 동향 • 북미/유럽 시장에서 모바일은 여
러 플랫폼 중 하나
• VR이나 AR은 완전히 새로운 플랫
폼이 아닌 기존 플랫폼에 상생할
추가 플랫폼 (Console VR,
Mobile VR, PC VR)
• PC나 콘솔 기반 VR / AR등은 기
존의 콘솔 스타일의 사업 모델 및
개발 프로세스가 필요 – 아무래도
경험이 있는 개발자들이 유리
• 아직 정리가 안되어 있는 시장
• 포켓몬고 같은 killer content가
있다면 AR이던 VR이던 빠른 성장
가능
Source: Newzoo Global Games Market Report 2016
모바일 / 스마트 TV 게임
• 애플tv 게이밍, 크롬캐스트 게이밍 등
기존 모바일 환경을 TV화면으로 연동
하는 기술들이 존재 – 꾸준히 투자되고
있음
• Android TV, 아마존 Fire Tv, nvidia
shield, 삼성 스마트tv 게임 등도 존재
• 거실 TV에서 게임하는 문화가 없는 한
국과는 다르게 북미/유럽은 콘솔 게이
머가 많아 잠재적인 시장
• 고퀄리티 한국 모바일 게임들은 북미/
유럽을 위해 이러한 대응을 고려할 필
요 보임
Virtual Reality
• 2016년 말까지 전세계 1천만명 이상
의 VR 유저 예상
• VR에는 세계적으로 수많은 투자가
되고 있다
• 북미/유럽의 많은 PC, 콘솔, 모바일
개발사들도 투자를 하고 있는 분야 –
한국 개발사들도 한국 내수 시장 뿐
아니라 글로벌 시장을 위해서 고려
필요?
PLAYSNAK
아주 간단한 소개
플레이스낵이란?
• 베를린에 본사를 둔 유럽의 모바일 게임 퍼블리셔
• 플레이스낵은 체계적으로 한국의 퀄리티 높은 게임 컨텐츠를 이용하여 유럽
과 서양시장을 겨냉하는 leading 모바일 게임 퍼블리셔를 지향합니다.
• 다시 말해: 한국의 게임을 유럽으로 라이센스해서 성공적인 퍼블리싱을 목표
로 하고있습니다.
• 성공적인 퍼블리싱: 유럽의 주요 국가 (독일, 영국, 프랑스 및 기타 유럽 국가)
에서 높은 차트 포지션을 목표로 하고 있습니다.
28
VOICE OF PARTNERS
nChant – 박영목 대표님
Tritone – 구의재 대표님
THANK YOU
Playsnak
contact@playsnak.com

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유럽 모바일 게임 시장 진출 전략 설명회 - Playsnak Paha Schulz

  • 1. EUROPE MOBILE MARKET STRATEGY SEMINAR 유럽 모바일 게임 시장 진출 전략 설명회
  • 2. Speaker: Paha Schulz – 누구? • 한국계 – 독일인 (어머니 한국, 아버지 독일) • 한국에서 태어나 20대 초반까지 지냄, 서울에 있는 독일 국제 학교 교육 받음 • 게임 업계 15년차 – 한국, 영국, 독일 – (엔씨소프트, Electronic Arts, Crytek 등) • 2006년 부터 영국, 2010년부터 독일 거주 • Essec-Mannheim Executive MBA 2015 (프랑스-독일 경영대학원) • 2015년 7월 14일 Playsnak GmbH 베를린에 창업/설립
  • 3. Agenda • 유럽 모바일 게임 시장 규모/현황 • 유럽 시장 특징 • 사업기회 및 진출 전략(인프라, 마케팅/프로모션 등) • 현지화 고려사항 • 기타 플랫폼 동향 (VR/AR 외) • 플레이스낵 간단한 소개 • Voice of partners: • nChant Interactive – 박영목 대표님 • Tritone – 구의재 대표님 • Q&A
  • 4. 유럽 모바일 게임 시장 규모/현황
  • 5. 유럽 게임 시장 – 전체 게임 시장 • Eastern Europe : $3Bn (Russia: $1.4Bn) • MENA: $3.2Bn (Turkey: $755M) Source: Newzoo Global Games Market Report 2016
  • 6. 유럽 게임 시장 – 나라별 전체 시장 • 20위 내에 8개 국가 • 한국 보다 큰 시장은 없음, 독일이 거의 비슷 • 전체 게임 시장을 봤을 때는 독-영-프-스-이 • 서유럽을 한 시장으로 합하 면 일본 보다 큰 시장 (세계 3 위) Source: Newzoo Global Games Market Report 2016
  • 7. 유럽 게임 시장 – 모바일 게임 시장 • 서유럽 $3.7Bn 시장 • 서+동 유럽 전체 $4.5Bn • MEA가 동유럽 보다 크고 성장 세도 제일 빠름. 중동 및 터키 의 영향 • 독-영-프 순위, 각각 $1Bn 정도 규모 • 중국, 북미, 일본 보다는 작지 만, 그 다음으로 매력적인 시장 Source: Newzoo Mobile Games Revenue
  • 8. 유럽 모바일 게임 현황 • 서머너즈워 독일 3위 (프랑스4위, 영국 23위) • Top 5 (최고일때는 2위)를 유지한지 1년이 넘었음 • 나머지 Top5는 역시 Supercell / King 제품 • 아직까지 한국게임은 서머너즈워 외의 게임은 Top 랭킹에는 보이지 않음 • 개발사가 아닌 퍼블리셔 타이틀도 많이 안보임 • 단 RPG 랭킹을 보면 유럽 제품보다 아시아 3국 제품 (한-중-일)이 많이 보임 • RPG Top50에 35개 게임이 한중일 게임 (20중국, 9한 국, 6 일본), 8개는 북미 7개는 유럽 (프랑스4, 독일 3) • 포켓몬고 독일 이번주 출시 예정…. 독일 구글 랭킹 2016년 7월 13일 Source: App Annie
  • 10. 유럽 특징 1 – 대세가 없는 시장 • 유럽에는 한국 처럼 대세 / 쏠림 현상은 없음 • 하지만 그보다 강한 많은 니 치 (Niche) 시장들이 있음 • 덕후는 역시 양덕….
  • 11. 유럽 특징 2 – 느리게 움직이는 시장 • 한국/아시아와 비교하면 느려터진 시 장 • 새로운 브랜드를 만들어내는 것이 가 장 느리고 어려운 시장 • 하지만 그만큼 진득하고 product lifecycle이 긴 시장
  • 12. 유럽 특징 3 – 좋아하는 것 지불하는 시장 • 누구나 공짜는 좋아한다 • 하지만 정말 좋아하는 것에는 지불하는 것 이 맞다고 생각하는 사람들이다 • 진정한 “부분 유료화"가 적절한 시장?
  • 13. 유럽 특징 4 – 유럽은 하나다/아니다 • 약 50개국이 있음 • 그만큼 다양한 언어가 있음 • 그만큼 다양한 문화가 있음 • 하지만 서로 같이 공존하며 살고 있음 (Brexit하는 영국 빼고…..^^;)
  • 14. 이 특징들이 게임에서는? 1. 대세가 없는 시장: • 서머너즈워는 독일 국민게임이 아니다. (주변에서 안보임) 하지만 매출 2,3위를 한다 • 월드오브탱크는 세상에서 가장 niche한 게임. 그래서 가장 큰 Free-to-play게임 2. 느리게 움직이는 시장: • 한국 시장보다 평균 라이프사이클이 길다 • 한국에서 지금 인기 있는 게임은 아마도 너무 빠름 – 오래된 게임도 괜찮음 3. 좋아하는 것 지불하는 시장: • 특정 유저보단 조금 더 대중이 지불하는 시장 • 0.1%를 위한 BM보단 팬을 위한 BM 4. 유럽은 하나다/아니다: • 스토어가 국가별로 나뉘어져 있지만 국가별로 서로 영향력이 있음 • 주요 언어들은 처음부터 지원을 하는 것을 추천
  • 15. 사업기회 및 진출 전략 인프라, 마케팅/프로모션 등
  • 16. 인프라 • 한국만큼 인프라 좋은 곳은 없다 • 접속 환경 많이 좋아졌지만, 그래도 한 국 기준으로는 아직도 많이 부족 • 스마트폰 보급율도 아직 성장폭이 많 이 남아 있음 • 요즘은 중국 고성능 안드로이드폰이 인기 – 덕분에 사양은 좋아지고 있음 • 기차 등에 휴대폰 이용자가 더 많이 보 임 – 한국 수준은 아님
  • 17. 진출 전략 – 마케팅 사례 - 서머너즈워 • 매출 랭킹은 초 반에 올라간 후 꾸준히 유지하 고 있음 • 다운로드 랭킹 은 부자연스럽 게 올라갔다 바 로 내려갔다 함 • 서머너즈워의 유럽 마케팅 전 략이 간접적으 로 보이는 부분 서머너즈워 매출 랭킹 - 독일 서머너즈워 다운로드 랭킹 - 독일
  • 18. 진출 전략 – 언어권별 접근 • 스토어와 랭킹은 나라별로 나눠져 있지만, 유럽에는 겹 치는 언어권이 있다 • 독일 탑 다운로드 랭킹 보다 같은 독일어권인 오스트리아 는 8분의1 수준 필요. (영국 – 아일랜드, 프랑스 – 벨기에, 룩셈부르크 등) • 언어권 작은 나라부터 공략, 큰 시장으로 이동 (도장깨기) • 여러 언어를 쓰는 나라도 고 려 – targeting을 나라가 아 닌 언어로 설정하는 것도 방 법
  • 19. 진출 전략 – 마케팅 사례 – CPI 접근법 • 꾸준한 일일 마케팅 비용 접근 • 한번에 모수를 모으는 것이 아닌 게임에 맞는 Niche를 찾아가는 작업 • 데이터를 꾸준히 보며 채널을 맞 춰 가는 접근 • 나라별 데이터, 게임 자체 채널별 반응 데이터, 게임 운영 계획 등 을 반영하는 꾸준한 User acquisition 작업 필요
  • 20. 현지화 고려사항 유럽을 위한 현지화는 어떻게…?
  • 21. 현지화 고려 사항 - 언어 • 영-불-독은 필수 • 작은 시장은 상관 없지만, 큰 시장(독일, 프랑스)은 번역 안되어 있으면 Featuring 을 받기 힘듬 • 기타 언어는 운영중 반응을 보면서 확장 도 고려 (단 확장은 게임 번역 뿐 아니라 CS/Community등 도 고려) • 게임이 번역이 안되어 있더라도 스토어 설명 등이라도 번역을 할 수 있으면 좋다 • 언어는: 광고 – 스토어 설명 – 게임 – CS / 커뮤니티 등 까지 지원하는 것이 full 지원 – 작은 단위 부분 지원도 의미 있을 수 있 음
  • 22. 현지화 고려 사항 – 컨텐츠 현지화 • 그래픽 / 캐릭터 룩 등은 바꿀 필요 없음 • 특히 유럽은 다양성을 인정하는 시장, 한국/ 아시아 스타일 그래픽을 좋아하는 niche가 강함 – 매력으로 어필 • Progression이나 BM등은 현지화가 필요할 수 있음 • 한국 유저 보다 컨텐츠 소모가 느림 • 판매가 많이 되는 아이템이 다를 수 있음 - 정 액제에 가까운 상품 등 • 클라이언트 사이즈 / 다운로드 사이즈 등 최 소화 권장
  • 24. 기타 플랫폼 동향 • 북미/유럽 시장에서 모바일은 여 러 플랫폼 중 하나 • VR이나 AR은 완전히 새로운 플랫 폼이 아닌 기존 플랫폼에 상생할 추가 플랫폼 (Console VR, Mobile VR, PC VR) • PC나 콘솔 기반 VR / AR등은 기 존의 콘솔 스타일의 사업 모델 및 개발 프로세스가 필요 – 아무래도 경험이 있는 개발자들이 유리 • 아직 정리가 안되어 있는 시장 • 포켓몬고 같은 killer content가 있다면 AR이던 VR이던 빠른 성장 가능 Source: Newzoo Global Games Market Report 2016
  • 25. 모바일 / 스마트 TV 게임 • 애플tv 게이밍, 크롬캐스트 게이밍 등 기존 모바일 환경을 TV화면으로 연동 하는 기술들이 존재 – 꾸준히 투자되고 있음 • Android TV, 아마존 Fire Tv, nvidia shield, 삼성 스마트tv 게임 등도 존재 • 거실 TV에서 게임하는 문화가 없는 한 국과는 다르게 북미/유럽은 콘솔 게이 머가 많아 잠재적인 시장 • 고퀄리티 한국 모바일 게임들은 북미/ 유럽을 위해 이러한 대응을 고려할 필 요 보임
  • 26. Virtual Reality • 2016년 말까지 전세계 1천만명 이상 의 VR 유저 예상 • VR에는 세계적으로 수많은 투자가 되고 있다 • 북미/유럽의 많은 PC, 콘솔, 모바일 개발사들도 투자를 하고 있는 분야 – 한국 개발사들도 한국 내수 시장 뿐 아니라 글로벌 시장을 위해서 고려 필요?
  • 28. 플레이스낵이란? • 베를린에 본사를 둔 유럽의 모바일 게임 퍼블리셔 • 플레이스낵은 체계적으로 한국의 퀄리티 높은 게임 컨텐츠를 이용하여 유럽 과 서양시장을 겨냉하는 leading 모바일 게임 퍼블리셔를 지향합니다. • 다시 말해: 한국의 게임을 유럽으로 라이센스해서 성공적인 퍼블리싱을 목표 로 하고있습니다. • 성공적인 퍼블리싱: 유럽의 주요 국가 (독일, 영국, 프랑스 및 기타 유럽 국가) 에서 높은 차트 포지션을 목표로 하고 있습니다. 28
  • 29. VOICE OF PARTNERS nChant – 박영목 대표님 Tritone – 구의재 대표님