Product Market Fit 제품시장궁합Andrew Ahn아무리 기술력이 훌륭한 스타트업이어도 시장에서 끌어당기는 수요가 없으면 살아남기 어렵습니다. 스타트업이 시장 지배력을 가지기 위해서는 그 무엇보다 초기에 Product-Market Fit (PMF, 제품시장궁합 - 시장에 딱 알맞는 제품을 출시하는 것을 지칭하는 용어)을 달성하는 것이 중요합니다.
실리콘밸리 링크드인 본사에서 제품 및 마케팅 업무들 담당하면서 쌓은 경험으로 PMF의 개념, PMF 측정방법, 그리고 PMF를 이루기 위해 스타트업들이 택할 수 있는 전략들에 대해 나눕니다.
(서울대학교 전기공학부 세미나 주제, 걸스인텍 코리아 - 구글캠퍼스 강연, 스타트업 얼라이언스 테헤란로 런치 클럽 강연)
Blackbox 기획안Chul hee Yeon2010년도 3월, 피쳐폰 시절(유료구매) 만들어본 고객행동분석 기획안
매우 러프하긴하지만 당시 하고 싶었던 말들은 대략 다 적었던듯
지금은 플러리나 게임사 자체 구축 DB등을 통해 고객패턴분석이 매우 일반화되어있지만 그당시에는 나름 선구적이었던...
소셜미디어 온라인 마케팅 & Pr 전략 및 기법kang Anthony소셜미디어 온라인 마케팅 가능성과 방향에 대한 발표 내용.
사례 내용 등등.
- Social Network Social Media 이해
- Social Media 부각되는 이유
- Social Network Trend의 의미와 미래
- Social Media PR & Marketing 가능성
- Social Media 전략
- 사례로 보는 Social Media
- Social Media 운영 Point
- eStoryLAB 경험공유
UX IoT 서비스 기획_ BLOOMSung Won SeoUX전략
스마트폰으로 해결하기 어려운 예기치 못한 상황에 대하여 IoT기기를 이용한 손쉬운 방법으로 안전에 대한 니즈를 만족 시킨다.
서비스
폰을 꺼내지 못하는 상황에서 태그에 일정한 압력을 주면 내가 지정해 놓은 번호로 전화 연결이 되어 자신의 상황을 공유한다.
라이트브레인 UX 아카데미 2기 오픈 프로젝트 - 스마트태그(1) RightBrain inc.라이트브레인 UX 아카데미 2기 오픈 프로젝트 주제는 '직장인들을 위한 일상생활 도우미, 스마트태그' UX 디자인입니다. 16주간의 긴 교육과정의 최종 과제 결과물을 공유합니다.
스마트태그 UX 디자인의 기본 전제조건은 아래와 같습니다.
- 2015년 하반기 출시
- 독자적인 기술은 없음 (현존하는 기술 활용)
- 일상생활에서 필요한 탁월한 서비스를 제공하는 데 주력
- 부담없이 구매할 수 있는 가격대 : 3~5만원
- 하나가 아닌 세트 구성
먼저, 1조가 정리한 과제결과물입니다.
Highroad : Smart mobility sharing serviceDaeunJoung'highroad' is a smart mobility sharing service in Seoul, South Korea. This service offers better user commuting experience especially for people who are sick of heavy traffic.
Prototyping : https://xd.adobe.com/view/8f9bda38-38a7-43aa-582f-c96c0c7bffb9-f9aa/
Promo Movie : https://youtu.be/X5GVBC-1o5E
라이트브레인 UX 아카데미 2기 오픈 프로젝트 - 스마트태그(2) RightBrain inc.라이트브레인 UX 아카데미 2기 오픈 프로젝트 주제는 '직장인들을 위한 일상생활 도우미, 스마트태그' UX 디자인입니다. 16주간의 긴 교육과정의 최종 과제 결과물을 공유합니다.
스마트태그 UX 디자인의 기본 전제조건은 아래와 같습니다.
- 2015년 하반기 출시
- 독자적인 기술은 없음 (현존하는 기술 활용)
- 일상생활에서 필요한 탁월한 서비스를 제공하는 데 주력
- 부담없이 구매할 수 있는 가격대 : 3~5만원
- 하나가 아닌 세트 구성
2조가 정리한 과제결과물 '미어캣'입니다.
[라이트브레인] 모바일 관점에서 본 UX 디자인 트렌드 및 전망RightBrain inc.Life Experience
이제 사람들은 하려는 일을 보다 빠르고 편리하게 처리하는 것을 넘어서서 삶을 영위하기 위한 수단으로 제품과 서비스를 이용하고 있습니다. 모바일 기기의 확산은 이러한 흐름을 가속화하고 있고, 그로 인해 사람들은 특정 컨텍스트에서 명확한 동기를 가지고 제품이나 서비스를 이용하는 것이 아니라 제 몸처럼 제품을 몸에 지니고 다니며, 숨을 쉬듯 늘 서비스를 이용합니다.
이제 사용자는 특정 대상을 지칭하는 것에 그치지 않습니다. 이에 UX는 정치와 철학과 같이 인류 보편적인 분야로 접어들고 있습니다.
모바일 기기 및 연결의 확산으로 인해 다가올 UX의 흐름을 서비스 제공자와 사용자의 관점에서 다음의 4가지로 요약했습니다.
1. Context Aware
2. Tracking User Behavior
3. Natural Language Interface
4. New World Created by Computer
- 라이트브레인 UX1 컨설팅그룹
[스마트워치 UX분석 시리즈 3] 전체적 사용자 관점에서 본 LG GwatchR RightBrain inc.스마트워치 UX 분석 시리즈 세번째, 전체적 사용자 관점에서 본 LG GwatchR에 대한 분석내용입니다.
전체적인 사용자경험은 웨어러블의 본질적 가치에 기반하여 착용감, 지속적인 사용성, 대기시간, 서비스 접근성, 일상적인 유용성, 정보 이용의 효율성, 조작의 자연스러움, 감성적인 느낌 등에 걸쳐서 분석되었습니다.
Connected car 중심의 2016 UX 트렌드 RightBrain inc.TTA에서 정리한 IT용어사전에 따르면, 커넥티드 카(connected car)란 자동차와 IT 기술을 융합하여 인터넷 접속이 가능한 자동차를 말합니다.
다른 차량이나 교통 및 통신 기반 시설과 무선으로 연결하여 위험 경고, 실시간 내비게이션, 원격 차량 제어 및 관리 서비스 뿐 아니라 전자 우편, 멀티미디어 스트리밍, SNS 까지 제공합니다.
최근 한창 화제가 되고 있는 자율주행이나 자동충전, 운전자의 컨텍스트에 따라 대응하는 다양한 안전서비스 등 2016년을 앞둔 현재 시점, 전세계 커넥티드 카와 관련된 UX 트렌드를 총정리했습니다.
방치자전거를 활용한 공유 자전거 서비스, 리바이크ssuserc613482021 UX Service Design - 'Re Bike' Portfolio Book
방치자전거를 활용한 공유 자전거 서비스, 리바이크입니다.
▶App Prototype
https://xd.adobe.com/view/f951eabc-da65-49dd-b3e5-fd8fdcc4c149-ac02/screen/cf62296d-d1da-4fc0-9895-24ea476a8db1
▶Promo Movie
https://www.youtube.com/watch?v=2cgjz2lVF2w
UX IoT 서비스 기획_ BLOOMSung Won SeoUX전략
스마트폰으로 해결하기 어려운 예기치 못한 상황에 대하여 IoT기기를 이용한 손쉬운 방법으로 안전에 대한 니즈를 만족 시킨다.
서비스
폰을 꺼내지 못하는 상황에서 태그에 일정한 압력을 주면 내가 지정해 놓은 번호로 전화 연결이 되어 자신의 상황을 공유한다.
라이트브레인 UX 아카데미 2기 오픈 프로젝트 - 스마트태그(1) RightBrain inc.라이트브레인 UX 아카데미 2기 오픈 프로젝트 주제는 '직장인들을 위한 일상생활 도우미, 스마트태그' UX 디자인입니다. 16주간의 긴 교육과정의 최종 과제 결과물을 공유합니다.
스마트태그 UX 디자인의 기본 전제조건은 아래와 같습니다.
- 2015년 하반기 출시
- 독자적인 기술은 없음 (현존하는 기술 활용)
- 일상생활에서 필요한 탁월한 서비스를 제공하는 데 주력
- 부담없이 구매할 수 있는 가격대 : 3~5만원
- 하나가 아닌 세트 구성
먼저, 1조가 정리한 과제결과물입니다.
Highroad : Smart mobility sharing serviceDaeunJoung'highroad' is a smart mobility sharing service in Seoul, South Korea. This service offers better user commuting experience especially for people who are sick of heavy traffic.
Prototyping : https://xd.adobe.com/view/8f9bda38-38a7-43aa-582f-c96c0c7bffb9-f9aa/
Promo Movie : https://youtu.be/X5GVBC-1o5E
라이트브레인 UX 아카데미 2기 오픈 프로젝트 - 스마트태그(2) RightBrain inc.라이트브레인 UX 아카데미 2기 오픈 프로젝트 주제는 '직장인들을 위한 일상생활 도우미, 스마트태그' UX 디자인입니다. 16주간의 긴 교육과정의 최종 과제 결과물을 공유합니다.
스마트태그 UX 디자인의 기본 전제조건은 아래와 같습니다.
- 2015년 하반기 출시
- 독자적인 기술은 없음 (현존하는 기술 활용)
- 일상생활에서 필요한 탁월한 서비스를 제공하는 데 주력
- 부담없이 구매할 수 있는 가격대 : 3~5만원
- 하나가 아닌 세트 구성
2조가 정리한 과제결과물 '미어캣'입니다.
[라이트브레인] 모바일 관점에서 본 UX 디자인 트렌드 및 전망RightBrain inc.Life Experience
이제 사람들은 하려는 일을 보다 빠르고 편리하게 처리하는 것을 넘어서서 삶을 영위하기 위한 수단으로 제품과 서비스를 이용하고 있습니다. 모바일 기기의 확산은 이러한 흐름을 가속화하고 있고, 그로 인해 사람들은 특정 컨텍스트에서 명확한 동기를 가지고 제품이나 서비스를 이용하는 것이 아니라 제 몸처럼 제품을 몸에 지니고 다니며, 숨을 쉬듯 늘 서비스를 이용합니다.
이제 사용자는 특정 대상을 지칭하는 것에 그치지 않습니다. 이에 UX는 정치와 철학과 같이 인류 보편적인 분야로 접어들고 있습니다.
모바일 기기 및 연결의 확산으로 인해 다가올 UX의 흐름을 서비스 제공자와 사용자의 관점에서 다음의 4가지로 요약했습니다.
1. Context Aware
2. Tracking User Behavior
3. Natural Language Interface
4. New World Created by Computer
- 라이트브레인 UX1 컨설팅그룹
[스마트워치 UX분석 시리즈 3] 전체적 사용자 관점에서 본 LG GwatchR RightBrain inc.스마트워치 UX 분석 시리즈 세번째, 전체적 사용자 관점에서 본 LG GwatchR에 대한 분석내용입니다.
전체적인 사용자경험은 웨어러블의 본질적 가치에 기반하여 착용감, 지속적인 사용성, 대기시간, 서비스 접근성, 일상적인 유용성, 정보 이용의 효율성, 조작의 자연스러움, 감성적인 느낌 등에 걸쳐서 분석되었습니다.
Connected car 중심의 2016 UX 트렌드 RightBrain inc.TTA에서 정리한 IT용어사전에 따르면, 커넥티드 카(connected car)란 자동차와 IT 기술을 융합하여 인터넷 접속이 가능한 자동차를 말합니다.
다른 차량이나 교통 및 통신 기반 시설과 무선으로 연결하여 위험 경고, 실시간 내비게이션, 원격 차량 제어 및 관리 서비스 뿐 아니라 전자 우편, 멀티미디어 스트리밍, SNS 까지 제공합니다.
최근 한창 화제가 되고 있는 자율주행이나 자동충전, 운전자의 컨텍스트에 따라 대응하는 다양한 안전서비스 등 2016년을 앞둔 현재 시점, 전세계 커넥티드 카와 관련된 UX 트렌드를 총정리했습니다.
방치자전거를 활용한 공유 자전거 서비스, 리바이크ssuserc613482021 UX Service Design - 'Re Bike' Portfolio Book
방치자전거를 활용한 공유 자전거 서비스, 리바이크입니다.
▶App Prototype
https://xd.adobe.com/view/f951eabc-da65-49dd-b3e5-fd8fdcc4c149-ac02/screen/cf62296d-d1da-4fc0-9895-24ea476a8db1
▶Promo Movie
https://www.youtube.com/watch?v=2cgjz2lVF2w
2. 목차
• Part 1. Design
- System Concept
- Target User
- Social Model
- Persona
- Sketches & Wireframes
- Original Dataset
3. → 학교내에서 자전거나 오토바이를
이용하는 20대 대학생 or
회사 출근하는 직장인
큰 캠퍼스에서 편히 돌아다니기 위해
구입한 자전거나 오토바이.
학교에서 이동하는데 편리하지만
항상 도난의 두려움을 감수해야 한다.
이제 도난을 방지하기 위한
알람을 통해,
스마트폰으로 내 자전거나 오토바이
를 보호해보자!
System Concept
6. Persona
• 엄태산(26, 연세대학교 경제학과 3학년)
• - 교내 토론 동아리 YDT 활동중
• - 6전공 수강. 오전 시간이 빠듯하다.
• - 학교 서문에서 1년째 자취중
• 학교에 다닌지 3년차. 매일 같이 자취방에서 먼 거리에 있는 상경대 건물까지
이동하기가 귀찮아 픽시(자전거)를 구입했다. 가격은 약 40만원. 결코 싸지 않은
가격이지만 디자인이나 편리성 측면에서 상당히 만족스럽다. 자전거를 타고 이
동하면서 친구들의 호기심과 부러움을 마주하는 것도 쏠쏠한 재미다.
하지만 수업 들어가기 전에 밖에다 두거나 하면 내 자전거를 누가 가져가기라
도 할까봐 불안하다. ㅜㅜ 도난으로부터 내 자전거를 보호하려면 어떻게 해야
할까?
9. • Part 2. UX Evaluation
– A description of the product
– Goals of the testing
– A description of the number and types of participants
– Tasks used in evaluation [Prototype Capture]
– The experimental design & Evaluation methods
– Usability measures and data collection methods
employed
– Numerical results, including graphical methods of
presentation
10. A description ofthe product
• 이 제품은 자전거나 오토바이의 도난을 방지하기
위해서 제작된 도난 방지 알람과 그 도난 방지 알람을
편리하게 조정할 수 있는 앱으로 구성되어 있습니다.
• 도난 방지 알람에는 기본적으로 GPS와 블루투스 가
장착되어 있습니다. GPS가 장착되어 있기 때문에 도난
방지 알람의 움직임이 GPS를 통해서 앱으로
전달되어서 사용자가 확인할 수 있습니다.
• 블루투스를 통해서 사용자가 자전거/오토바이에
근접했을 시에 자동으로 알람이 off되게 함으로써
사용자가 매번 이용할 때마다 알람을 껐다 켰다 하는
불편함을 줄이는 역할을 합니다.
11. Goals ofthe Testing
• 이 테스트의 목적은 잠재적인 사용자가 이 제품의
프로토타입을 경험하게 함으로써 이 앱 기획의 장점과
단점을 파악하고, 사용자로부터의 feedback을 이후
제품을 개발하는데 반영시키는데 목적이 있습니다.
• 3가지 UX Goal에 따라서 테스트를 진행했습니다.
테스트는 정량적인 테스트(시간 측정)와 정성적인
테스트(QUIS, SUS)를 같이 진행함으로써 프로토타입의
개선점을 찾으려고 노력했습니다.
12. A description ofthe number andtypes of
participants
• 테스트는 20대 중반 5명의 남성을 대상으로 이
루어졌습니다. 이 제품의 주요 타겟이 20대 초반
~중반 남자 학생 or 직장인임을 감안해서 대상
이 선정되었습니다.
• 연세대학교 학생 중에서 선정되었습니다.
• 5명 모두 현재 대학생이며, 이 중 3명은 주기적
으로 자전거/오토바이를 통해 등하교를 하고 있
습니다.
15. Tasks used in evaluation
• 제나 디스크락 + 휴대폰 알람 + Fitbit앱 + Sammy
Screamer
• 제나 디스크락이라는 시중의 제품을 프로토타입으로
테스트를 진행했습니다.
• 앱은 현재 시중에 나와 있는 웨어러블 디바이스 앱인
Fitbit을 프로토타입으로 사용했습니다.
• 전반적인 컨셉 그리고 Fitbit앱과 설정이 다른 부분(민
감도/소리 크기 조절)은 Sammy Screamer라는 제품을
인터넷으로 보여줌으로써 프로토타입으로 사용했습니
다.
16. The experimental design& evaluation methods
• 우선 첫번째 테스트인 Ease of first-time use를 측정하기
위해서 Fitbit앱을 설치하게 하고 이것을 제나 디스크락과
연동됨을 가정하고 테스트를 진행했습니다.
• 중간에 설정이 다른 부분은 Sammy Screamer 제품을 통해
설명했습니다.
• 이에 따라 사용자가 이 프로덕트/앱의 핵심 과정인
‘동기화’부분에 대해서 어떻게 이해하고 받아들이는지에
대해서 테스트했습니다. 5명의 피실험자가 전체 과정을
수행하는데 얼마나 시간이 걸리는지 측정했습니다.
• 두번째 테스트인 Usability와 세번째 테스트인 Overall User
Satisfaction에 대해서는 각각 SUS 설문과 QUIS 설문을
통해서 실험을 진행했습니다.
17. Usability measures and data collectionmethods(1)
→ 실제 기획한 앱의 process와 유사한 Benchmark 제품의 process 테
스트를 통해서 실제 앱의 process를 사용자가 어떻게 받아들일지
미리 예측해 볼 수 있었다.
21. User Feedback
• P1: 가격이 2만원 이상이면 부담스러울 것 같다. 2만원 이하면
사볼만 한듯. 디자인이 중요할듯. 요즘은 자전거도 디자인이
중요한 시대인만큼. 자전거와 잘어울려야 한다.
•
• P2: 오작동 하지 않는 것이 중요. 기능은 많을 필요는 없을 것
같고 단순한게 좋음. 앱에서는 신호만 받을 수 있는정도면 될
듯.
•
• P4: 위치추적 된다면 좋을듯하다. 어차피 알람이 울려도 내가
직접 쫓아가서 잡기는 힘들테니. 위치추적 된다면 나중에라도
찾기 쉬울듯.
• P5: GPS도 장착되면 비쌀 거 같다. 비싸면 차라리 튼튼한 자물
쇠를 살수도 있다. 아예 프리미엄 컨셉으로 가는것도 괜찮을
듯
22. Conclusion
• 정량적 데이터를 분석해 본 결과 사용자가 시스템을 이해하는데 큰
어려움이 없다는 결론을 내렸다.
• 사용성의 문제보다 유용성의 문제가 더 중요한 key point가 될 것이
라고 생각하였다.
• 실제 제품화 한다면 비슷한 대체상품과 비교할 때 가격대를 어느 정
도에 설정할 수 있을 지가 관건일 것이다.
• 유용성의 문제만큼 디자인이나 컨셉으로 차별화하는 것이 중요할
것이다.