UX 디자인에서 사용자를 정의하는 3가지방법 Dongsik YangUX 리서치 시 사용자를 정의하고 모델링하는 3가지 방식
How to define your user when you want to make user centered design product & service..
Conceptual Model, Persona, Mental Model
UX디자인을 넘어 서비스디자인으로USABLE 윤제목 : UX World 2013 컨퍼런스
일자 : 2013.10.30.
장소 : 양재동 엘타워 그랜드 홀
주관 : 한국 IDG
http://www.itworld.co.kr/news/84438
발표자 :
윤성원 한국디자인진흥원 서비스디지털융합팀 팀장
주요내용 :
최근 서비스디자인이 부상하는 배경에 대해 소개하고, UX디자인과 비교하여 어떤 공통점과 차이점이 있는지에 대해 공유한다.
특히 새로운 디자인의 비전을 제시하고 사회문제를 해결하는 역할에 대해 주목하여 디자인이 연구개발에서 앞으로 어떤 역할을 하게 될 것인가와 미래 산업 융합 생태계의 형성에 있어 어떤 역할을 해야 할 것인지, 그것을 위해 디자이너들에게는 어떤 역량이 필요해 질 것인가에 대해 생각해본다.
* 다운로드하시면 PPT 슬라이드 노트에서 내용과 관련된 설명을 보실 수 있습니다.
* 출처 : 쓸만한웹 http://www.usableweb.co.kr
GHAMAS Design PrinciplesMichael RawlinsThis document introduces design and development principles based on Don Norman's book "The Design of Everyday Things". It discusses key principles like visibility, feedback, affordance, mapping and consistency. It explains how these principles help address problems in user experience and interaction design. The document concludes by noting how design principles are validated through principles of usability like learnability, efficiency and satisfaction.
7 Psychological Tactics Used in GamesDori AdarSuccessful free to play games are a brew of persuasion techniques designed to achieve fast engagement. Here’s a short list and lots of examples of the most notorious persuasive methods and psychological tactics that are used in games you play and love.
Design PrinciplesDavid GelbThe document discusses design principles from Don Norman's book "The Design of Everyday Things" and another book on interaction design. It outlines several important principles: visibility (can the user see what to do?), feedback (does the user know the effect of their actions?), affordance (how do controls suggest their use?), mapping (is the relationship between controls and effects clear?), constraints (are invalid actions prevented?), and consistency (is use of the design logical and predictable?). Examples of both good and poor implementations of these principles in everyday designs are provided.
[동그라미재단] ㄱ찾기 - 적정기술미래포럼 "인간중심문제해결(Ver1)"thecirclefoundation<청소년>
‘청소년 적정기술 프로젝트’에서는 창조형 융합인재를 키울 수 있는 교육과정을 개발하여 청소년들이 ‘인간중심 문제 해결자’가 될 수 있는 학습의 기회를 제공하며, 본 문서는 그를 위해 적정기술미래포럼에서 작성되었습니다.
▶ 기업가정신/진로 교육 관련 자료실
http://bit.ly/1eSiRZu
사회적기업가를 위한 디자인씽킹 (Design Thinking for Social Entrepreneurs)Jeongtae Kim[2014년 예비사회적기업가 육성사업] 기본교육 (2014/3/18)
기존 비즈니스와는 다른 접근으로 사업을 진행하는 사회적기업과 소셜벤처에게 필요한 새로운 접근은 무엇일까? '새 술은 새 부대에'라는 표현이 말하듯이, 사회적기업에게 필요한 접근은 기존의 사람과 시장을 통계와 데이터로만 이해하는 마켓리서치(market research)를 넘어, 사람을 중심으로 정성적이며 정량적인 데이터와 이야기가 공존하는 디자인적 사고(design thinking)가 필요하다.
사회적기업가를 위해 디자인씽킹이란 무엇이며, 기존의 다른 접근과 차이점은 무엇인지, 또한 사례는 무엇인지 나누고자 한다.
팀빌딩을 위한 퍼실리테이션Yoonjeong Kwon삼성SDS Agile Core Team의 3월 Continuous Learning Day에서 발표한 자료입니다.
- 팀빌딩을 위한 Ice breaking
- 디자인씽킹을 이용한 팀 문제해결 워크숍 설계
기획형 리서치Hyun-june Kwon현실 속에서 디자인 리서치 적용은 생각처럼 쉽지 않다.
하지만 사용자 중심의 디자인을 하겠다면서 사용자를 만나지 않을 수도 없다.
[현실]
디자인 리서치를 위한 일정을 따로 빼서 제안을 하기도 힘들다.
설상가상으로 디자인 리서치를 할 사람도 없고
더 중요한 것은 디자인 리서치는 혁신을 목표로하는데 모든 프로젝트가 혁신을 목표로 하지 않을 뿐더러, 혁신한다고 해도 성공할 확률은 이미 안드로로~
디자인 리서치의 장점을 어떻게 현실세계의 기획 상황에 맞게 활용할 수 있을까?
라는 문제의식에서 이 연구가 시작됐다.
5. 사람들이 생각하는 사물의 전형을 이용.
공중전화기처럼 생긴 이 저금통은 저금을 위한 용도가 아닌 타
인의 돈을 갈취하는 용도로 이용된다.
6. 우리가 평소에 가장 하기 쉬운 행동 중 하나가 바로 앉는 것인
데, 못 앉게 하는 디자인을 형태적으로 풀기 보다는 시각적으
로 풀어냈다.
7. - 잘못 된 디자인들의 문제는 명확하지 않은 가시성
(visibility, 명확한 단서, 자연스러운 신호)과 대응(mapping, 행동과
실제의 조작이 대응하는 것, 행위에 대한 피드백)
- 지나친 가시성도 사람들을 겁먹게 한다.
문제점
8. - 사람이 어떻게 사물과 상호작용하는지에 관한 심리학
- 디자이너는 어떻게 사물이 기능하는가에 관한 지식뿐만 아
니라 사람에 관한 심리학적 지식도 알고 있어야 한다.
1. 행동유도성(affordance)
2. 개념모형(conceptual model)
생활용품의 심리학
9. - 사물 또는 재료에 대한 심리학
- 사물을 어떻게 사용할 수 있느냐를 결정하는 근본적 속성
- 모든 재료와 형태는 어떠한 행동을 유발한다. 유리는 사람
으로 하여금 깨고 싶게 만들거나, 조심하도록 만든다. 텅
빈 벽면은 낙서하고픈 충동을 일으킨다. 돌출이 되어 있으
면 만지거나 누르고 싶어진다.
1. 행동유도성
12. - 사람들은 물건에 관한 개념모형을 형성하고 그 작용을 마
음속으로 모사해 낼 수 있다.
- 개념모형이 명확하며, 행동유도성과 제약, 대응 등의 가시
적 구조가 효율적으로 이용되어야 한다.
- 제약의 원리: 어떤 행동을 형태로 제약함으로써 사물의 작
동 원리를 가르쳐주는 방식이다.
2. 개념모형
13. 전에 보거나 써본 적이 없다고 해도 우리가 할 수 있는 행위의 수는 제한되
어 있다. 두 구멍의 개념모형은 손가락을 끼우도록 행동유도성을 제공. 구
멍의 크기는 가능한 손가락을 한정하는 제약을 제공. 손가락과 구멍의 대응
15. 1. 좋은 개념모형을 제공
- 개념모형은 심성모형(mental model)의 한 부분. 심성모형
이란 사람들이 주변 환경이나 자신과 상호작용하는 사물
들에 대해 갖는 모형. 경험, 훈련, 지시를 통해 형성
- 자기가 한 행위의 결과를 예측할 수 있는 개념모형
- 대부분의 생활용품의 개념모형은 복잡할 필요가 없다.
이해하기 쉬운 디자인의 원칙
16. 사용자가 갖고 있는 모형은 시스템과의 상호작용을 통해 형성된 심성모형. 시스템
이미지는 실제로 만들어진 구체적인 설명문, 지시문, 이름표 등에서 생긴다. 디자이
너는 사용자 모형과 디자인 모형이 같기를 기대. 하지만 디자이너는 사용자와 직접
의사소통하는 일이 없고, 단지 시스템 이미지를 통해서만 가능. 만약 시스템 이미지
가 디자이너 모형을 확실하고 일관성 있게 나타내주지 않으면 사용자들은 틀린 심
성모형을 갖게 된다.
17. 2. 가시적이게 만들어라
- 가시성은 무엇을 해야 하는지, 어떤 작동을 수행하는지에
관한 좋은 단서
- 가시적 구조가 없거나 대응이 임의적인 디자인은 이해하기
힘들다. 사용자들의 행위와 얻어질 결과 간에 피드백이 제
대로 이루어져야 한다.
19. 3. 대응의 원칙
- 어떤 장치를 작동했을 때 그로 인한 결과들간의 관계성
- 자연스러운 대응이란, 물리적인 상사성과 문화적인 표준을
잘 살린 대응 관계로서 그 관계를 즉각적으로 이해할 수
있게끔 한다.
21. 4. 피드백의 원칙
- 어떤 작동이 실제로 이루어졌는지에 관한 정보를 사용자에
게 알려주는 것
- 청각적, 시각적으로 표시
22. - 기술이 발달할수록 복잡성도 늘어남
- ‘U’자 모양의 곡선: 새로운 종류의 기구들은 복잡하고 쓰기
어려움 → 산업이 성숙함에 따라 기구들은 더 간단해짐 →
산업이 안정된 뒤에는 효능과 기능을 더 늘리면서 제품의
복잡성이 추가되어 때로는 신뢰성이 떨어지게 됨
- 좋은 디자인의 원칙들은 그런 복잡성을 충분히 다룰 수 있
을 만하게 하는 것
기술의 역설