이 슬라이드는 2010년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표한
"마비노기 영웅전"의 내러티브적 시도에 대한 자료입니다.
동영상이 많이 포함된 슬라이드 특성 때문에
발표 당시에는 웹에 슬라이드를 공유하지 않았었고,
5년이 지난 후에야 뒤늦게 공유하게 되었습니다.
2010년 자료이고, 당시 발표자 두 명은 모두 영웅전 프로젝트를 떠나
현재는 다른 프로젝트를 진행하고 있기 때문에
슬라이드의 내용은 현재의 "마비노기 영웅전"과는
개발 기조와 의도, 방식 등에 차이가 있을 수 있습니다.
바라는 대로 라이터가 쓰게 만드는 시나리오 디렉팅 기법Lee Sangkyoon (Kay)NDC2014, KGC2014에서 발표한 슬라이드입니다.
시나리오 "라이팅"에 대한 내용이 아니고, 시나리오 "디렉팅"에 대한 내용이라 기본적으로는 PD, 디렉터, 라이터를 강연 대상으로 하고 작성했다는 점 참고로 말씀드립니다.
어서와 게임기획은 처음이지?Lee Sangkyoon (Kay)이 슬라이드는 [게임기획 튜토리얼]의 非게임학과 버전입니다.
2014.0924 서울예술대학교 디지털 아트 학부생들을 대상으로 진행한 특강을 위해 만들어졌습니다.
대상이 바뀌었기 때문에, 본문은 바뀌지 않았으나 도입 부분과 조언 부분은 많이 바뀌었습니다.
게임 시스템 디자인 시작하기ByungChun2시스템 디자인을 시작해보려는 또는 이제 막 시작한 게임 디자인 지망생 및 주니어 게임 기획자들에게 도움이 됐으면 하는 마음에 작성했습니다.
목차
1. 시스템이란?
2. 시스템 디자인에서 중요한 것
3. 시스템과 콘텐츠의 구분
4. 시스템 디자인, 왜 어렵나?
5. 나도 한번 해보자, 시스템 디자인
6. 좋은 시스템이란?
7. 주의사항
[IGC 2016] 실전시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다Hwang Sang Hun2016년 인벤 게임 컨퍼런스에서 발표한 실전 시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다 - 입니다.
성과발표는 아니고 주로 튜터리얼적인 의미로 만들었습니다.
대부분 카피라이트를 넣었고, 표지가 나오는 경우에는 넣지 않은 것도 있습니다.
#igc2016 #시나리오 #게임시나리오
[NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래 Hwang Sang Hun뛰어난 게임 시나리오란 무엇인가, MMORPG가 없는 상황에서 시나리오 라이터는 무엇을 해야 할 것인가, 그리고 궁극적으로 게임에 시나리오가 들어가는 이유는 무엇인가에 대한 슬라이드.
NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인Eunseok YiNDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인 - 야생의 땅: 듀랑고의 사례와 함께
Nexon Developer Conference 2014 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
강연 영상은 http://www.youtube.com/watch?v=jaZ-sM46R60 에서 보실수 있습니다.
게임 디렉팅 튜토리얼Lee Sangkyoon (Kay)블루홀 개발자 컨퍼런스, 청강대 특강, 창조경제혁신센터 게임 아카데미 등에서 진행했던 "게임 디렉팅 튜토리얼"의 강의 슬라이드입니다. 3~4년차 게임 개발자와 소규모 게임 개발팀의 리더를 대상으로 하는 커뮤니케이션 노하우에 대한 자료입니다.
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요Eunseok YiNDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요 (게임개발 상위직책의 이해)
Nexon Developer Conference 2013 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
내용 :
게임 디렉터란 무엇인가?
권위주의와 라인조직의 함정
디렉터가 하는 일, 필요한 역량
개발조직을 이끄는 방법
질문과 답변
기대효과 :
청강자들은 게임개발의 상위직책들(프로듀서, 디렉터, 크리에이티브 디렉터 등)의
업무와 필요역량에 이해하게 되고, 자신의 업무 커리어 계획에 참고할 수 있게 될 것입니다. 이미 저 직책들에 현직으로 종사하고 있는 사람들은 현재 업무 향상에 대한 영감을 얻을 수 있을 것입니다.
[IGC 2016] 실전시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다Hwang Sang Hun2016년 인벤 게임 컨퍼런스에서 발표한 실전 시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다 - 입니다.
성과발표는 아니고 주로 튜터리얼적인 의미로 만들었습니다.
대부분 카피라이트를 넣었고, 표지가 나오는 경우에는 넣지 않은 것도 있습니다.
#igc2016 #시나리오 #게임시나리오
[NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래 Hwang Sang Hun뛰어난 게임 시나리오란 무엇인가, MMORPG가 없는 상황에서 시나리오 라이터는 무엇을 해야 할 것인가, 그리고 궁극적으로 게임에 시나리오가 들어가는 이유는 무엇인가에 대한 슬라이드.
NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인Eunseok YiNDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인 - 야생의 땅: 듀랑고의 사례와 함께
Nexon Developer Conference 2014 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
강연 영상은 http://www.youtube.com/watch?v=jaZ-sM46R60 에서 보실수 있습니다.
게임 디렉팅 튜토리얼Lee Sangkyoon (Kay)블루홀 개발자 컨퍼런스, 청강대 특강, 창조경제혁신센터 게임 아카데미 등에서 진행했던 "게임 디렉팅 튜토리얼"의 강의 슬라이드입니다. 3~4년차 게임 개발자와 소규모 게임 개발팀의 리더를 대상으로 하는 커뮤니케이션 노하우에 대한 자료입니다.
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요Eunseok YiNDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요 (게임개발 상위직책의 이해)
Nexon Developer Conference 2013 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
내용 :
게임 디렉터란 무엇인가?
권위주의와 라인조직의 함정
디렉터가 하는 일, 필요한 역량
개발조직을 이끄는 방법
질문과 답변
기대효과 :
청강자들은 게임개발의 상위직책들(프로듀서, 디렉터, 크리에이티브 디렉터 등)의
업무와 필요역량에 이해하게 되고, 자신의 업무 커리어 계획에 참고할 수 있게 될 것입니다. 이미 저 직책들에 현직으로 종사하고 있는 사람들은 현재 업무 향상에 대한 영감을 얻을 수 있을 것입니다.
NDC17 글로벌에 통하는 '엣지' 만들기 - 이블팩토리Jaeho HwangNDC 2017에서 발표한 '이블팩토리' 글로벌 진출 전략입니다.
북미 인기 TOP 10에 올랐던 2D 픽셀 아케이드 게임 '이블팩토리'의 사례를 통해
엣지가 없으면 차별화에 성공할 수 없다, 라는 주제로 발표하였습니다.
[GAMENEXT] 10년을 혈십자와 보내고.. (별바람 스튜디오)GAMENEXT Works[2013 GAME-NEXT : ALL STARS]
After 10 Years with Asura Cross10년을 혈십자와 보내고..
: 별바람(Byulbram)
청강문화산업대학교
*이 버전은 그림과 영상이 삭제된 버전입니다.)
[NDC21] 장기은 - 나 == 내 캐릭터?Kieun Jang* 2021년 6월 공개된 NDC21 발표자료의 PPT 업로드본입니다.
🔗https://youtu.be/ks6SIXBtzYk
* 최근 들어 시나리오 콘텐츠의 유인을 결정하는 주요한 요인이 이야기 자체보다는 매력적인 인물상 쪽으로 무게가 기울어졌다고 여겨집니다. 실제 업데이트 시 마케팅이나 세일즈 포인트 역시 캐릭터에 맞춰져 있기도 하고요.
다년간 게임 시나리오 콘텐츠를 제작하고 동향을 살펴보는 과정에서, 이야기 내/외부적으로 존재하는 인물의 유형에 따라 소비자의 반응과 몰입 양상이 다르게 나타나는 부분을 꾸준히 발견할 수 있었습니다. 게임의 전반적인 콘셉트 및 특징, 그리고 플레이하는 사람의 성향에 따라 플레이어블 캐릭터의 정체성 역시 다르게 나타났습니다.
그에 맞춰 스토리에 몰입하는 요인 역시 차별화된 공략 요소로 활용할 수 있다고 생각했습니다.
이 부분에 관한 고민점을 지난 2년간 여름에 업데이트된 <마비노기> G24/G25 메인스트림 제작 시에 어떻게 활용하고 반영했는지를 공유해 보고자 합니다.
[IGC 2017] 청강문화산업대학 TGB 김다찬 - 소년이여 개발자가 되어라 - 계획성 0% 막무가내 HP소드 개발기강 민우'나도 게임을 만들고 싶다'라는 생각만으로 막무가내로 시작한 도트 인디 게임 'HP 소드'의 개발을 진행하면서 있었던 경험을 공유합니다. 처음 개발에 뛰어든 계기, 게이머에서 디벨로퍼로 변화해가며 게임 제작에 대해 이해해나가는 과정, 앞으로의 포부 등, 다양한 이야기를 엮어낼 예정입니다.
1. NDC 2010 Game Design & Art Joint Session
S t o r y t e l l i n g & V i s u a l N a r r a t i v e
스토리텔링과 비주얼 내러티브:
놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나
이상균, 김덕영
2. 이 슬라이드는 2010년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표한
<마비노기 영웅전>의 내러티브적 시도에 대한 자료입니다.
동영상이 많이 포함된 슬라이드 특성 때문에
발표 당시에는 웹에 슬라이드를 공유하지 않았었고,
5년이 지난 후에야 뒤늦게 공유하게 되었습니다.
2010년 자료이고, 당시 발표자 두 명은 모두 영웅전 프로젝트를 떠나
현재는 다른 프로젝트를 진행하고 있기 때문에
슬라이드의 내용은 현재의 <마비노기 영웅전>과는
개발 기조와 의도, 방식 등에 차이가 있을 수 있습니다.
11. 게임에서 스토리텔링이 중요한 이유
다른 매체와 비교하여,
게임은
가장 적극적이고
인터랙티브한 매체이기 때문
스토리텔링이 게임의 강점이자 무기
12. 게임에서 스토리텔링이 중요한 이유
영화 <세븐>에서 범인을 향해 방아쇠를 당기는 주인공.
관객은 연민, 혹은 동정심을 느낀다.
13. 게임에서 스토리텔링이 중요한 이유
게임 <헤비레인>에서 죄없는 사람을 겨눈 주인공.
실제로 플레이어가 RT를 누르면 그는 죽게 된다.
플레이어는 죄책감을 느낀다.
14. 관객과 플레이어의 차이
• 관객 – 연민, 동정심
– 관객은 이입을 통해 주인공에 감정적으로 이입
– 관객은 3인칭이다
• 플레이어 - 죄책감
– 플레이어는 주인공과 (방법에 따라서) 완전히 동일시
– 플레이어는 1인칭이다
• 이런 차이가 생기는 이유
– 관객은 이야기에 개입할 수 없지만,
– 플레이어는 행동으로 이야기에 개입할 여지가 있다.
– 인터랙티비티가 게임의 가장 강력한 무기가 되는 이유
17. 스토리텔링 1세대 - 읽기
•1세대 게임의 스토리의 전달 방법은 읽어주기
– 가장 원시적인 스토리의 전달 형태
– 오히려 스토리 중심적 개발도 가능했던 시절
17
The Adventure - The First Adventure Game
18. 스토리텔링 2세대 - 보기
•2세대는 보여주고, 보기
– 오프닝, 인 게임 컷씬의 형식
– 설정의 전달에서 플롯의 클라이막스까지
– 극단적으로는 MGS4 처럼, 게임이면서 컷씬에서 격투를 하기도
18
Metal Gear Solid 4
19. 스토리텔링 3세대 - 느끼기
•내러티브 중심
– 이야기 외의 것으로 이야기를 전달함
19
Portal Bioshock
20. 내러티브?
•내러티브의 사전적 의미
– 이야기, 이야기체의 문학, 설화
– 이야기 그 자체를 의미하기도 함
•현대에 와서는,
– 보편적 문자 기회, 미장센, 공간 디자인, 음악과 음향등
– 다양한 방식으로 표현되는 사건 집합들이 말하고자 하는 바
어려워 임마
21. 어려우니 예를 들자
• 주인공 외에 다른 탈출 시도자가 있었다는 이야기는 나오지 않는다.
• 그들도 케이크로 유혹 받았다는 이야기는 나오지 않는다.
• 실험을 주도하는 연구원이 있었다는 이야기도 나오지 않는다.
하지만 포탈의 플레이어는 모두 이 사실을 알고 있다.
22. 예를 하나만 더 들자
영화 <괴물>의 실험실에서는 뭔가 나쁜 일이 일어날 것 같다.
오른쪽 실험실은 어떤가?
왜 <괴물>의 실험실은 오른쪽 실험실처럼 꾸미지 않았을까?
이야기 바깥에도 이야기를 전달하는 수단들이 있다.
영화 <괴물>의 실험실 - <미장센>, 최문영
VS
23. 다시 원래 얘기로 돌아가서,
•스토리텔링 0세대 – 스토리 없음
•스토리텔링 1세대 – 읽어주기
•스토리텔링 2세대 – 보여주기
•스토리텔링 3세대 – 내러티브 중심
24. 스토리텔링, 현재 – 직접 플레이하기
•게임 플레이 중심
– 스토리텔링과 게임플레이의 융합
– 컷씬과 플레이 페이즈의 경계가 사라짐
– 콘솔 게임 플랫폼의 현재 트렌드
24
Active Cinematic Experience
of Uncharted 2 - GDC 2010
25. 스토리텔링, 현재
S t o r y t e l l i n g & V i s u a l N a r r a t i v e
26. GDC 2010 스토리텔링 트렌드
•보여주는 방법, 유저 개입에 관련된 세션들
•내러티브에 대한 관심도 여전 움직임
•언차티드2로 대표되는 게임플레이 융합
26
Environmental Narrative – GDC 2010
27. 보여주기에 대한 연구도 계속 진행중
•모든 대사를 컷씬 처리한 드래곤 에이지
– 이쪽은 이제 극한까지 온 것 같다
– 이젠 기술이나 아이디어의 문제가 아니라,
– Massive Development 의 문제 영역에 진입
27
Dragon Age: The Origin Fallout 3
28. 내러티브에 대한 연구도 진행중
•내러티브에 대한 관심은 여전
– 그러나 게임 디자인적인 발전은 바이오쇼크 이후 제자리
28
What happened here?
– GDC 2010
Five ways a video game can
make you cry – GDC 2010
Environmental Narrative
- GDC 2010
29. 스토리텔링와 게임플레이의 융합 (1/2)
•GDC 2010 에서 확인된 내용
– 예전부터 있어왔던 내용이지만,
– 이 방향을 채용한 완성형 게임이 출시됨
•GDC Award 수상으로 입지 확인
29
Active Cinematic Experience of
Uncharted 2 – GDC 2010
30. 스토리텔링와 게임플레이의 융합 (2/2)
•스토리가 게임플레이의 중요한 콤포넌트에서,
•게임플레이 그 자체로 포지션 이동
중요한 얘기지만, 다음 기회에…
30
Get your game out of my movie
– GDC 2010
Active Cinematic Experience of
Uncharted 2 – GDC 2010
31. 온라인 게임의 경우
•온라인 게임 세션에서도,
스토리텔링에 대한 언급은 꼭 있다
31
Blizzard Design Process
32. GDC 2010 동향 요약
• 읽고 보고 느끼는 스토리에서,
• 스토리텔링이 게임플레이 그 자체가 되는 과정
• 온라인게임도 스토리텔링에 무게를 두고 있다
32
33. 햐…
모든 대화를 컷씬 처리하여 실존감 강화,
배경 내러티브를 통한 세련된 세계관 전달,
게임플레이와의 융합을 통한 극한의 몰입감 도출,
새로운 개발 방법론 시도
…….
자,
이제 우리 얘기를 해봅시다.
뭣이?
우리도 이런 거 할 수 있는 거 아니었어?
34. 영웅전의 고민
S t o r y t e l l i n g & V i s u a l N a r r a t i v e
35. 고민
•여기에서 고민이란,
– 스토리텔링적인 고민에 한정하여
•다른 고민들
– 프로덕트적 고민
– 게임플레이적, 게임 시스템적 고민
– … 은 다른 세션에서 많이 다루고 있습니다.
37. 공간감 결여 (2/3)
•수백시간을 훼인처럼 했던 디아블로2,
•여전히 여기가 어디인지 알 수 없다.
•이 문제는 월드맵 유무의 문제가 아님
디아블로2
38. 공간감 결여 (3/3)
공간감 결여 실존감 결여
월드의 공간감이 사라짐에 따라,
세계의 실존감과,
몬스터, 생태등의 설득력도 떨어진다.
39. 리소스의 제한
블러드 프린스 Blood Prince
폴리곤 6,000 개
본 50개
지글본 20개
모션 90개
경쟁작들과
양으로 승부할 수 없는 상황
40. 경쟁작들과의 차별화 문제 (1/2)
“액션”으로서의 거리 벌리기 이상으로,
그 이상의 무엇이 필요했다.
C9
드래곤 네스트
41. 경쟁작들과의 차별화 문제 (2/2)
감성적인 측면에서 경쟁작과 차별화
이야기는 선형적이나 게임은 비선형적이다.
그래서 게임에 이야기를 넣는 것은 쉽지 않다.
하지만 영웅전이 추구하는 방향 중 하나는,
건조한 게임을 만들지 않겠다는 것이다.
영웅전 이은석 디렉터
(개발 당시)
42. 해야 할 것을 알았습니다
MO 게임이 가지는 실존감 부족을 개선
최소한의 리소스 투입으로 내러티브 확장을 시도
접근1. 스토리텔링적 시도
접근2. 비주얼 내러티브적 시도
43. 스토리텔링적 시도
S t o r y t e l l i n g & V i s u a l N a r r a t i v e
45. 영웅전 세계관 영상
•어떤 목적을 가지고 이 영상을 만들었을까요?
1. 영웅전 세계의 여덟 신의 창세 신화를 설명하기 위해
2. 영웅전 세계의 여섯 종족 탄생의 전설을 설명하기 위해
3. 왕국 전란 시대로부터 내려오는 긴 전쟁 역사를 설명하기 위해
4. 그게 아니라면…?
걍 말 해
46. 거창한 세계관을 버리자
•MO 게임의 단절성과 한계를 인정
세계관과 설정으로 MMORPG와 대적하는 것은 무리
– 일곱 신들과 여덟 종족의 창세 신화
– 왕국 전란시대 부터 시작하는 수백년짜리 연표
– MO 게임에 이런 거 필요 없다
“아무리 네가 크게 보이려 해도,
저 녀석보다 크게 보이진 않아.”
슬램덩크
47. 거창한 세계관을 버리자
•대신 디테일에 집중
– 마족과의 대치 관계에 대한 묘사
– 오지 않는 여신에 대한 갈망을 묘사
– 플레이어에게 싸워야 하는 이유를 설명
– 세계관 영상도 규모감이나 멋보다 이야기 중심으로
48. 디테일에 집중한 또 다른 예
•대화 시스템
– NPC 한 명 한 명의 디테일에 집중
– NPC 들의 상호 관계와, 집단을 설계
– 여기엔 한가지 트릭이 있는데…
49. 없는 것을 있는 것처럼 (1/8)
게임을 시작하면 바로 알게 되는,
칼브람 용병단과 왕국 기사단의 갈등 관계.
VS
50. 없는 것을 있는 것처럼 (2/8)
•하지만 왕국 기사단의 실체는,
– 드윈의 포트레이트 한 장 뿐이다.
– 왕국 기사단은 모델 하나 만든 적 없다.
– 하지만 많은 유저가 왕국 기사단이 실재한다고 생각한다.
(이후 에피소드에는 실제로 영상에 등장하게 되었습니다)
나 말고
왕국 기사
본 적 있나, 병사?
51. 없는 것을 있는 것처럼 (3/8)
•구체성을 부여
– NPC들끼리, 혹은 조직끼리 반목, 협조, 갈등하게 만든다
– 성격이나 인간 관계,
– 말투 등 이용해서 실존감을 강화
52. 없는 것을 있는 것처럼 (4/8)
•비 일상적인 체험과 연결
– “로체스트 성 벽의 드래곤은,
왕국 기사단의 드래곤이다”
– 의외성도 구체성을 부여할 수 있는 다른 요소
53. 없는 것을 있는 것처럼 (5/8)
•집단과 개인은 모두 목적을 가지고 있다
– 칼브람 용병단과, 왕국 기사단과, 침묵의 기사단은
– 모두 겉으로 명백하게 드러내는 목적이 있다.
54. 없는 것을 있는 것처럼 (6/8)
•집단과 개인의 목적이 상충할 때 현실감이 생긴다
– 앨리스는 기사단을 믿고 있었고, 그래서 죽임을 당한다.
– 세계관에 대한 안티테제를 등장인물에게 부여
전통적으로 스토리텔링 기법에 많이 쓰여왔다
55. 없는 것을 있는 것처럼 (7/8)
•설정을 플레이어의 목표와 연결
– 플레이어에게
“언젠가 왕국 기사가 된다”
라는 부분을 계속 암시
– 실체 없는 조직에 관심을 갖게 만든다
56. 없는 것을 있는 것처럼 (8/8)
•비용
– 드윈의 포트레이트를 그리는데 소모된 비용은
– 원화가 1명의 1Day 미만
•효과
– 부족한 월드의 실존감과 내러티브를 채우고,
– NPC들에게 생동감을 넣었고,
– 감성적인 측면의 볼륨을 더 키웠다.
•이 방향이 옳다 주장하는 것은 아님
– 리소스와 기획 컨텐츠 부족때문에 선택한
– 빈곤한 방향일 뿐… ㅠㅠ
57. 네이밍을 이용한 내러티브
•몬스터의 생태 묘사
– 오블리비언은 몬스터들의 삶을 디테일한 배경 내러티브로 간접 전달
– 몬스터 헌터는 따로 제작된 생태 영상으로 직접 전달
– 월드오브워크래프트는 일관성을 가진 퀘스트들과 게임플레이로 전달
엘더스크롤 IV - 오블리비언 몬스터헌터 포터블 2nd
63. 네이밍을 이용한 내러티브
•고블린
– 모두 군인이라 가정하고,
– 직위와 이름을 네이밍 컨벤션으로 사용
•리자드맨
– RPG식 직업명과 고유 이름을 사용
– 추후 등장
정보장교 칼리쉬
64. 전작의 휘광을 이용
•전작인 마비노기의 휘광을 이용
– 마비노기와의 연결 고리를 넣음으로서
– 마비노기의 탄탄한 세계관과 그 휘광의 도움을 얻음
레가투스
65. 비주얼 내러티브적 시도
S t o r y t e l l i n g & V i s u a l N a r r a t i v e
66. 거대 북극곰
•첫 레이드 보스
– 실제로는 두번째로 만들어진 거대 보스
– 거대 거미 대신 북극곰을 첫 거대 보스로 선정한 것은,
– 거미가 줄지도 모르는 혐오감을 피하고,
– 코카콜라와 제휴를 의도하고,
– 중량감과 파워, 존재감으로 영웅전의 액션 스타일을 어필하기 위함
+ =
67. 여러모로 달라 보이고 싶었다
•여러모로 공을 들인 거대 보스
– 전용 모션만 79개
– 조립과 튜닝만 2개월 (2명)
•처음 등장하는 보스
– 유저들의 기대감
– 영웅전의 보스 액션 스타일 지표
•하지만 그것만이 아니다
– 몬스터 이상의 의미를 읽히게
하고 싶었다
기획자이자 라이터로서의 욕심
77. 놀 치프틴의 최초 기획 의도
급조된 임시 보스가 맞긴 했습니다만,
•다시, 기획 의도
– 플레이어가 만나는 최초의 벽
– 파티플레이가 필요한 최초의 상대
– 보조 무기를 사용해 공략해야 하는 대상
<마비노기>의 알비던전 거대 거미 <몬스터헌터>의 얀쿡
78. 알파 테스트 후, 비주얼 해석적 고민
•존재 확인
– 기획 의도처럼, <벽>의 역할을 해준다는 것을 확인
– 스튜디오 내에서도 인상 깊은 보스로 꼽힘
– “유저에게 감성적으로 어필할 수 있는” 보스 임을 확신
•그리고 고민 시작
“플레이어들에게 어떤 이미지로 다가가면
더 오래 기억되는,
더 인상적인 보스의 이미지를 만들 수 있을까?”
당시 함께 고민했던
영웅전의 애니메이터들
79. 치프틴 비주얼 기획 (1/4)
•왕은 어떤가?
– 왕좌에 앉아,
– 거만하게 플레이어를 내려다 본다
•토의 결과
– 결국 쓰러뜨릴 상대이므로,
– 지나친 위압감을 주지 말자
– 초보 유저는 영웅심을 원할 것이다
80. 치프틴 비주얼 기획 (2/4)
•야수는 어떤가?
– 야수처럼 울부짖으며,
– 바닥을 쿵쿵 울리며,
– 호전적인 성격을 드러냄
•토의 결과
– 좀 흔한 것 같다.
– 커다란 해머를 쓰는 보스의 가오를 보전해주자
81. 치프틴 비주얼 기획 (3/4)
•호탕한 산적 두목은 어떤가?
– 웃통 다 벗고,
– 껄껄껄껄 웃으며
– 부하들이랑 대낮부터 술판
•토의 결과
– 으음 -_-
82. 치프틴 비주얼 기획 (4/4)
•최종 결정안
– <보스>의 이미지
•보스
– 유저의 첫 번째 벽으로서,
– 도전을 받아주는 챔피언의 이미지
– 플레이어가 대결 혹은 결투로서
– 상대하고픈 이미지
•그래서 보스는 등으로 말하게 되었다
83. 기획 의도의 비주얼적 해석
•기획 의도를 파악 하는 것 부터가 시작
– 축적된, 혹은 내재된 내러티브를 이해해야,
– 같은 방향으로 내러티브를 쌓을 수 있다.
•비주얼이 가장 강력한 내러티브적 무기
– 백문이 불여일견
– 당연히 비주얼의 힘은 강력하다. (단지 비쌀 뿐…)
86. 좋은 결과를 얻기 위해
S t o r y t e l l i n g & V i s u a l N a r r a t i v e
87. 지금까지,
영웅전에서 시도해본 스토리텔링적,
혹은 내러티브적 삽질 시도들을
좀 두서 없이 나열해 보았습니다.
유의미한 시도도 있었고,
무의미한 시도도 있었습니다만,
이 과정에서
몇 가지 깨달은 것이 있습니다.
88. 좋은 결과를 위한 조언 - 기획자에게
•의도하자
– 의도가 없으면 더 나은 결과물은 없다.
– “몬스터에 좀 더 내러티브적 두터움을 쌓고 싶다”
– 의도하지 않았으면 하얀 폭군도, 형님도 없었을 것
•방법이 없으면 없는 대로 찾아보자
– 리소스야 누구나 부족하고, 일정은 누구한테나 빡빡하다.
– 라이터에게 지원이 없다 투덜대지 말고, 다른 방법을 찾아보자
– 일상적인 것에도 의도할 수 있는 것이 숨어 있다.
예를 들면 네이밍
89. 좋은 결과를 위한 조언 - 애니메이터에게
•의도를 끌어 내라
– 기획자는 기본적으로 부끄럼을 탄다
– 그 기획자에게서 의도를 끌어내는 것, 혹은 유도하는 것도
– 애니메이터 혹은 컷씬 제작자의 일
90. 좋은 결과물을 만들기 위한 조언
•커뮤니케이션을 위해 수단과 방법을 가리지 말아라
비주얼 내러티브를 만들기 위해서는
문서 만으로 커뮤니케이션 해서는 안됨
91. 좋은 결과물을 만들기 위한 조언
•기획자(라이터)와 아티스트의 호흡이 중요
– 항상 같이 이야기하고,
– 스토리와 배경, 원하는 것을 함께 전달하고,
– 항상 결과물을 공유하라
92. 감사합니다
내러티브에 대해 고민하고 함께 고생했던 그 시절 동료들에게 감사 인사 전합니다
Special Thanks
이은석
정병근
변현수
최은영
이상균
@iyooha
김덕영
@lsinhool