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Interface analysis in Android
applications
Eng. Vítor de Almeida
Importance of interface
Interface analysis
Interface analysis
Interface analysis
Interface analysis
Interface analysis
Heuristics Evaluation
• Heuristics: Experience-based techniques for
problem solving, learning and discovery
– Less of a rule, more of a guideline
• Classic set of heuristics by Jakob Nielsen (1)
– Rule set is not carved in stone
Heuristics Evaluation
• 1. Visibility of system status
• 2. Match between system and the real world
• 3. User control and freedom
• 4. Consistency and standards
• 5. Error prevention
• 6. Recognition rather than recall
• 7. Flexibility and efficiency of use
• 8. Aesthetic and minimalist design
• 9. Help users recognize, diagnose, and recover from
errors
• 10. Help and documentation
Heuristics Evaluation
• 1. Visibility of system status
Heuristics Evaluation
• 2. Match between system and the real world
Consulte a documentação que veio com
seu telefone para instruções adicionais
Leia as instruções que vieram
com seu telefone
Seu telefone está se comunicando
com os servidores do Google para
acessar a sua conta. Esta operação
pode demorar cinco minutos.
Seu telefone está contactando o Google.
Esta operação pode demorar 5 minutos.
Heuristics Evaluation
• 3. User control and freedom
Default
functionality
Data
selection
Scroll /
Sibling
Rearrange
data
Zoom In / Text
selection
Zoom
In
Zoom
out
Heuristics Evaluation
• 4. Consistency and standards
Heuristics Evaluation
• 5. Error prevention
Heuristics Evaluation
• 6. Recognition rather than recall
Heuristics Evaluation
• 7. Flexibility and efficiency of use
Heuristics Evaluation
• 8. Aesthetic and minimalist design
Heuristics Evaluation
• 9. Help users recognize, diagnose, and
recover from errors
Heuristics Evaluation
• 10. Help and documentation
Other Interface Analysis
tools
• Fitts's Law analysis
• Cognitive Walkthrough
• Streamlined Cognitive Walkthrough
• Usability Testing
Fitts's Law
• T = a + b log2(1 + D/W) T' = k*(D'/W')
Fitts's Law
∞
∞
Fitts's Law
Cognitive Walkthrough
• First/Next atomic action user should take
• How will user access description of action?
• How will user associate description with
action?
• All other variable actions less appropriate?
• How will user execute the action?
• If timeouts, time for user to decide before
timeout?
• Execute the action. Describe system response.
• Describe appropriate modified goal, if any.
Streamlined Cognitive
Walkthrough
• Will the user know what to do at this step?
• If the user does the right thing, will they
know that they did the right thing, and are
making progress towards their goal?
Usability Testing
• 1. Jakob Nielsen Ten Usability Heuristics - http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html
• 2. Fitts law - http://en.wikipedia.org/wiki/Fitts's_law
• Android developer's Design guide - http://developer.android.com/design/index.html

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Ui analysis in android

Editor's Notes

  • #2: - Não damos a devida importância em análise de interface - Uma UI bem feita aumenta a intuitividade, eficiência e conforto de um produto, traduzindo-se em maior aceitação e uso do mesmo. - Preconceito com UI entre developers que, possivelmente, é a parte mais valorizada pelo usuário - Uso de conceitos antigos ou inadequados para desenvolvimento e avaliação de interfaces - Contextualizar, atualizar e adaptar regras para a nossa realidade (Android, 2012) Tópicos da apresentação: - Básico em análise de interfaces - Novos paradigmas introduzidos a partir do Android 3.0 - Uso das guidelines de interface do Android
  • #4: - Erros bizarros de interface ilustram como a preocupação com o usuário nunca foi uma preocupação de developers - Preocupação com intefaces bem planejadas é uma tendência mais atual e de importância grande, podendo determinar o sucesso ou fracasso de um produto - Erros de interface não são exclusivos de software
  • #5: - Nokia N Gage - Provavelmente um dos maiores responsáveis pelo declínio da Nokia, o N Gage prometia e não cumpria. - Sidetalking: Microfone e speaker na lateral do aparelho (Não engordura a tela), gerou inclusive um meme com um site dedicado onde usuários postavam fotos 'sidetalking' com namorada, monitores, estátuas, etc... - Formato de croissant, taco ou algo semelhante - Necessidade de remover a bateria para trocar de jogo - Oakley Thump Sunglasses - Controles do áudio de difícil acesso - Capacidade de apenas 256MB - Preço de $495 (Um ipod de 40GB na época saia por $399) - Incapacidade de ouvir músicas sem usar óculos escuros - Mas não se limita apenas ao mundo da tecnologia!
  • #9: - Numa análise baseada em heurísticas, tomamos algumas regras pré-estabelecidas para determinar a eficácia de uma interface - A análise baseada em heurísticas é amplamente adotada por ser uma alternativa que apresenta bons resultados a um custo operacional baixo - Duas análises baseadas no mesmo conjunto de heurísticas podem produzir resultados bem diferentes, mas são resultados que se completam - As regras são linhas gerais, devemos nos orientar por elas mas sempre com bom senso e tomando em conta outros fatores como o público-alvo e o meio ambiente envolvido
  • #11: Visibilidade do estado do sistema: O sistema deve sempre manter o usuário ciente do que está acontecendo, utilizando-se de feedback apropriado em um tempo razoável.
  • #12: Correspondência entre o sistema e o mundo real: O sistema deve falar a língua do usuário, usando palavras, frases e conceitos que sejam familiares ao usuário, ao invés de termos orientados ao sistema. Convenções do "mundo real" devem ser seguidas, fazendo a informação aparecer numa ordem natural e lógica.
  • #13: Controle do usuário e liberdade: O usuário vai usar funções do sistema por engano e vai precisar de uma "saída de emergência" para escapar do estado atual sem ter que passar por todo o fluxo inverso. Dar suporte a "desfazer" e "refazer".
  • #14: Consistência e padrões: O usuário não deve ser obrigado a adivinhar se palavras, situações ou ações diferentes significam a mesma coisa. Convenções da plataforma devem ser seguidas.
  • #15: Prevenção de erros: Melhor do que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso que previna que o erro aconteça. Elimine condições propícias ao erro ou faça com que o usuário se certifique da ação que ele irá realizar antes de proceder.
  • #16: Reconhecimento ao invés de recordação: Minimize a carga de memória do usuário fazendo com que objetos, ações e opções estejam visíveis. O usuário não deve ser obrigado a se lembrar de informações de uma parte do dialogo para outra parte. Instruções para o uso do sistema devem estar visíveis ou serem facilmente recuperáveis sempre que apropriado.
  • #17: Flexibilidade e eficiência do uso: Aceleradores, invisíveis para o usuário novato, podem acelerar a interação para usuários experientes de forma que o sistema possa atender a ambos tipos de usuário. Permitir que usuários personalizem ações frequentes.
  • #18: Estética e design minimalista: Diálogos não devem conter informação irrelevante ou raramente necessária. Cada unidade de informação extra num diálogo compete com unidades relevantes de informação e diminuem sua visibilidade.
  • #19: Ajudar o usuário a reconhecer, diagnosticar e se recuperar de erros: Mensagens de erro devem ser expressas em língua nativa (nada de código), indicar o problema precisamente e construtivamente sugerir uma solução.
  • #20: Ajuda e documentação: Mesmo que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário providenciar um "ajuda" e documentação. Qualquer informação dessa natureza deve ser de fácil acesso, focada na tarefa do usuário, listar passos concretos para serem seguidos e não ser grande demais.
  • #21: Uma análise heurística é rápida, barata e eficiente, porém não resolve todos os problemas nem da garantia nenhuma sobre o resultado final. Existem outros tipo de análises, algumas baratas, outras nem tanto, que completam a análise de UI
  • #22: A Lei de Fitts mostra que o tempo (T) gasto para se clicar em um alvo varia proporcionalmente à distância até o alvo e inversamente com a largura desse alvo em relação à direção do deslocamento Em um mundo 2D, entendemos a largura como a área do alvo
  • #23: - Em computadores, para otimizar o tempo gasto por um usuario para acessar um certo item na tela, segundo a lei de fitts, o tamanho deve ser aumentado e a distancia deve ser diminuida. Objetos colocados nos cantos da tela tem, na prática, um tamanho infinito pois o mouse não ultrapassa a lateral das telas, assim, arrastando o mouse numa velocidade grande não se erra o alvo. Outro ponto ideal seria a posição atual do cursor, assim o usuário precisa apenas clicar.
  • #24: - Em dispositivos touch, essa relação muda. Os cantos estão longe de serem ótimos para se acertar um toque. - Em verde está a área que o usuário presta mais atenção visual. Região ótima para eye-candy e informações. - Em vermelho está a área que o usuário menos presta atenção. Por estar em uma região inferior, é uma região que o usuário tem maior facilidade de alcançar para o toque, tornando esta região ótima para controles de navegação, por exemplo. - Seta roxa seria o eixo ótimo para destros, branco o eixo ótimo para canhotos.
  • #26: Bolado para viabilizar o walkthrough cognitivo em ambientes corporativos. Consiste em 2 testes objetivos para cada cenário de uso do aplicativo. Equipe de testes deve ser preparada para aplicar estes passos corretamente.
  • #27: A partir de análises anteriores e do perfil do usuário são preparados alguns cenários de testes. Os testes são realizados, geralmente, em ambientes controlados, onde podem ser notadas as reações do usuário aos comportamentos do sistema. Podem ser feitos em ambientes abertos, dependendo do que exatamente se quer testar. Outros testes possíveis - Entrevistas - Benchmarking - Comparação com produtos competidores