ݺߣ

ݺߣShare a Scribd company logo
UX трюки для монетизации мобильных игр, часть 2 
Таня Авлочинская 
UX митап
О чем мы говПоррои лмие вн япрошлый раз?
О чем мы говПоррои лмие вн япрошлый раз? 
• Почему платят и не платят 
• Обмен денег на время 
• Приучение к потреблению 
• Когнитивные искажения
Потребление: продажа пачкой
Потребление: продажа пачкой
https://www.humblebundle.com/ 
Потребление: продажа пачкой
ПотреблениеП: рпор омдеанжяа пачкой 
• Должен быть вариант купить отдельно 
• Можно «пропихнуть» продукты, про 
которые пользователь мало знает 
• У разных пользователей разная цена в 
голове на разные продукты 
• Людям сложнее сравнивать цены на 
продукты в бандле 
• Увеличивает средний чек (!)
Daily Deals / LПimроit eмdе Tнiяme Offers
Daily Deals / LПimроit eмdе Tнiяme Offers
Daily Deals / LПimроit eмdе Tнiяme Offers
Сундуки Про меня
«ЗаработайтеП»р IоA Pм екноянтент
«ЗаработайтеП»р IоA Pм екноянтент
«ЗаработайтеП»р IоA Pм екноянтент
Про меня 
Save Me или Loss Aversion 
• Люди предпочитают недополучить, чем 
потерять
UX трюки для монетизации мобильных игр, часть 2
UX трюки для монетизации мобильных игр, часть 2
UX трюки для монетизации мобильных игр, часть 2
UX трюки для монетизации мобильных игр, часть 2
UX трюки для монетизации мобильных игр, часть 2
Предложение в нужный момент
Продать больПшрео, мчеемня необходимо 
• Пример: Save Me 1 раз стоит 70 монет 
• В минимальном паке 140 (на 2 раза) 
• В паке 2 – 300 (немного денег остается)
Волшебные сПлроов аменя 
• Sale – consumers are 52% more likely to enter 
a store that displays “Sale” signage. 
• Guaranteed – consumers are 60% more likely 
to buy a product that is associated with the 
word “Guaranteed”. 
• Free – doesn’t everybody love free stuff?
Немножко прПор коо мнвеенрясию 
• Около 2% игроков покупает что-нибудь 
• Продукты с ценой от $0.99 до $1.99 
приносят около 6% выручки. 
• С ценой от $9.99 до $19.99 – 47% выручки.
• Tatiana Aulachynskaya 
• @trinya 
• S: trinushka 
• trinushka@gmail.com 
Questions?
Ad

Recommended

UX трюки для монетизации мобильных игр, часть 1
UX трюки для монетизации мобильных игр, часть 1
Tatiana Aulachynskaya
Storytelling
Storytelling
Vladimir Kukharenko
Mobile games UX: FTUE (tutorial) design
Mobile games UX: FTUE (tutorial) design
Tatiana Aulachynskaya
Игровой UX для тех, кому за...
Игровой UX для тех, кому за...
Tatiana Aulachynskaya
Hooked Model
Hooked Model
Nir Eyal
SECON'2016.Герасимова Елена, “Не хочу ничего делать, хочу платье! (Почему игр...
SECON'2016.Герасимова Елена, “Не хочу ничего делать, хочу платье! (Почему игр...
SECON
Практика монетизации онлайн игр [Дмитрий Ножнин, КРИ 2012]
Практика монетизации онлайн игр [Дмитрий Ножнин, КРИ 2012]
Dmitry Nozhnin
Основы монетизации мобильных игр
Основы монетизации мобильных игр
Volha Banadyseva
Как поднять активацию с помощью онбординга
Как поднять активацию с помощью онбординга
Tatiana Aulachynskaya
Improving Decision Making Process in PandaDoc
Improving Decision Making Process in PandaDoc
Tatiana Aulachynskaya
Как построить распределенную команду для работы над чем угодно
Как построить распределенную команду для работы над чем угодно
Tatiana Aulachynskaya
Процесс найма удаленных сотрудников
Процесс найма удаленных сотрудников
Tatiana Aulachynskaya
Мобильные игры: ID, UI, UX
Мобильные игры: ID, UI, UX
Tatiana Aulachynskaya
10+ полезных фреймворков для мобильной игры
10+ полезных фреймворков для мобильной игры
Tatiana Aulachynskaya
MetricsCat.com
MetricsCat.com
Tatiana Aulachynskaya
Хочу сделать мобильную игру - ProductCamp Kiev2012
Хочу сделать мобильную игру - ProductCamp Kiev2012
Tatiana Aulachynskaya
Игровые приложения для мобильных платформ
Игровые приложения для мобильных платформ
Tatiana Aulachynskaya
Как не надо делать мобильные приложения
Как не надо делать мобильные приложения
Tatiana Aulachynskaya
RichFaces: обзор
RichFaces: обзор
Tatiana Aulachynskaya

More Related Content

More from Tatiana Aulachynskaya (11)

Как поднять активацию с помощью онбординга
Как поднять активацию с помощью онбординга
Tatiana Aulachynskaya
Improving Decision Making Process in PandaDoc
Improving Decision Making Process in PandaDoc
Tatiana Aulachynskaya
Как построить распределенную команду для работы над чем угодно
Как построить распределенную команду для работы над чем угодно
Tatiana Aulachynskaya
Процесс найма удаленных сотрудников
Процесс найма удаленных сотрудников
Tatiana Aulachynskaya
Мобильные игры: ID, UI, UX
Мобильные игры: ID, UI, UX
Tatiana Aulachynskaya
10+ полезных фреймворков для мобильной игры
10+ полезных фреймворков для мобильной игры
Tatiana Aulachynskaya
MetricsCat.com
MetricsCat.com
Tatiana Aulachynskaya
Хочу сделать мобильную игру - ProductCamp Kiev2012
Хочу сделать мобильную игру - ProductCamp Kiev2012
Tatiana Aulachynskaya
Игровые приложения для мобильных платформ
Игровые приложения для мобильных платформ
Tatiana Aulachynskaya
Как не надо делать мобильные приложения
Как не надо делать мобильные приложения
Tatiana Aulachynskaya
RichFaces: обзор
RichFaces: обзор
Tatiana Aulachynskaya
Как поднять активацию с помощью онбординга
Как поднять активацию с помощью онбординга
Tatiana Aulachynskaya
Improving Decision Making Process in PandaDoc
Improving Decision Making Process in PandaDoc
Tatiana Aulachynskaya
Как построить распределенную команду для работы над чем угодно
Как построить распределенную команду для работы над чем угодно
Tatiana Aulachynskaya
Процесс найма удаленных сотрудников
Процесс найма удаленных сотрудников
Tatiana Aulachynskaya
10+ полезных фреймворков для мобильной игры
10+ полезных фреймворков для мобильной игры
Tatiana Aulachynskaya
Хочу сделать мобильную игру - ProductCamp Kiev2012
Хочу сделать мобильную игру - ProductCamp Kiev2012
Tatiana Aulachynskaya
Игровые приложения для мобильных платформ
Игровые приложения для мобильных платформ
Tatiana Aulachynskaya
Как не надо делать мобильные приложения
Как не надо делать мобильные приложения
Tatiana Aulachynskaya

UX трюки для монетизации мобильных игр, часть 2

Editor's Notes

  • #3: Потому что: Вообще говоря все идет через методы проб и ошибок, итерирование и запил под конкретную ЦА Никто никогда не расскажет как они на самом деле зарабатывают деньги и какие приемы работают Рационализация постфактум – можно смотреть на примеры хороших аппов и подражать, но надо иметь в виду что любые действия можно рационализировать постфактум Говорить же что вот это будет работать в 100% случаев нельзя Еще и потому что эти штуки быстро устаревают (особенно те которые работают «на дурачка») Одними трюками сыт не будешь, стратегия монетизации это другой вопрос, я буду говорить про тактику 
  • #4: Потому что: Вообще говоря все идет через методы проб и ошибок, итерирование и запил под конкретную ЦА Никто никогда не расскажет как они на самом деле зарабатывают деньги и какие приемы работают Рационализация постфактум – можно смотреть на примеры хороших аппов и подражать, но надо иметь в виду что любые действия можно рационализировать постфактум Говорить же что вот это будет работать в 100% случаев нельзя Еще и потому что эти штуки быстро устаревают (особенно те которые работают «на дурачка») Одними трюками сыт не будешь, стратегия монетизации это другой вопрос, я буду говорить про тактику 
  • #5: Из реального мира давайте вспомним? Продажа автомобилей с опциями Цветок с горшком Игровая консоль + игра к ней
  • #6: Bundling is most successful when: There areeconomies of scalein production. There areeconomies of scopein distribution. Marginal costsof bundling are low. Productionset-up costs are high. Customer acquisition costs are high. Consumers appreciate the resulting simplification of the purchase decision and benefit from the joint performance of the combined product. Consumers have heterogeneous demands and such demands for different parts of the bundle product are inversely correlated. For example, assume consumer A values word processor at $100 and spreadsheet processor at $60, while consumer B values word processor at $60 and spreadsheet at $100. Seller can generate maximum revenue of only $240 by setting $60 price for each product—both consumers will buy both products. Revenue cannot be increased without bundling because as seller increases the price above $60 for one of the goods, one of the consumers will refuse to buy it. With bundling, seller can generate revenue of $320 by bundling the products together and selling the bundle at $160. http://www.forbes.com/sites/hbsworkingknowledge/2013/01/18/product-bundling-is-a-smart-strategy-but-theres-a-catch/
  • #7: Pay as you want Указано как распределяется прибыль (charity, developers, humble bundle) Есть рекомендуемая цена, если ее заплатить то получаешь еще больше игр в бандле
  • #9: Включаются по триггеру Особенно для неплатящих игроков Раздача акции включается каждые 10 дней на 3-4 дня Сама акция обычно длится 48-72 часов Лучше чтобы акция раздавалась 4 дня и выдавалась в пятницу вечером
  • #10: Включаются по триггеру Особенно для неплатящих игроков Раздача акции включается каждые 10 дней на 3-4 дня Сама акция обычно длится 48-72 часов Лучше чтобы акция раздавалась 4 дня и выдавалась в пятницу вечером
  • #11: Включаются по триггеру Особенно для неплатящих игроков Раздача акции включается каждые 10 дней на 3-4 дня Сама акция обычно длится 48-72 часов Лучше чтобы акция раздавалась 4 дня и выдавалась в пятницу вечером
  • #12: 1) Сундук живет очень короткое время N часов. Если за это время его не открыть – он исчезает. 2) Ключи покупаются за реал. 3) Ключи дропаются с очень маленьким шансом. 4) Состав сундука: Состав отдельно взятого сундука неизвестен. Но известен набор сущностей, из которых выбирается состав сундука. Набор сущностей из которых выбирается состав сундука показывается в окне сундука. Это большой красивый баннер в котором нарисованы все сущности, которые могут оказаться в сундуке, на передний план выведены самые дорогие. Состав сундука определяется через систему «веса» предмета: Каждый предмет имеет вес. Каждый сундук имеет «суммарный вес» Сущности набираются рандомно, но так что их суммарный вес не превышает суммарный вес сундука. Т.е. в сундуке может оказаться как много дешевых предметов, так и один дорогой. Так же в состав приза обязательно входят предметы, которые можно получить только из этого сундука. Например - куски коллекций. 5) При выпадении сундука – он должен мозолить глаза. Если есть возможность, установить его в качестве предмета на игровую карту, он устанавливается на видном месте. Так же помимо установки на карту, обязательно создается иконка квестаакции, с таймером.
  • #13: Первая доза бесплатно Особенно касается бустов и пауэр-апов, штук которые ускоряют прогресс
  • #14: Первая доза бесплатно Особенно касается бустов и пауэр-апов, штук которые ускоряют прогресс
  • #15: Фокус на инаппе Увеличенная значимость предмета Decreased annoyance to users who aren’t interested in your paid content Блюр/тень на предмете – показать силуэт или затемнить
  • #17: Таймер нагнетает и подталкивает к решению Большая кнопка, чтобы больше ничего не отвлекало
  • #18: Тоже таймер Дополнительное эмоциональное давление (песик) На этом экране нет даже индикации сколько у тебя гемов + невозможно сравнить эту цену с чем-либо еще (что тоже хорошо т.к. Не отвлекает)
  • #19: Игра Max Axe Когда ты сдул в первый раз, тебе ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно себя попробовать спасти Это приучение к потреблению Сердечко на этом экране бьется, а палец анимированно тыкает в него. Очень впечатляет.
  • #20: Показывает насколько близко цели Страшно потерять прогресс (я уже собрал 22 лисички осталось только чуть чуть цыплят) и на это мне должно хватить 5 ходов
  • #21: Каждую игру тебе выпадают новые монстры, яйца и тп., но количество слотов в инвентаре ограничено Если в игре тебе выпали монстры а места нет, то ты их теряешь Страшнее потерять монстров (хоть они и дешевые), чем докупить еще слотов.
  • #22: Каждую игру тебе выпадают новые монстры, яйца и тп., но количество слотов в инвентаре ограничено Если в игре тебе выпали монстры а места нет, то ты их теряешь Страшнее потерять монстров (хоть они и дешевые), чем докупить еще слотов.
  • #23: Управляю разработкой UI
  • #24: Управляю разработкой UI
  • #25: Управляю разработкой UI