際際滷

際際滷Share a Scribd company logo
3
Most read
4
Most read
15
Most read
MEDIA MENGAJAR
UNTUK SMP/MTs KELAS VII
Sumber: pixabay.com
PRAKTIK LINTAS BIDANG
Bab
8
Membuat Berbagai Jenis Karya
A
1. Menyelesaikan Persamaan Linear
 Pada pelajaran Matematika, persamaan linear diselesaikan dengan menggunakan nilai x
untuk mencari nilai y sesuai dengan persamaan yang diberikan.
 Pada contoh pembuatan program, akan digunakan persamaan linear y = 2x  5.
Pseudocode untuk membuat program
Sumber:
dokumen
penerbit
Langkah-langkah untuk membuat program:
1) Jalankan Scratch. Buat proyek baru.
2) Gunakan sprite dan backdrop yang ada.
3) Pada blok Variables, buat satu variabel dengan
nama varx.
4) Pada blok Events, tambahkan blok perintah
When [tombol Go] clicked ke Scripts Area.
5) Dari blok Sensing, tambahkan blok perintah Ask
and wait.
6) Dari blok Variables, tambahkan blok set varx to.
7) Dari blok Sensing, tambahkan blok answer ke
dalam blok perintah set varx to.
8) Pada blok Looks, tambahkan blok perintah Say
Hello.
9) Ganti Hello pada blok perintah dengan blok Join
[apple][banana].
10) Tambahkan join ke blok join, dan lakukan
sehingga ada 4 blok join. Blok perintah untuk membuat program
Sumber:
dokumen
penerbit
11) Pada blok join yang terakhir, tambahkan blok
operator kurang.
12) Pada blok operator substract (pengurangan),
tambahkan blok multiplied (perkalian) di bagian
parameter pertama dari blok substract.
13) Atur teks, variabel, dan angka di blok Join.
14) Jalankan program dengan cara mengklik tombol
Go.
2. Membuat Skala Suhu
 Pada pelajaran IPA, dipelajari skala suhu, yaitu Celsius, Fahrenheit,
Reamur, dan Kelvin. Masing-masing skala mempunyai titik tetap atas dan
bawah yang berbeda.
 Pada program, pengguna memasukkan besar suhu dalam derajat Celsius
dengan cara mengeklik tombol Up untuk menaikkan angka dan tombol
Down untuk menurunkan angka. Angka dibatasi antara 50 sampai 150.
Setiap angka yang berubah dalam skala Celsius, program akan otomatis
menghitung suhu dalam skala yang lain.
Sprite yang digunakan
Sumber:
dokumen
penerbit
Flowchart untuk program
Sumber:
dokumen
penerbit
Langkah-langkah untuk membuat program:
1) Buat proyek baru di Scratch.
2) Tambahkan backdrop dari komputer menggunakan file
yang sudah disiapkan. Hapus backdrop yang sudah ada
sebelumnya.
3) Tambahkan sprite Down dan Up sehingga program akan
mempunyai tiga sprite: Sprite 1, Down, dan Up.
4) Atur properti Show dari Sprite 1 menjadi Hide sehingga
sprite tidak akan tampak di Stage.
5) Klik sprite Down di Sprite panes, di tab customes, atur
ukuran sprite Down dan atur posisinya di Stage.
6) Lakukan pengaturan yang sama untuk sprite Up.
7) Di blok Variables, tambahkan variabel C, F, R, dan K. Ketika
variabel ditambahkan d Stage, klik kanan di variabel
tersebut dan pada menu pop-up, klik large readout.
8) Atur posisi masing-masing variabel.
Tampilan Stage
Sumber:
dokumen
penerbit
9) Tambahkan blok perintah
untuk sprite Down dan Up.
Pada saat menambahkan blok
perintah broadcast, pilih new
message dan beri nama
message menjadi down untuk
sprite Down dan up untuk
sprite Up.
10) Aktifkan sprite 1 dan
tambahkan blok perintah
11) Jalankan program dengan cara
mengklik tombol Go. Cobalah
klik sprite Down dan Up dan
periksa apakah program
bekerja dengan baik. Blok perintah dalam program
Sumber:
dokumen
penerbit
3. Membuat Alur Cerita
Dialog 1 di pinggir sungai
Kancil : Selamat pagi Buaya. Aku punya kabar
baik pagi ini.
Buaya : Selamat pagi. Kabar baik apakah itu?
Kancil : Hari ini aku ulang tahun. Aku mau
membuat pesta. Ada banyak daging segar
untukmu dan teman-temanmu. Oleh karena itu,
aku ingin menghitung jumlah kalian. Berbarislah.
Buaya : Teman-teman, kancil mau mengundang
kita ke pesta. Ayo kita berbaris.
Storyboard 1
Dialog 2 Buaya berbaris di sungai
Kancil : Kancil pun mulai berjalan di atas
punggung buaya sambil menghitung satu, dua,
tiga, empat, lima. Kalian semua ada lima ekor.
Buaya : Iya, lima ekor. Di manakah pestanya
dilakukan?
Kancil : Kalian tunggu di sini. Aku akan
membawa daging segarnya ke sini. 
Buaya-buaya : Asyikkk.
Kancil : Tunggu ya.
Storyboard 2
 Sprite digunakan sebagai tokoh cerita dan backdrop sebagai latar belakang.
 Pada proyek, digunakan storyboard sebagai pengganti dari pseudocode. Storyboard adalah rencana
mengenai bagaimana cerita akan berjalan dari satu gambar ke gambar yang lain.
Langkah-langkah untuk membuat program:
1) Buat proyek baru di lingkungan kerja Scratch.
2) Tambahkan dua sprite Kancil dan dua sprite Buaya ke sprite
pane, kemudian tambahkan dua backdrop ke backdrop pane.
3) Pili backdrop untuk Dialog 1 dan aturlah ukurannya di tab
Backdrop agar menutup semua stage.
4) Untuk Dialog 1, tidak semua sprite ditampilkan. Atur properti
Show dari sprite yang tidak ditampilkan tersebut menjadi Hide.
5) Untuk mengatur ukuran dan posisi sprite di stage, pilih sprite
Kancil 2, kemudian hapus latar belakang dari sprite Kancil 2
dengan menggunakan tool eraser di paint editor. Selanjutnya,
gunakan perintah Flip Horizontal untuk mengubah arah wajah
kancil dan atur ukuran kancil agar tampak proporsional.
Tempatkan pada posisi yang tepat.
6) Lakukan hal yang sama untuk sprite Buaya. Dengan
menggunakan tool eraser, hapus sebagian badan buaya
sehingga menimbulkan efek tenggelam di sungai.
Stage untuk Dialog 1
Sumber:
dokumen
penerbit
7) Pilih backdrop yang kedua, yaitu Sungai 2. Atur
agar properti Show dari sprite Buaya 2 dan Kancil
1 menjadi show dan properti Show dari sprite
yang lain menjadi hide.
8) Atur ukuran backdrop Sungai 2, kemudian
hilangkan gambar latar belakang dari sprite Buaya
2 dan Kancil 1. Tempatkan pada posisi yang tepat
dan atur arah menghadap sprite Buaya 2.
Duplikasikan sprite Buaya 2 untuk mendapatkan
beberapa buaya yang berbaris. Susun sprite-sprite
tersebut.
9) Setelah mengatur stage untuk Dialog 1 dan Dialog
2, selanjutnya kita akan menambahkan blok kode
untuk kedua dialog. Oleh karena itu, tampilkan
kembali backdrop dan sprite untuk Dialog 1 dan
sembunyikan kembali sprite untuk Dialog 2.
Stage untuk Dialog 2
Sumber:
dokumen
penerbit
10) Tambahkan blok kode untuk sprite Kancil 2. 11) Tambahkan blok perintah untuk sprite Buaya.
Sumber:
dokumen
penerbit
Sumber:
dokumen
penerbit
12) Tambahkan blok perintah untuk
sprite Kancil 2.
Sumber:
dokumen
penerbit
13) Tambahkan blok perintah untuk sprite Buaya 3.
14) Tambahkan blok perintah yang sama untuk
Sprite Buaya 2, Buaya 4, dan Buaya 5.
15) Jalankan program dengan cara mengklik
tombol Go.
Sumber:
dokumen
penerbit
Sumber:
dokumen
penerbit
4. Aplikasi Game
Judul Game: Dragonfly Survival
Ketentuan:
 Sprite Dragonfly akan berusaha menyelamatkan diri dengan cara menembak sprite
bat.
 Bat akan muncul secara random dan bergerak dalam arah vertical, sedangkan
Dragonfly dapat bergerak dalam arah horizontal saja.
 Untuk menang, Dragonfly harus menembak semua Bat yang muncul.
 Jika Bat ditembak, akan menambah 10 poin, sebaliknya jika ada Bat yang lolos akan
mengurangi 5 poin.
 Di awal permainan Dragonfly akan diberi 3 life. Jika Bat bersentuhan dengan
Dragonfly, maka Dragonfly kehilangan 1 life.
Blok perintah yang dimasukkan dapat dilihat di buku Informatika untuk SMP/MTs
Kelas VIII Kurikulum Merdeka, Henry Pandia, Halaman 293  297
Langkah-langkah untuk membuat program:
1) Jalankan Scratch.
2) Tambahkan sprite Bat dan sprite dari daftar sprite.
3) Hapus sprite Cat yang dijadikan sebagai sprite default.
4) Buat gambar garis kecil berwarna terang di aplikasi Microsoft
Paint. Simpan dalam format JPG dan diberi nama Peluru.
5) Dengan gambar yang dibuat, tambahkan sprite Peluru.
6) Aktifkan sprite Dragonfly, klik tab customes, dan duplikasikan
Dragonfly-b untuk menambahkan custom yang ketiga.
Kemudian, ubah gambar custom yang ketiga.
7) Atur ukuran dari sprite Dragonfly, Bat, dan Peluru.
8) Tambahkan Backdrop Blue Sky ke program.
9) Tambahkan variabel Life dan Poin ke program, atur posisinya.
10) Aktifkan sprite bat, di tab Sound, klik tombol untuk
menambahkan suara yang akan menjadi suara latar. Pada game
ini diperlukan 5 suara, yaitu musik latar, Peluru mengenai bat,
Bat mengenai Dragonfly, menang, dan kalah.
Sumber:
dokumen
penerbit
Sumber:
dokumen
penerbit
Sprite yang digunakan
Tampilan stage
1) Aktifkan sprite bat.
2) Tambahkan kode jika tombol Go diklik.
3) Tambahkan blok perintah untuk menyembunyikan sprite bat.
4) Tambahkan blok untuk mengatur agar variabel Life diberi nilai 3 dan variabel Poin diberi nilai nol.
5) Tambahkan blok perintah Forever.
6) Di dalam blok Forever, tambahkan blok untuk melakukan clone pada sprite bat.
7) Tambahkan blok perintah untuk menunggu 0,3 detik sebelum proses selanjutnya dijalankan. Tambahkan
blok perintah If  Then untuk mengatur jika Life sudah nol.
8) Tambahkan blok perintah untuk menampilkan sprite bat dan pesan kalah, memainkan suara kalah, dan
menghentikan semua proses.
9) Tambahkan blok perintah If  Then, untuk mengatur jika Poin sudah mencapai di atas 999.
10) Tambahkan blok perintah untuk menampilkan sprite bat dan pesan menang, memainkan suara untuk
menang, dan menghentikan semua proses.
11) Tetap aktifkan sprite Bat dan tambahkan blok perintah When I Start as a Clone.
11) Tambahkan blok perintah Show untuk menampilkan clone.
12) Tambahkan blok perintah Go to untuk mengatur posisi x dan y bagi clone.
13) Tambahkan blok perintah Forever, kemudian dalam blok Forever tambahkan blok perintah.
Sprite Bat
Tujuan dari blok perintah di dalam blok perintah Forever:
 Change y by -5, untuk mengatur agar clone Bat bergerak turun ke bawah dengan jarak 5 satuan
setiap waktunya.
 Next custome, untuk mengganti tampilan sprite Bat sehingga tampak animasi sedang terbang.
 IF Touching Dragonfly Then, untuk mengatur apa yang terjadi jika clone Bat bersentuhan dengan
Sprite Dragonfly. Dalam hal ini, nilai Life akan berkurang 1 dan clone dihapus.
 IF Touching Panah Then, untuk mengatur apa yang terjadi jika clone Bat bersentuhan dengan
Sprite panah. Dalam hal ini, nilai Poin bertambah 5 dan clone dihapus.
 IF y position < - 170 then, untuk mengatur apa yang terjadi jika sprite Bat sampai di dasar
backdrop. Dalam hal ini, nilai dikurangi 5 dan clone dihapus.
 Start Sound, untuk menjalankan efek suara jika terjadi sentuhan antara Bat dan Dragonfly, serta
Bat dan Peluru.
 Delete this clone, untuk menghapus clone bat.
 Dua blok perintah IF untuk mengatur apa yang terjadi jika Life sudah mencapai 0 dan Poin sudah
mencapai di atas 999.
Sprite Bat
1) Aktifkan sprite Dragonfly.
2) Tambahkan blok perintah-blok perintah.
Fungsi dari masing-masing blok perintah:
 Set size to, untuk mengatur ukuran dari sprite Dragonfly.
 If key right/left arrow pressed, untuk mengatur jika tombol kanan dan kiri ditekan di keyboard.
 Next Custome, untuk mengganti tampilan sprite Dragonfly dari satu tampilan ke tampilan lain
sehingga menimbulkan efek terbang.
 Change x by, untuk mengatur posisi sprite Dragonfly dalam arah sumbu x atau untuk menggerakkan
sprite Dragonfly ke kiri dan ke kanan.
 If touching Bat then, untuk mengatur apa yang dilakukan jika sprite Dragonfly bersentuhan dengan
sprite bat.
 Go to x: ... y: ..., untuk mengatur posisi awal sprite Dragonfly setelah bersentuhan dengan sprite bat.
 If key space pressed, untuk mengatur apa yang terjadi jika tombol space ditekan di keyboard.
 Create clone of Peluru, untuk membuat clone dari sprite Peluru.
 Wait 0.05 second, untuk mengatur jeda keluarnya peluru dari sprite Dragonfly.
Sprite Dragonfly
1) Aktifkan sprite Peluru.
2) Tambahkan blok perintah.
Fungsi dari masing-masing blok perintah:
 Hide, digunakan untuk menyembunyikan sprite Peluru.
 Go to Dragonfly, digunakan untuk mengikuti sprite Peluru.
 Show, digunakan untuk menampilkan clone Peluru.
 Change y by 5, digunakan untuk menggerakkan clone Peluru vertikal dengan 5 satuan setiap
saatnya.
 If touching Bat then, digunakan untuk mengatur apa yang terjadi dengan clone Peluru ketika
bersentuhan dengan sprite bat.
 Delete this clone, digunakan untuk menghapus clone.
 If y position > 170 then, digunakan untuk mengatur apa yang terjadi jika posisi clone sudah
sampai di ujung atas stage.
Sprite Peluru

More Related Content

Similar to BAB 8 - PRAKTIK LINTAS BIDANG ok.pptx (20)

PDF
Algoritma dan Pemrograman Aplikasi Scratch
Farichah Riha
PDF
Modul pelatihan coding scratch level 1
Eko Tete
PPTX
Minggu 3 Motion Scartch utuk pembelajaran anak SMP
BayuYakti1
PPTX
Blok Kode scratch Pemula Kelas Tujuhpptx
putri534
PDF
Mudah Membuat Game dan Potensi Finansialnya dengan Unity 3D (Preview)
Ridwan Sanjaya
PDF
Modul pelatihan coding scratch level 1
Eko Tete
PDF
Three Days Making Android Game (with Flash) DAY 3
Aryo Prakoso
PDF
Pengenalan dan Pelatihan Scratch.pdf
hidaist
PDF
MODUL-PENGENALAN-SCRATCH-PROGRAMMING.pdf
globalkomputer
PPTX
BAB 6 - ALGORITMA PEMROGRAMAN OK.pptx
kangrun1
PPTX
BAB 6 - ALGORITMA PEMROGRAMAN OK mata pelajaran informatika
HanhanArfan
PPTX
BAB 6 - ALGORITMA PEMROGRAMAN OK.pptx
FardianFardian4
PPTX
PENGENALAN SOFTWARE PEMROGRAMAN VISUAL SCRATCH
ransi1905
PPTX
Pengenalan Software Pemrograman Visual Scratch.pptx
pecintamlbb0909
PPTX
Pengenalan Software Pemprograman Visual Scratch
ransi1905
PDF
Buku workshop animasi kartun smurf
Fajar Baskoro
DOCX
Laporan 6
Joshua S
PPTX
mari belajar ALGORITMA SPENDU TOP SCHOOL.pptx
Spendu1
PDF
MODUL 3-PG
Dian Octora Effendi
PPTX
BELAJAR INFORMATIKA BERSAMA SPENDU TOP SCHOOL BERPIKIR KOMPUTASIONAL.pptx
Spendu1
Algoritma dan Pemrograman Aplikasi Scratch
Farichah Riha
Modul pelatihan coding scratch level 1
Eko Tete
Minggu 3 Motion Scartch utuk pembelajaran anak SMP
BayuYakti1
Blok Kode scratch Pemula Kelas Tujuhpptx
putri534
Mudah Membuat Game dan Potensi Finansialnya dengan Unity 3D (Preview)
Ridwan Sanjaya
Modul pelatihan coding scratch level 1
Eko Tete
Three Days Making Android Game (with Flash) DAY 3
Aryo Prakoso
Pengenalan dan Pelatihan Scratch.pdf
hidaist
MODUL-PENGENALAN-SCRATCH-PROGRAMMING.pdf
globalkomputer
BAB 6 - ALGORITMA PEMROGRAMAN OK.pptx
kangrun1
BAB 6 - ALGORITMA PEMROGRAMAN OK mata pelajaran informatika
HanhanArfan
BAB 6 - ALGORITMA PEMROGRAMAN OK.pptx
FardianFardian4
PENGENALAN SOFTWARE PEMROGRAMAN VISUAL SCRATCH
ransi1905
Pengenalan Software Pemrograman Visual Scratch.pptx
pecintamlbb0909
Pengenalan Software Pemprograman Visual Scratch
ransi1905
Buku workshop animasi kartun smurf
Fajar Baskoro
Laporan 6
Joshua S
mari belajar ALGORITMA SPENDU TOP SCHOOL.pptx
Spendu1
MODUL 3-PG
Dian Octora Effendi
BELAJAR INFORMATIKA BERSAMA SPENDU TOP SCHOOL BERPIKIR KOMPUTASIONAL.pptx
Spendu1

Recently uploaded (20)

PPTX
Materi Sosialisasi Lomba Esai UT 2025.pptx
yusalvar2
PPTX
PPT SIDANG YEMIMA SUZETH SINAGA Final Oke
Universitas HKBP Nommensen Pematangsiantar
PDF
Modul Ajar IPA Kelas 7 Deep Learning Terbaru
Adm Guru
PPTX
Manajemen Pengadaan & Pembelian dalam Kontek SCM_Training "PROCUREMENT & PUR...
Kanaidi ken
PDF
Modul Ajar Informatika Kelas 9 Deep Learning
Adm Guru
PDF
Booklet Berbasis 際際滷Share mengenal Kalsium.pdf
iraw72694
PDF
Modul Ajar IPA Kelas 9 Deep Learning Terbaru
Adm Guru
PDF
barisan dan deret aritmatika dan geometri
RIAANGGREINI3
PPTX
Penulisan Karya Ilmiah dalam Penelitian Pendidikan, Bahasa dan Sastra
IKIP Siliwangi
PPTX
ppt Administrasi Perkantoran Modern Pert 2.pptx
Dungtji
PDF
Modul Ajar Matematika Kelas 11 Deep Learning
Adm Guru
PDF
Brosur Kedokteran kampus almuslimFIX.pdf
ssuserd5d08f
PDF
AIM Program Implementation_Training *ASSET INTEGRITY MANAGEMENT (AiM)*.pdf
Kanaidi ken
PDF
Potensi dan Tantangan Implementasi Dana Kekayaan Negara dalam Pembangunan Eko...
Dadang Solihin
PDF
Modul Ajar Ekonomi Kelas 10 Deep Learning
Adm Guru
PDF
Uji Toksisitas Akut Pra-Klinik (In Vivo)
Apothecary Indonesia Persada
PPTX
Pentingnya Strategi Pengadaan dan Pembelian bagi Organisasi/Perusahaan/Pemeri...
Kanaidi ken
PPTX
OK Kebijakan-dan-Urgensi-Gerakan-7-Kebiasaan-Anak-Indonesia-Hebat-G7KAIH.pptx
waino1
PPTX
GEOGRAFI TINGKATAN 3 BAB 5 HIDUPAN LIAR DI MALAYSIA.pptx
OOIBEEKHUANMoe
PDF
Pendidikan Pancasila Buku Siswa -KLS-V.pdf
JuraeniJuraeni
Materi Sosialisasi Lomba Esai UT 2025.pptx
yusalvar2
PPT SIDANG YEMIMA SUZETH SINAGA Final Oke
Universitas HKBP Nommensen Pematangsiantar
Modul Ajar IPA Kelas 7 Deep Learning Terbaru
Adm Guru
Manajemen Pengadaan & Pembelian dalam Kontek SCM_Training "PROCUREMENT & PUR...
Kanaidi ken
Modul Ajar Informatika Kelas 9 Deep Learning
Adm Guru
Booklet Berbasis 際際滷Share mengenal Kalsium.pdf
iraw72694
Modul Ajar IPA Kelas 9 Deep Learning Terbaru
Adm Guru
barisan dan deret aritmatika dan geometri
RIAANGGREINI3
Penulisan Karya Ilmiah dalam Penelitian Pendidikan, Bahasa dan Sastra
IKIP Siliwangi
ppt Administrasi Perkantoran Modern Pert 2.pptx
Dungtji
Modul Ajar Matematika Kelas 11 Deep Learning
Adm Guru
Brosur Kedokteran kampus almuslimFIX.pdf
ssuserd5d08f
AIM Program Implementation_Training *ASSET INTEGRITY MANAGEMENT (AiM)*.pdf
Kanaidi ken
Potensi dan Tantangan Implementasi Dana Kekayaan Negara dalam Pembangunan Eko...
Dadang Solihin
Modul Ajar Ekonomi Kelas 10 Deep Learning
Adm Guru
Uji Toksisitas Akut Pra-Klinik (In Vivo)
Apothecary Indonesia Persada
Pentingnya Strategi Pengadaan dan Pembelian bagi Organisasi/Perusahaan/Pemeri...
Kanaidi ken
OK Kebijakan-dan-Urgensi-Gerakan-7-Kebiasaan-Anak-Indonesia-Hebat-G7KAIH.pptx
waino1
GEOGRAFI TINGKATAN 3 BAB 5 HIDUPAN LIAR DI MALAYSIA.pptx
OOIBEEKHUANMoe
Pendidikan Pancasila Buku Siswa -KLS-V.pdf
JuraeniJuraeni
Ad

BAB 8 - PRAKTIK LINTAS BIDANG ok.pptx

  • 3. Membuat Berbagai Jenis Karya A 1. Menyelesaikan Persamaan Linear Pada pelajaran Matematika, persamaan linear diselesaikan dengan menggunakan nilai x untuk mencari nilai y sesuai dengan persamaan yang diberikan. Pada contoh pembuatan program, akan digunakan persamaan linear y = 2x 5. Pseudocode untuk membuat program Sumber: dokumen penerbit
  • 4. Langkah-langkah untuk membuat program: 1) Jalankan Scratch. Buat proyek baru. 2) Gunakan sprite dan backdrop yang ada. 3) Pada blok Variables, buat satu variabel dengan nama varx. 4) Pada blok Events, tambahkan blok perintah When [tombol Go] clicked ke Scripts Area. 5) Dari blok Sensing, tambahkan blok perintah Ask and wait. 6) Dari blok Variables, tambahkan blok set varx to. 7) Dari blok Sensing, tambahkan blok answer ke dalam blok perintah set varx to. 8) Pada blok Looks, tambahkan blok perintah Say Hello. 9) Ganti Hello pada blok perintah dengan blok Join [apple][banana]. 10) Tambahkan join ke blok join, dan lakukan sehingga ada 4 blok join. Blok perintah untuk membuat program Sumber: dokumen penerbit 11) Pada blok join yang terakhir, tambahkan blok operator kurang. 12) Pada blok operator substract (pengurangan), tambahkan blok multiplied (perkalian) di bagian parameter pertama dari blok substract. 13) Atur teks, variabel, dan angka di blok Join. 14) Jalankan program dengan cara mengklik tombol Go.
  • 5. 2. Membuat Skala Suhu Pada pelajaran IPA, dipelajari skala suhu, yaitu Celsius, Fahrenheit, Reamur, dan Kelvin. Masing-masing skala mempunyai titik tetap atas dan bawah yang berbeda. Pada program, pengguna memasukkan besar suhu dalam derajat Celsius dengan cara mengeklik tombol Up untuk menaikkan angka dan tombol Down untuk menurunkan angka. Angka dibatasi antara 50 sampai 150. Setiap angka yang berubah dalam skala Celsius, program akan otomatis menghitung suhu dalam skala yang lain. Sprite yang digunakan Sumber: dokumen penerbit Flowchart untuk program Sumber: dokumen penerbit
  • 6. Langkah-langkah untuk membuat program: 1) Buat proyek baru di Scratch. 2) Tambahkan backdrop dari komputer menggunakan file yang sudah disiapkan. Hapus backdrop yang sudah ada sebelumnya. 3) Tambahkan sprite Down dan Up sehingga program akan mempunyai tiga sprite: Sprite 1, Down, dan Up. 4) Atur properti Show dari Sprite 1 menjadi Hide sehingga sprite tidak akan tampak di Stage. 5) Klik sprite Down di Sprite panes, di tab customes, atur ukuran sprite Down dan atur posisinya di Stage. 6) Lakukan pengaturan yang sama untuk sprite Up. 7) Di blok Variables, tambahkan variabel C, F, R, dan K. Ketika variabel ditambahkan d Stage, klik kanan di variabel tersebut dan pada menu pop-up, klik large readout. 8) Atur posisi masing-masing variabel. Tampilan Stage Sumber: dokumen penerbit
  • 7. 9) Tambahkan blok perintah untuk sprite Down dan Up. Pada saat menambahkan blok perintah broadcast, pilih new message dan beri nama message menjadi down untuk sprite Down dan up untuk sprite Up. 10) Aktifkan sprite 1 dan tambahkan blok perintah 11) Jalankan program dengan cara mengklik tombol Go. Cobalah klik sprite Down dan Up dan periksa apakah program bekerja dengan baik. Blok perintah dalam program Sumber: dokumen penerbit
  • 8. 3. Membuat Alur Cerita Dialog 1 di pinggir sungai Kancil : Selamat pagi Buaya. Aku punya kabar baik pagi ini. Buaya : Selamat pagi. Kabar baik apakah itu? Kancil : Hari ini aku ulang tahun. Aku mau membuat pesta. Ada banyak daging segar untukmu dan teman-temanmu. Oleh karena itu, aku ingin menghitung jumlah kalian. Berbarislah. Buaya : Teman-teman, kancil mau mengundang kita ke pesta. Ayo kita berbaris. Storyboard 1 Dialog 2 Buaya berbaris di sungai Kancil : Kancil pun mulai berjalan di atas punggung buaya sambil menghitung satu, dua, tiga, empat, lima. Kalian semua ada lima ekor. Buaya : Iya, lima ekor. Di manakah pestanya dilakukan? Kancil : Kalian tunggu di sini. Aku akan membawa daging segarnya ke sini. Buaya-buaya : Asyikkk. Kancil : Tunggu ya. Storyboard 2 Sprite digunakan sebagai tokoh cerita dan backdrop sebagai latar belakang. Pada proyek, digunakan storyboard sebagai pengganti dari pseudocode. Storyboard adalah rencana mengenai bagaimana cerita akan berjalan dari satu gambar ke gambar yang lain.
  • 9. Langkah-langkah untuk membuat program: 1) Buat proyek baru di lingkungan kerja Scratch. 2) Tambahkan dua sprite Kancil dan dua sprite Buaya ke sprite pane, kemudian tambahkan dua backdrop ke backdrop pane. 3) Pili backdrop untuk Dialog 1 dan aturlah ukurannya di tab Backdrop agar menutup semua stage. 4) Untuk Dialog 1, tidak semua sprite ditampilkan. Atur properti Show dari sprite yang tidak ditampilkan tersebut menjadi Hide. 5) Untuk mengatur ukuran dan posisi sprite di stage, pilih sprite Kancil 2, kemudian hapus latar belakang dari sprite Kancil 2 dengan menggunakan tool eraser di paint editor. Selanjutnya, gunakan perintah Flip Horizontal untuk mengubah arah wajah kancil dan atur ukuran kancil agar tampak proporsional. Tempatkan pada posisi yang tepat. 6) Lakukan hal yang sama untuk sprite Buaya. Dengan menggunakan tool eraser, hapus sebagian badan buaya sehingga menimbulkan efek tenggelam di sungai. Stage untuk Dialog 1 Sumber: dokumen penerbit
  • 10. 7) Pilih backdrop yang kedua, yaitu Sungai 2. Atur agar properti Show dari sprite Buaya 2 dan Kancil 1 menjadi show dan properti Show dari sprite yang lain menjadi hide. 8) Atur ukuran backdrop Sungai 2, kemudian hilangkan gambar latar belakang dari sprite Buaya 2 dan Kancil 1. Tempatkan pada posisi yang tepat dan atur arah menghadap sprite Buaya 2. Duplikasikan sprite Buaya 2 untuk mendapatkan beberapa buaya yang berbaris. Susun sprite-sprite tersebut. 9) Setelah mengatur stage untuk Dialog 1 dan Dialog 2, selanjutnya kita akan menambahkan blok kode untuk kedua dialog. Oleh karena itu, tampilkan kembali backdrop dan sprite untuk Dialog 1 dan sembunyikan kembali sprite untuk Dialog 2. Stage untuk Dialog 2 Sumber: dokumen penerbit
  • 11. 10) Tambahkan blok kode untuk sprite Kancil 2. 11) Tambahkan blok perintah untuk sprite Buaya. Sumber: dokumen penerbit Sumber: dokumen penerbit
  • 12. 12) Tambahkan blok perintah untuk sprite Kancil 2. Sumber: dokumen penerbit
  • 13. 13) Tambahkan blok perintah untuk sprite Buaya 3. 14) Tambahkan blok perintah yang sama untuk Sprite Buaya 2, Buaya 4, dan Buaya 5. 15) Jalankan program dengan cara mengklik tombol Go. Sumber: dokumen penerbit Sumber: dokumen penerbit
  • 14. 4. Aplikasi Game Judul Game: Dragonfly Survival Ketentuan: Sprite Dragonfly akan berusaha menyelamatkan diri dengan cara menembak sprite bat. Bat akan muncul secara random dan bergerak dalam arah vertical, sedangkan Dragonfly dapat bergerak dalam arah horizontal saja. Untuk menang, Dragonfly harus menembak semua Bat yang muncul. Jika Bat ditembak, akan menambah 10 poin, sebaliknya jika ada Bat yang lolos akan mengurangi 5 poin. Di awal permainan Dragonfly akan diberi 3 life. Jika Bat bersentuhan dengan Dragonfly, maka Dragonfly kehilangan 1 life. Blok perintah yang dimasukkan dapat dilihat di buku Informatika untuk SMP/MTs Kelas VIII Kurikulum Merdeka, Henry Pandia, Halaman 293 297
  • 15. Langkah-langkah untuk membuat program: 1) Jalankan Scratch. 2) Tambahkan sprite Bat dan sprite dari daftar sprite. 3) Hapus sprite Cat yang dijadikan sebagai sprite default. 4) Buat gambar garis kecil berwarna terang di aplikasi Microsoft Paint. Simpan dalam format JPG dan diberi nama Peluru. 5) Dengan gambar yang dibuat, tambahkan sprite Peluru. 6) Aktifkan sprite Dragonfly, klik tab customes, dan duplikasikan Dragonfly-b untuk menambahkan custom yang ketiga. Kemudian, ubah gambar custom yang ketiga. 7) Atur ukuran dari sprite Dragonfly, Bat, dan Peluru. 8) Tambahkan Backdrop Blue Sky ke program. 9) Tambahkan variabel Life dan Poin ke program, atur posisinya. 10) Aktifkan sprite bat, di tab Sound, klik tombol untuk menambahkan suara yang akan menjadi suara latar. Pada game ini diperlukan 5 suara, yaitu musik latar, Peluru mengenai bat, Bat mengenai Dragonfly, menang, dan kalah. Sumber: dokumen penerbit Sumber: dokumen penerbit Sprite yang digunakan Tampilan stage
  • 16. 1) Aktifkan sprite bat. 2) Tambahkan kode jika tombol Go diklik. 3) Tambahkan blok perintah untuk menyembunyikan sprite bat. 4) Tambahkan blok untuk mengatur agar variabel Life diberi nilai 3 dan variabel Poin diberi nilai nol. 5) Tambahkan blok perintah Forever. 6) Di dalam blok Forever, tambahkan blok untuk melakukan clone pada sprite bat. 7) Tambahkan blok perintah untuk menunggu 0,3 detik sebelum proses selanjutnya dijalankan. Tambahkan blok perintah If Then untuk mengatur jika Life sudah nol. 8) Tambahkan blok perintah untuk menampilkan sprite bat dan pesan kalah, memainkan suara kalah, dan menghentikan semua proses. 9) Tambahkan blok perintah If Then, untuk mengatur jika Poin sudah mencapai di atas 999. 10) Tambahkan blok perintah untuk menampilkan sprite bat dan pesan menang, memainkan suara untuk menang, dan menghentikan semua proses. 11) Tetap aktifkan sprite Bat dan tambahkan blok perintah When I Start as a Clone. 11) Tambahkan blok perintah Show untuk menampilkan clone. 12) Tambahkan blok perintah Go to untuk mengatur posisi x dan y bagi clone. 13) Tambahkan blok perintah Forever, kemudian dalam blok Forever tambahkan blok perintah. Sprite Bat
  • 17. Tujuan dari blok perintah di dalam blok perintah Forever: Change y by -5, untuk mengatur agar clone Bat bergerak turun ke bawah dengan jarak 5 satuan setiap waktunya. Next custome, untuk mengganti tampilan sprite Bat sehingga tampak animasi sedang terbang. IF Touching Dragonfly Then, untuk mengatur apa yang terjadi jika clone Bat bersentuhan dengan Sprite Dragonfly. Dalam hal ini, nilai Life akan berkurang 1 dan clone dihapus. IF Touching Panah Then, untuk mengatur apa yang terjadi jika clone Bat bersentuhan dengan Sprite panah. Dalam hal ini, nilai Poin bertambah 5 dan clone dihapus. IF y position < - 170 then, untuk mengatur apa yang terjadi jika sprite Bat sampai di dasar backdrop. Dalam hal ini, nilai dikurangi 5 dan clone dihapus. Start Sound, untuk menjalankan efek suara jika terjadi sentuhan antara Bat dan Dragonfly, serta Bat dan Peluru. Delete this clone, untuk menghapus clone bat. Dua blok perintah IF untuk mengatur apa yang terjadi jika Life sudah mencapai 0 dan Poin sudah mencapai di atas 999. Sprite Bat
  • 18. 1) Aktifkan sprite Dragonfly. 2) Tambahkan blok perintah-blok perintah. Fungsi dari masing-masing blok perintah: Set size to, untuk mengatur ukuran dari sprite Dragonfly. If key right/left arrow pressed, untuk mengatur jika tombol kanan dan kiri ditekan di keyboard. Next Custome, untuk mengganti tampilan sprite Dragonfly dari satu tampilan ke tampilan lain sehingga menimbulkan efek terbang. Change x by, untuk mengatur posisi sprite Dragonfly dalam arah sumbu x atau untuk menggerakkan sprite Dragonfly ke kiri dan ke kanan. If touching Bat then, untuk mengatur apa yang dilakukan jika sprite Dragonfly bersentuhan dengan sprite bat. Go to x: ... y: ..., untuk mengatur posisi awal sprite Dragonfly setelah bersentuhan dengan sprite bat. If key space pressed, untuk mengatur apa yang terjadi jika tombol space ditekan di keyboard. Create clone of Peluru, untuk membuat clone dari sprite Peluru. Wait 0.05 second, untuk mengatur jeda keluarnya peluru dari sprite Dragonfly. Sprite Dragonfly
  • 19. 1) Aktifkan sprite Peluru. 2) Tambahkan blok perintah. Fungsi dari masing-masing blok perintah: Hide, digunakan untuk menyembunyikan sprite Peluru. Go to Dragonfly, digunakan untuk mengikuti sprite Peluru. Show, digunakan untuk menampilkan clone Peluru. Change y by 5, digunakan untuk menggerakkan clone Peluru vertikal dengan 5 satuan setiap saatnya. If touching Bat then, digunakan untuk mengatur apa yang terjadi dengan clone Peluru ketika bersentuhan dengan sprite bat. Delete this clone, digunakan untuk menghapus clone. If y position > 170 then, digunakan untuk mengatur apa yang terjadi jika posisi clone sudah sampai di ujung atas stage. Sprite Peluru