LK. 1.2 Eksplorasi Penyebab Masalah mutia.docxmutia171878
油
Dokumen tersebut merangkum hasil eksplorasi penyebab masalah yang diidentifikasi terkait rendahnya minat, keaktifan, semangat dan motivasi belajar peserta didik melalui kajian literatur dan wawancara. Beberapa penyebab utama yang diidentifikasi antara lain kurangnya dukungan dan motivasi dari guru dan keluarga, penggunaan smartphone, serta metode pembelajaran yang kurang menarik.
Sistem Komputer (Hardware, Software, Interaksi antarperangkat Komputer, Kodifikasi Data pada Komputer, Permasalahan pada komputer) - Informatika
SMP/MTs Kelas 7 semester ganjil
Dokumen tersebut merupakan pengenalan dasar tentang Scratch, bahasa pemrograman visual yang dapat digunakan untuk membuat cerita interaktif, game, animasi, musik dan presentasi. Ia menjelaskan tentang apa itu Scratch, asal usul namanya, penciptanya, segmen penggunanya, kemudahan penggunaannya serta dukungannya terhadap bahasa Indonesia. Juga dijelaskan komposisi proyek Scratch dan antarmukanya yang terdiri atas ber
Dokumen tersebut merupakan modul ajar Scratch yang mencakup pengenalan Scratch sebagai alat pemrograman visual, tujuan pembelajaran mengenali objek dan perintah dasar Scratch, serta deskripsi aktivitas pembelajaran untuk siswa praktik menggunakan Scratch seperti menambah objek, memberi nama, menggerakkan objek, dan menyimpan proyek.
Modul pelatihan ini memberikan pengenalan dasar tentang Scratch dan cara membuat program interaktif sederhana dengan Scratch untuk anak-anak. Modul ini menjelaskan apa itu Scratch, sejarahnya, bagian-bagian editor Scratch, dan contoh proyek dasar seperti membuat sprite bergerak dan berinteraksi.
1. Dokumen tersebut merupakan modul ajar mata pelajaran Informatika tentang Analisis Data untuk kelas X SMA yang mencakup pengenalan perkakas analisis data seperti Google Colab dan bahasa pemrograman Python beserta contoh-contoh kode programnya.
2. Terdapat penjelasan singkat tentang komponen-komponen Google Colab seperti notebook, sel, dan cara menjalankan kode program Python di dalamnya.
3. Modul tersebut juga menjelask
MODUL AJAR INFORMATIKA (Teknologi Informasi dan Komunikasi).docxfelarachmatjuend
油
Modul ini membahas tentang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk kelas X di SMK YPIA Cimanggu. Modul ini menjelaskan tujuan pembelajaran, kompetensi awal siswa, sarana dan prasarana, target siswa, dan model pembelajaran. Modul ini juga menyertakan contoh kegiatan pembelajaran tentang pencarian informasi di internet beserta penilaian hasil belajar siswa.
Microsoft Word adalah program pengolah kata yang dikembangkan oleh Microsoft untuk membuat dan mengedit dokumen. Aplikasi ini memiliki berbagai fitur seperti penambahan gambar, tabel, dan template gratis serta kemampuan untuk mengedit teks, karakter, dan format dokumen. Microsoft Word pertama kali dirilis pada tahun 1983 dan terus berkembang hingga saat ini dengan berbagai versi untuk sistem operasi berbeda.
Dokumen ini membahas penggunaan pen pada program scratch untuk menggambar dan membuat lintasan. Penjelasan mencakup script pen, implementasi pen untuk membuat kotak berwarna hijau dan garis tebal menggunakan ulang, contoh stamp, dan efek ganda dengan flag serta menghapus layar. Diberikan latihan mandiri untuk membuat objek dengan pergerakan dan efek menggambar menggunakan pen dan tombol.
Rangkuman Materi Informatika Kelas 7 Bab 3.pptxamosrichard2
油
Bab 3 membahas pengenalan antarmuka pengguna grafis (GUI) dan manajemen file pada sistem operasi. GUI menjadi populer karena lebih intuitif daripada antarmuka berbasis teks. File dapat disimpan dalam folder yang dikelola oleh manajer file. Pengguna dapat mencari, menyalin, memindahkan, dan mengatur file serta folder. Browser dan mesin pencari memudahkan pengguna mengakses dan mencari informasi di internet.
materi sma untuk mata pelajaran atau topik sistem komputer pada kurikulum merdeka belajar untuk membantu murid dalam memahami mengenai teknologi komputer terbaru sesuai dengan perkembangan jaman dan sesuai tuntutan era disrupsi , konten yang disajikan dengan mudah dan dapat dipahami secara spesifik terkait dengan dasar ilmu komputer beserta komponen hardware dan software yang berguna bagi pengembangan ilmu dan sains serta mendapatkan insight untuk para siswa dari sudut pandang yang luas
Sistem Komputer (Hardware, Software, Interaksi antarperangkat Komputer, Kodifikasi Data pada Komputer, Permasalahan pada komputer) - Informatika
SMP/MTs Kelas 7 semester ganjil
Dokumen tersebut merupakan pengenalan dasar tentang Scratch, bahasa pemrograman visual yang dapat digunakan untuk membuat cerita interaktif, game, animasi, musik dan presentasi. Ia menjelaskan tentang apa itu Scratch, asal usul namanya, penciptanya, segmen penggunanya, kemudahan penggunaannya serta dukungannya terhadap bahasa Indonesia. Juga dijelaskan komposisi proyek Scratch dan antarmukanya yang terdiri atas ber
Dokumen tersebut merupakan modul ajar Scratch yang mencakup pengenalan Scratch sebagai alat pemrograman visual, tujuan pembelajaran mengenali objek dan perintah dasar Scratch, serta deskripsi aktivitas pembelajaran untuk siswa praktik menggunakan Scratch seperti menambah objek, memberi nama, menggerakkan objek, dan menyimpan proyek.
Modul pelatihan ini memberikan pengenalan dasar tentang Scratch dan cara membuat program interaktif sederhana dengan Scratch untuk anak-anak. Modul ini menjelaskan apa itu Scratch, sejarahnya, bagian-bagian editor Scratch, dan contoh proyek dasar seperti membuat sprite bergerak dan berinteraksi.
1. Dokumen tersebut merupakan modul ajar mata pelajaran Informatika tentang Analisis Data untuk kelas X SMA yang mencakup pengenalan perkakas analisis data seperti Google Colab dan bahasa pemrograman Python beserta contoh-contoh kode programnya.
2. Terdapat penjelasan singkat tentang komponen-komponen Google Colab seperti notebook, sel, dan cara menjalankan kode program Python di dalamnya.
3. Modul tersebut juga menjelask
MODUL AJAR INFORMATIKA (Teknologi Informasi dan Komunikasi).docxfelarachmatjuend
油
Modul ini membahas tentang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk kelas X di SMK YPIA Cimanggu. Modul ini menjelaskan tujuan pembelajaran, kompetensi awal siswa, sarana dan prasarana, target siswa, dan model pembelajaran. Modul ini juga menyertakan contoh kegiatan pembelajaran tentang pencarian informasi di internet beserta penilaian hasil belajar siswa.
Microsoft Word adalah program pengolah kata yang dikembangkan oleh Microsoft untuk membuat dan mengedit dokumen. Aplikasi ini memiliki berbagai fitur seperti penambahan gambar, tabel, dan template gratis serta kemampuan untuk mengedit teks, karakter, dan format dokumen. Microsoft Word pertama kali dirilis pada tahun 1983 dan terus berkembang hingga saat ini dengan berbagai versi untuk sistem operasi berbeda.
Dokumen ini membahas penggunaan pen pada program scratch untuk menggambar dan membuat lintasan. Penjelasan mencakup script pen, implementasi pen untuk membuat kotak berwarna hijau dan garis tebal menggunakan ulang, contoh stamp, dan efek ganda dengan flag serta menghapus layar. Diberikan latihan mandiri untuk membuat objek dengan pergerakan dan efek menggambar menggunakan pen dan tombol.
Rangkuman Materi Informatika Kelas 7 Bab 3.pptxamosrichard2
油
Bab 3 membahas pengenalan antarmuka pengguna grafis (GUI) dan manajemen file pada sistem operasi. GUI menjadi populer karena lebih intuitif daripada antarmuka berbasis teks. File dapat disimpan dalam folder yang dikelola oleh manajer file. Pengguna dapat mencari, menyalin, memindahkan, dan mengatur file serta folder. Browser dan mesin pencari memudahkan pengguna mengakses dan mencari informasi di internet.
materi sma untuk mata pelajaran atau topik sistem komputer pada kurikulum merdeka belajar untuk membantu murid dalam memahami mengenai teknologi komputer terbaru sesuai dengan perkembangan jaman dan sesuai tuntutan era disrupsi , konten yang disajikan dengan mudah dan dapat dipahami secara spesifik terkait dengan dasar ilmu komputer beserta komponen hardware dan software yang berguna bagi pengembangan ilmu dan sains serta mendapatkan insight untuk para siswa dari sudut pandang yang luas
Dokumen tersebut memberikan contoh pembuatan program Scratch untuk mengajarkan materi pelajaran di sekolah dasar melalui berbagai metode, seperti menyelesaikan persamaan linear, membuat skala suhu, membuat alur cerita, dan membuat game. Langkah-langkah pembuatan program dan blok kode yang digunakan dijelaskan secara rinci beserta ilustrasinya.
Dokumen tersebut memberikan contoh pembuatan program dengan Scratch untuk menyelesaikan persamaan linear, membuat skala suhu, membuat alur cerita, dan membuat game. Langkah-langkah pembuatan program dijelaskan dengan menggunakan sprite, variabel, blok perintah, dan pseudocode/storyboard sebagai panduan.
Dokumen tersebut membahas tentang konsep pemrograman visual dan aplikasi Scratch. Scratch adalah aplikasi pemrograman visual yang dapat digunakan untuk membuat program interaktif dan game sederhana. Dokumen menjelaskan komponen-komponen utama Scratch seperti blok kode, script area, stage, sprite, serta cara menggunakan berbagai jenis blok kode seperti motion, looks, sound, dan lainnya.
Dokumen tersebut membahas tentang konsep pemrograman visual dan aplikasi Scratch. Scratch adalah aplikasi pemrograman visual yang dapat digunakan untuk membuat program interaktif dan game sederhana. Dokumen ini menjelaskan komponen-komponen utama Scratch seperti block palette, script area, stage, sprite, serta cara menggunakan berbagai jenis blok kode seperti motion, looks, sound, events, control, sensing, operators, dan variables.
Dokumen tersebut berisi daftar nama anggota kelompok presentasi TIK tentang materi membuat tabel, grafik, dan diagram organisasi menggunakan perangkat lunak presentasi. Terdapat pula penjelasan langkah-langkah membuat ketiga unsur tersebut beserta contoh animasi dan efek yang dapat diterapkan."
Tutorial ini memberikan panduan dasar untuk pemula dalam membuat game menggunakan Game Maker 8.0, mulai dari pengenalan antarmuka, cara membuat sprite, objek, ruangan, hingga menambahkan script dasar seperti pergerakan dan kode tabrakan objek. Tutorial ini membantu pemula memahami konsep dasar dalam pembuatan game 2D menggunakan Game Maker.
Assalamualaikum
Bismillahirrahmanirrahim
Tutorial Media Pembelajaran Berbasis ICT Full By. Rendi Saputrama. Jangan lupa di Like Share and Subscribe biar gak ketinggalan Konten Edukasi selanjutnya.
Part 1 Tools, Scene dan Layar Awal
https://youtu.be/1m4VX0LfRIU
Part 2 Desain Layar Rumah
https://youtu.be/byfDogZSCq4
Part 3 Materi Pelajaran
https://youtu.be/2XbW1-RoicE
Part 4 Coding dan Scene
https://youtu.be/d2iM4iUQDBE
Part 5 Next Frime dan Evaluasi
https://youtu.be/vqDqgqjYSk4
Part 6 Coding Evaluasi dan Skor Automatis
https://youtu.be/JOSWgOdp6lc
Part 7 Membuat Tombol Keluar
https://youtu.be/PKjU5o9aBZI
Part 8 Membuat Sound dan Backsound
https://youtu.be/TIll_tp3bUE
Part 9 Finishing, Ending, dan Ekspor
https://youtu.be/6JiMsGUte8s
Cek nanti di YouTube ya.
Terima kasih.
Saling share ini biar banyak yang bisa
Wassalamu'alaikum
Dokumen tersebut memberikan penjelasan tentang coding dan cara mengenal bahasa pemrograman Scratch. Scratch adalah bahasa pemrograman visual yang memungkinkan pengguna untuk membuat animasi, permainan, dan kreasi digital interaktif lainnya.
Dokumen tersebut memberikan instruksi langkah-langkah untuk menjalankan Microsoft PowerPoint dan penjelasan fungsi-fungsi menu utama di PowerPoint. Langkah-langkahnya meliputi memilih PowerPoint dari menu Start atau ikon desktop, kemudian pengguna akan disuguhi antarmuka pengguna baru PowerPoint yang disebut Ribbon yang berisi berbagai kelompok menu untuk berbagai fungsi seperti menambahkan teks, gambar, efek, dan lainnya. Dokumen tersebut juga
Dokumen ini membahas tentang sejarah perkembangan internet dan jaringan komputer, termasuk ARPANET, serta perkembangan internet di Indonesia sejak tahun 1990-an melalui berbagai jenis koneksi seperti dial-up, broadband, Wi-Fi, dan fiber optik. Dokumen ini juga menjelaskan manfaat internet, jaringan lokal, serta pentingnya enkripsi data untuk keamanan informasi.
Dokumen ini membahas tentang jaringan komputer dan internet. Jaringan komputer terdiri dari komputer yang terhubung melalui media komunikasi dan protokol untuk berbagi sumber daya dan informasi. Komponen utama jaringan adalah node dan link. Node berfungsi untuk menerima dan mengirim data, seperti komputer, server, dan router. Sedangkan link berfungsi sebagai penghubung antar node. Dokumen ini juga membahas tentang konektivitas data pada ponsel dan internet den
Model Komputasi Umum dapat diimplementasikan pada berbagai bidang seperti fisika, kimia, biologi, ekonomi, dan lainnya. Terdapat beberapa model komputasi dasar yaitu model logika, imperatif, dan fungsional. Pengumpulan dan pengolahan data dapat dilakukan secara manual maupun otomatis untuk membantu pengambilan keputusan.
Dokumen tersebut membahas tentang jenis-jenis ekstensi file yang umum digunakan untuk file dokumen, presentasi, gambar, video, dan audio. Dokumen ini juga menjelaskan fungsi dan kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi pada pengolahan data menggunakan Microsoft Excel serta fungsi-fungsi logika seperti IF, AND, OR, NOT, VLOOKUP, dan HLOOKUP.
Sistem komputer terdiri dari empat komponen utama: perangkat masukan, CPU, unit memori, dan perangkat keluaran. CPU melakukan perhitungan dan mengontrol komponen lainnya, terdiri atas ALU dan CU. Unit memori terdiri atas RAM, ROM, EPROM, HDD, SSD, USB flash drive, dan ODD. Perangkat lunak terbagi atas sistem operasi, driver, utilitas, dan aplikasi. Manusia sebagai pengguna merupakan bagian penting d
Dokumen ini membahas tentang CMS (Content Management System) untuk membuat blog. CMS adalah sistem yang membantu pengguna membuat, mengatur, dan mengubah konten di website tanpa harus menulis kode. CMS memiliki manfaat seperti mempermudah pengelolaan konten, mengatur siklus hidup website, dan memudahkan proses perawatan website. Jenis-jenis CMS populer adalah Drupal, Wordpress, dan Joomla. Wordpress digunakan untuk membuat blog karena memungk
Dokumen ini membahas tentang pengertian informatika sebagai ilmu yang berkaitan dengan pengolahan data dan informasi menjadi pengetahuan, serta perkembangan teknologi informatika seperti machine learning, artificial intelligence, internet of things, dan keamanan siber. Dokumen ini juga menjelaskan bahwa keterampilan generik adalah keterampilan dasar yang dibutuhkan dalam setiap pekerjaan seperti bekerja dalam tim dan mempresentasikan hasil kerja.
Dokumen ini membahas tentang representasi data dalam komputer yang disajikan dalam bentuk bilangan biner, oktal, dan desimal. Komputer hanya dapat menyimpan dua keadaan, yaitu nilai 1 dan 0, sehingga data direpresentasikan dalam sistem bilangan biner. Bilangan oktal dan desimal kemudian dapat dikonversi ke dalam bilangan biner melalui proses pengelompokan angka.
Penjelasan Koperasi dan Bank Syari'ah.pptxdesignfaceart
油
Koperasi dan bank syari'ah memiliki ketentuan dan hal-hal yang oerlu dipahami terutama dalam pandangan Islam agar segala bentuk transaksi menjadi hal yang mengundang keberkahan.
What is digital literacy Presentation.pptxdesignfaceart
油
Literasi digital adalah kemampuan yang sangat penting untuk dimiliki di masa sekarang. Oleh sebab itu mempelajarinya akan membantu kita dalam memahami cara berteknologi dengan baik
2. Scratch merupakan sebuah aplikasi untuk membuat sebuah games dan simulasi pembelajaran tanpa
harus berkutat dengan bahasa pemrograman. Scratch didesain untuk menjadi asyik, edukatif, dan
mudah untuk dipelajari.
Scratch bisa digunakan untuk membuat cerita interaktif, permainan, seni (art), simulator, dan masih
banyak lagi. Scratch bahkan mempunyai editor menggambar dan editor suara sendiri.
Farichah, S.Kom.
3. Tampilan antarmuka Scratch
Farichah, S.Kom.
Menu
Tombol Go Tombol Stop
Tab untuk
mengakses
komponen
sprite
Kategori
blok kode
Daftar
blok kode
Area script
Daftar script
Menambah script Menambah latar
Panel
stage
Panel sprite
Sprite
Area
panggung
(stage)
4. Blok Kode
Motion (gerakan)
Digunakan untuk menggerakkan sprite, misalnya perintah move 10
steps untuk menggerakkan sprite sebanyak 10 langkah.
Looks (tampilan)
Digunakan pada sesuatu yang berhubungan tampilan pada program,
misalnya mengganti kostum sprite atau mengganti layar.
Sound (suara)
Digunakan untuk mengontrol suara yang digunakan, seperti memainkan
suara atau mengubah volume.
Events (kejadian)
Digunakan untuk merespon terhadap kejadian tertentu, misalnya ketika
bendera (warna hijau) diklik atau ketika pengguna menekan tombol
spasi pada keyboard.
Control (kontrol)
Digunakan untuk mengontrol alur program, misalnya repeat 10 untuk
mengulangi suatu perintah atau blok kode sebanyak 10 kali.
Sensing (sensor)
Digunakan sebagai pemicu (trigger) untuk menjalankan atau
menghentikan blok kode yang lain.
Operators (operator)
Digunakan dalam operasi matematika dan logika.
Variabels (variabel)
Digunakan untuk mengatur variabel pada program.
5. Kegunaan aplikasi Scratch dalam Pendidikan
Scratch adalah cara yang mudah dan menyenangkan
untuk belajar dasar-dasar pemrograman.
Belajar pemrograman
Scratch membantu siswa mengembangkan pemikiran
komputasi, seperti pemecahan masalah, logika, dan kreativitas.
Mengembangkan pemikiran komputasi
Scratch dapat digunakan untuk membuat berbagai proyek
kreatif, seperti animasi, permainan, dan cerita interaktif.
Membuat proyek kreatif
Scratch membantu siswa memahami cara kerja teknologi dan
bagaimana mereka dapat menggunakannya untuk membuat sesuatu.
Meningkatkan literasi digital
Farichah, S.Kom.
6. Praktikum 1
Animasi Sederhana
1. Buka program scratch
2. Klik tombol pilih latar pilih Boardwalk
3. Atur posisi kucing
4. Klik kategori kejadian masukkan blok kode ketika (bendera hijau) diklik
5. Klik kategori kontrol masukkan blok kode Ulangi 10 kali (ganti menjadi
20)
6. Klik kategori gerakan masukkan blok kode gerak 10 langkah
7. Klik kategori tampilan masukkan blok kode kostum berikutnya
8. Klik kategori kontrol masukkan blok kode tunggu 1 detik (ganti menjadi
0.2)
9. Klik bendera hijau untuk melihat hasil.
Menggerakkan sprite dengan animasi
1. Masih pada program tadi, tambahkan sprite dog dan sprite balon
2. Klik sprite dog lalu memasukkan script yang sama dengan sprite kucing
3. Klik sprite balon untuk mulai memasukkan script
4. Klik kategori kejadian masukkan blok kode ketika (bendera hijau) diklik
5. Klik kategori kontrol masukkan blok kode Ulangi 10 kali (ganti menjadi
20)
6. Klik kategori gerakan masukkan blok kode ubah y sebesar 10
7. Klik bendera hijau untuk melihat hasil.
Menggerakkan beberapa sprite sekaligus
Farichah, S.Kom.
7. Praktikum 2
Permainan menangkap Bola sederhana
Farichah, S.Kom.
1. Buka program scratch
2. Klik tombol pilih latar pilih BlueSky
3. Klik kategori variabel klik tombol membuat sebuah variabel (beri nama
Skor Ok)
4. Klik sprite bola klik kategori kejadian - masukkan blok kode ketika
(bendera hijau) diklik
5. Klik kategori variabel masukkan blok kode atur my variabel ke 0 (ganti
menjadi atur Skor ke 0)
6. Klik kategori gerakan masukkan blok kode pergi ke posisi sembarang
Menggerakkan sprite Bola
1. Masih pada program tadi, Klik kategori kejadian masukkan blok kode
ketika sprite ini diklik
2. Klik kategori variabel masukkan blok kode ubah my variabel sebesar 1
(diganti menjadi ubah Skor sebesar 1)
3. Klik kategori gerakan masukkan blok kode pergi ke posisi sembar
4. Klik kategori suara masukkan blok kode mainkan suara pop sampai
selesai
Mengatur Skor