際際滷

際際滷Share a Scribd company logo
Sekolah Menengah Atas
Tujuan Pembelajaran
Pada bab Berpikir Komputasional, kalian mampu menjelaskan dan
menerapkan algoritma standar untuk beberapa persoalan yang disajikan,
menjelaskan bagaimana data disimpan dalam struktur data tertentu, dan
menentukan strategi yang efektif untuk menyelesaikan persoalan yang
sajikan.
Pertanyaan Pemantik
Ketika kalian menghadapi suatu permasalahan yang harus kalian selesaikan,
tentunya kalian menentukan strategi, bukan? Apa itu strategi? Mengapa
dalam menemukan solusi, kalian perlu menentukan strategi?
Peta Konsep
Apersepsi
Banyak peralatan dan aplikasi di dunia digital sekarang ini menggunakan
komputer. Komputer dan aplikasinya dibuat oleh ahli Informatika sehingga
membuat komputer tampak seperti mesin yang cerdas. Namun, benarkah
komputer itu cerdas? Bagaimana komputer bisa melakukan tugas seperti
manusia?
Apa itu Berpikir Komputasional?
Melalui Berpikir komputasional (BK), kalian akan berlatih berpikir seperti
seorang ilmuwan Informatika, bukan berpikir seperti komputer karena
komputer adalah mesin.
Kegiatan utama dalam BK ialah penyelesaian masalah (problem solving),
untuk menemukan solusi yang efisien, efektif, dan optimal sehingga
solusinya bisa dijalankan oleh manusia maupun mesin. Dengan kata lain,
kegiatan dalam BK ialah mencari strategi untuk mengatasi persoalan.
Persoalan apa yang akan diselesaikan? Sebetulnya, hampir semua
persoalan sehari-hari mengandung konsep komputasi sehingga bisa
diselesaikan dengan bantuan mesin komputer.
Apa itu Berpikir Komputasional?
Sebagai contoh, robot yang bertugas melayani penjualan di restoran atau
mengantar makanan dan obat untuk pasien di rumah sakit yang sudah
dipakai di beberapa negara maju, sistem komputer untuk memantau
perkebunan sawit yang siap panen dan sebagainya. Sistem komputer pada
pada hakikatnya meniru dunia ini untuk dijadikan dunia digital sehingga bisa
membantu atau menggantikan manusia dalam melakukan
pekerjaanpekerjaan yang sulit maupun membosankan.
Apa itu Berpikir Komputasional?
Ada 4 fondasi berpikir komputasional yang dikenal dalam ilmu Informatika,
yaitu Abstraksi, Algoritma, Dekomposisi, dan Pola, yang sangat mendasar
dan secara garis besar dijelaskan sebagai berikut.
1. Abstraksi, yaitu menyarikan bagian penting dari suatu permasalahan dan
mengabaikan yang tidak penting sehingga memudahkan fokus kepada
solusi.
2. Algoritma, yaitu menuliskan otomasi solusi melalui berpikir algoritmik
(langkah-langkah yang terurut) untuk mencapai suatu tujuan (solusi). Jika
langkah yang runtut ini diberikan ke komputer dalam bahasa yang
dipahami oleh komputer, kalian akan dapat memerintah komputer
mengerjakan langkah tersebut
Apa itu Berpikir Komputasional?
BK perlu diasah dengan latihan rutin, mulai dari persoalan sederhana dan
kecil. Kemudian, secara bertahap, persoalannya ditingkatkan menjadi makin
besar, kompleks, dan rumit. Makin besar dan kompleks suatu persoalan,
solusinya makin membutuhkan komputer agar dapat diselesaikan secara
efisien. Pada tingkat SD dan SMP, strategi penyelesaian persoalan belum
secara khusus dirumuskan dalam bentuk algoritma. Pada tingkat SMA,
kalian akan belajar bagaimana caranya agar solusi masalahnya bisa
dituliskan dalam bentuk algoritma yang efisien dan siap dibuat menjadi
program komputer.
Apa itu Berpikir Komputasional?
Ruang permasalahan di dunia ini luas sekali, dan tentunya tak seorang pun
ingin hidupnya menghadapi persoalan. Setiap bidang juga mempunyai
persoalan dari sudut pandang bidang masing-masing, dan akan
mengusulkan penyelesaian dengan menggunakan konsep dan prinsip
keilmuan bidangnya. Kita belajar dari persoalan-persoalan yang ada dan
pernah diusulkan solusinya. Oleh karena itu, belajar penyelesaian persoalan
ialah belajar dari kasus-kasus dan solusinya. Namun, persoalan yang
dibahas itu perlu di adaptasi dengan konteks kita. Kita perlu membentuk pola
persoalan dan pola solusi dari latihan penyelesaiannya. Karena sangat
banyak, latihan persoalan perlu dipilih.
Apa itu Berpikir Komputasional?
Topik yang dipilih dalam BK untuk SMA dalam mata pelajaran Informatika
merupakan persoalan-persoalan mendasar terkait kehidupan sehari-hari
yang perlu dikuasai dan mengandung konsep Informatika yang dominan.
Bisa saja persoalan tersebut berkaitan dengan bidang lain, tetapi kita akan
fokus ke aspek informatika. Memusatkan penyelesaian persoalan dari satu
sudut pandang ini merupakan berpikir kritis! Dengan mempelajari dan
membahas latihan-latihan pada unit pembelajaran ini, diharapkan kalian
akan mendapatkan dasar pengetahuan yang diperlukan untuk menemukan
solusi-solusi yang membutuhkan program komputer. Melalui kasus yang
dibahas, kalian diharapkan dapat membentuk katalog solusi, yang saat
dibutuhkan, akan tinggal dipakai. Melalui kegiatan BK ini, kalian menabung
potongan solusi yang kelak dapat dirangkai menjadi pola solusi yang
dibutuhkan untuk persoalan nyata yang dihadapi.
Pencarian (Searching)
Hidup adalah pencarian yang tiada henti. Mari, kita berpikir ke pengalaman
mencari dalam kehidupan sehari-hari. Perhatikan contoh berikut.
1. Pernahkah kalian merasa kebingungan saat mencari sebuah buku di
lemari buku kalian? Atau bahkan di perpustakaan? Saat kalian meminta
bantuan kepada petugas perpustakaan, mengapa dia dapat menemukan
buku yang kalian cari dengan waktu yang lebih singkat?
2. Suatu hari, kalian kehilangan baju seragam yang harus dipakai pada hari
itu dan kalian mencarinya. Apa strategi kalian supaya baju tersebut cepat
ditemukan?
Pencarian (Searching)
3. Kalian mengingat sebuah potongan lirik lagu, tetapi tidak ingat judul lagu
tersebut. Bagaimana kalian bisa menemukan lagu tersebut dengan
cepat?
Apa itu mencari? Mencari adalah menemukan sesuatu yang bisa berupa
benda, angka, konsep, informasi yang memenuhi kriteria tertentu dalam
suatu ruang pencarian. Masalah pencarian sangat umum ditemukan di dalam
kehidupan, termasuk dalam dunia komputasi. Ketika melakukan suatu
pencarian, kalian harus menemukan suatu benda atau objek yang memenuhi
kriteria tertentu dari sekumpulan benda atau objek lain.
Pencarian (Searching)
Beberapa contoh dari masalah pencarian yang sering kalian temui ialah
sebagai berikut.
1. Mencari buku dengan judul tertentu di rak buku perpustakaan.
2. Mencari pakaian batik seragam kalian di lemari yang berisi semua
pakaian yang kalian miliki.
3. Mencari dokumen atau web tertentu dengan mesin pencari seperti
Google.
Mencari benda nyata gampang, tinggal kita lihat dan kita cocokkan dengan
mata. Namun, mencari informasi atau konsep yang tidak kelihatan? Tentu
cukup sulit.
Pencarian (Searching)
Masalah pencarian dapat dibuat dalam bentuk yang lebih formal agar dapat
diterapkan pada banyak kasus. Elemen pada masalah pencarian meliputi
hal-hal berikut.
1. Sekumpulan benda atau objek.
2. Kriteria dari benda atau objek yang dicari.
3. Pengecekan benda atau objek, untuk memeriksa apakah ia memenuhi
kriteria pencarian.
Pencarian (Searching)
Pertanyaan selanjutnya ialah bagaimana strategi untuk mencari. Banyak
cara yang dapat kita lakukan, misalnya: kita dapat mengambil pakaian
secara acak dan mengecek apakah pakaian tersebut ialah seragam batik.
Cara lain, misalnya dengan memeriksa pakaian dari yang berada paling atas
ke paling bawah. Tentunya, ada banyak strategi lain yang dapat kalian
gunakan. Ada strategi yang lebih baik daripada strategi yang lain, bergantung
pada keadaan benda atau objek tersebut saat pencarian dilakukan.
Tentunya, kita akan lebih mudah mencari suatu buku dengan judul tertentu di
lemari perpustakaan yang tersusun rapi dengan aturan tertentu dibandingkan
dengan mencarinya di sebuah lemari yang berantakan.
Ayo Kerjakan
Aktivitas Berpasangan
Aktivitas Bk-K10-01-U: Tebak Angka
Untuk memahami masalah pencarian, kalian akan bermain tebak angka.
Pada saat bermain, cobalah untuk memahami permainan tersebut dan
identiikasi aspek-aspek masalah pencarian pada permainan tersebut. Carilah
strategi terbaik untuk menemukan angka yang dimiliki oleh teman kalian
dengan jumlah pengecekan sesedikit mungkin.
Ayo Kerjakan
Skenario Permainan
Pada permainan ini, kalian harus berpasangan dengan salah seorang teman.
Teman kalian akan memilih sebuah angka bilangan bulat antara 1  100
(inklusif, angka 1 dan 100 juga boleh dipilih), dan angka tersebut akan ia
rahasiakan. Tugas kalian ialah menemukan angka tersebut.
Untuk menemukan angka tersebut, kalian harus mengecek apakah angka
tebakan kalian ialah angka yang dimiliki oleh teman kalian. Kalian hanya bisa
mengecek angka satu per satu dengan menyebutkan angka tebakan kalian
tersebut.
Ayo Kerjakan
Skenario Permainan
Setiap kali kalian menebak, teman kalian harus menjawab satu dari tiga
kemungkinan berikut.
1. Benar apabila angka yang kalian tebak sama dengan angka yang
dimiliki teman kalian.
2. Angka milikku lebih kecil apabila angka yang dimiliki teman kalian lebih
kecil dari tebakan kalian.
3. Angka milikku lebih besar apabila angka yang dimiliki teman kalian
lebih besar dari tebakan kalian.
Ayo Kerjakan
Tentu saja, kalian dapat menebak angka apa pun, tetapi carilah strategi yang
membuat kalian dapat dengan cepat (atau dengan kata lain jumlah tebakan
sesedikit mungkin) menemukan angka yang dipilih oleh teman kalian.
Catatlah angka-angka yang kalian tebak dan jumlah tebakan yang kalian
lakukan di lembar kerja yang disediakan. Lakukan permainan ini minimal
sebanyak dua kali. Pada permainan berikutnya, kalian bisa bertukar peran.
Ayo Kerjakan
Ilustrasi
Berikut ini ilustrasi dari permainan di atas. Pada permainan ini, Andi dan Binti
bermain secara berpasangan. Andi memilih angka, sedangkan Binti harus
menebak angka tersebut.
Mula-mula, Andi memilih sebuah angka antara 1 s.d. 100 (inklusif) dan Binti
mencatat tebakannya di lembar kerjanya.
Ayo Kerjakan
Ilustrasi
Binti: 50?
Andi: Angka milikku lebih kecil.
Binti: 30?
Andi: Angka milikku lebih besar.
Binti: 40?
Andi: Angka milikku lebih kecil.
Binti: 35? Andi: Benar!
Ayo Kerjakan
Pada percakapan di atas, terlihat bahwa Binti dapat menebak angka yang
dipilih Andi dalam empat kali penebakkan. Percakapan tersebut dicatat
dalam lembar kerja, pada permainan ke-0.
Kalian dapat memanfaatkan tabel berikut yang digunakan untuk mencatat
angka yang ditebak dan berapa kali penebakan dilakukan. Pada permainan
ke-0, diberikan contoh isian dari ilustrasi yang diberikan di atas. Terlihat
bahwa Andi memilih angka 35. Binti memerlukan sebanyak 4 kali penebakan
untuk menebak dengan benar angka yang dipilih oleh Andi, yaitu menebak
secara berurutan 50, 30, 40, dan 35.
Ayo Kerjakan
Apa yang Kalian Diskusikan?
Setelah bermain, saatnya kalian memikirkan makna permainan tersebut dan
cara kalian bermain. Beberapa poin diskusi yang akan kalian lakukan seperti
berikut.
1. Apakah permainan ini merupakan masalah pencarian?
2. Apabila Binti menjalankan strategi yang tepat, berapa kali jumlah
maksimal tebakan yang benar-benar ia perlukan?
3. Strategi pencarian seperti apa yang kalian lakukan untuk menebak
sesedikit mungkin?
4. Apakah strategi kalian berbeda dengan strategi yang dilakukan teman
kalian? Jika berbeda, apa perbedaannya?
5. Strategi paling bagus apa yang dapat kalian temukan untuk menemukan
angka dengan jumlah tebakan paling sedikit?
6. Adakah cara lain untuk mencari angka yang ditebak?
Apa yang Kalian Lakukan?
Tuliskan algoritma Tebak Angka dalam bahasa Indonesia. Masukkan dalam
Buku Kerja Siswa.
Tantangan
Simpan tantangan ini sampai kalian sudah bisa memprogram dari modul
Pemrograman. Jika kalian terpaksa melakukan permainan tebak angka
sendiri karena belajar di rumah, ayo, lakukan hal ini bersama sebuah
program komputer! Program komputer akan menjadi Andi, angka yang
dipikirkan akan ditentukan secara acak oleh komputer. Kalian akan bisa
membuat program komputer yang menjadi Andi jika kalian sudah belajar
modul pemrograman. Catat hal ini sebagai salah satu hal yang akan kalian
lakukan!
Ad

Recommended

1. Berpikir Komputasional.pptx
1. Berpikir Komputasional.pptx
MgsCiliboer
MODUL AJAR INFORMATIKA 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL.pdf
MODUL AJAR INFORMATIKA 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL.pdf
ZiraWhiter
MODUL AJAR INFORMATIKA BERPIKIR KOMPUTASIONAL KELAS X SMK
MODUL AJAR INFORMATIKA BERPIKIR KOMPUTASIONAL KELAS X SMK
dino761299
Pertemuan 2 KOMPUTASIONAL materi informatika kelas x.pptx
Pertemuan 2 KOMPUTASIONAL materi informatika kelas x.pptx
IndraIskandar9
Berpikir Komputasi mata pelajaran informatika kelas XII SMK.pptx
Berpikir Komputasi mata pelajaran informatika kelas XII SMK.pptx
fitriakumalatrisna
INFORMATIKA DENGAN BELAJAR BERFIKIR KOMPUTASIONAL
INFORMATIKA DENGAN BELAJAR BERFIKIR KOMPUTASIONAL
eldapusingbana
Pertemuan 3 PENCARIAN informatika kelas x.pptx
Pertemuan 3 PENCARIAN informatika kelas x.pptx
IndraIskandar9
berfikir komputasional dengan model pencarian
berfikir komputasional dengan model pencarian
RetnoKrisnawati3
605926470-BERFIKIR-KOMPUTASIONAL-PPT.pptx
605926470-BERFIKIR-KOMPUTASIONAL-PPT.pptx
AhmadNgirfan2
605926470-BERFIKIR-KOMPUTASIONAL-PPT (1).pptx
605926470-BERFIKIR-KOMPUTASIONAL-PPT (1).pptx
IdaRoyaniBrAruan
BERFIKIR KOMPUTASIONAL kelass x-PPT.pptx
BERFIKIR KOMPUTASIONAL kelass x-PPT.pptx
ucihaYosua
P1 - Computational Thinking.pptx
P1 - Computational Thinking.pptx
wiro2123
Berpikir Komputasional,materi informatika kelas 10
Berpikir Komputasional,materi informatika kelas 10
kaserahbidilua
Presentasi UKIN Informatika peserta ppg piloting 2 tahun 2024.pptx
Presentasi UKIN Informatika peserta ppg piloting 2 tahun 2024.pptx
heryquesmeo62
Elemen Berpikir Komputasional fase E By Wendi Erwin.pptx
Elemen Berpikir Komputasional fase E By Wendi Erwin.pptx
wendi89
Berpikir Komputasional kls x.pptx
Berpikir Komputasional kls x.pptx
HappyNurPrasetyoWibo1
BAB 2 Berpikir algoritma dan berlangkah-langkahpptx
BAB 2 Berpikir algoritma dan berlangkah-langkahpptx
tiksekolahananda
1. Berpikir Komputasional ( Proposisi - Negasi dsb).pptx
1. Berpikir Komputasional ( Proposisi - Negasi dsb).pptx
pilketos23
1. Berpikir Komputasional ( Proposisi - Negasi dsb).pptx.pdf
1. Berpikir Komputasional ( Proposisi - Negasi dsb).pptx.pdf
NofiehendraWati1
Berpikir Komputasional Untuk Aktivitas Mencari Kata
Berpikir Komputasional Untuk Aktivitas Mencari Kata
OzanAulia
Informatika-Berpikir Komputasional .pptx
Informatika-Berpikir Komputasional .pptx
nengvegygianir
Introduction to Algorithm - Pengantar Algoritma
Introduction to Algorithm - Pengantar Algoritma
Togar Simatupang
Keterampilan Berpikir Komputasional
Keterampilan Berpikir Komputasional
Togar Simatupang
BAB_00000001_Berpikir_Komputasional.pptx
BAB_00000001_Berpikir_Komputasional.pptx
petruspurbadi
2. berpikir komputasional MAPEL INFORMATIKA
2. berpikir komputasional MAPEL INFORMATIKA
ahmadfaris382676
berpikir komputasional, landasan berpikir
berpikir komputasional, landasan berpikir
abunsabun1
Berpikir Komputasional-logika searching
Berpikir Komputasional-logika searching
mrs iyik
soal UH mapel informatika kelas XI MA.docx
soal UH mapel informatika kelas XI MA.docx
muhamadarifin63
Modul Ajar IPS Kelas 7 Deep Learning
Modul Ajar IPS Kelas 7 Deep Learning
Adm Guru
Contoh Jurnal Modul 3 PPG 2025_ Filosofi Pendidikan dan Pendidikan Nilai - Ha...
Contoh Jurnal Modul 3 PPG 2025_ Filosofi Pendidikan dan Pendidikan Nilai - Ha...
aryadus

More Related Content

Similar to 1. Pencarian (Searching) pada berfikir komputasional.pptx (20)

605926470-BERFIKIR-KOMPUTASIONAL-PPT.pptx
605926470-BERFIKIR-KOMPUTASIONAL-PPT.pptx
AhmadNgirfan2
605926470-BERFIKIR-KOMPUTASIONAL-PPT (1).pptx
605926470-BERFIKIR-KOMPUTASIONAL-PPT (1).pptx
IdaRoyaniBrAruan
BERFIKIR KOMPUTASIONAL kelass x-PPT.pptx
BERFIKIR KOMPUTASIONAL kelass x-PPT.pptx
ucihaYosua
P1 - Computational Thinking.pptx
P1 - Computational Thinking.pptx
wiro2123
Berpikir Komputasional,materi informatika kelas 10
Berpikir Komputasional,materi informatika kelas 10
kaserahbidilua
Presentasi UKIN Informatika peserta ppg piloting 2 tahun 2024.pptx
Presentasi UKIN Informatika peserta ppg piloting 2 tahun 2024.pptx
heryquesmeo62
Elemen Berpikir Komputasional fase E By Wendi Erwin.pptx
Elemen Berpikir Komputasional fase E By Wendi Erwin.pptx
wendi89
Berpikir Komputasional kls x.pptx
Berpikir Komputasional kls x.pptx
HappyNurPrasetyoWibo1
BAB 2 Berpikir algoritma dan berlangkah-langkahpptx
BAB 2 Berpikir algoritma dan berlangkah-langkahpptx
tiksekolahananda
1. Berpikir Komputasional ( Proposisi - Negasi dsb).pptx
1. Berpikir Komputasional ( Proposisi - Negasi dsb).pptx
pilketos23
1. Berpikir Komputasional ( Proposisi - Negasi dsb).pptx.pdf
1. Berpikir Komputasional ( Proposisi - Negasi dsb).pptx.pdf
NofiehendraWati1
Berpikir Komputasional Untuk Aktivitas Mencari Kata
Berpikir Komputasional Untuk Aktivitas Mencari Kata
OzanAulia
Informatika-Berpikir Komputasional .pptx
Informatika-Berpikir Komputasional .pptx
nengvegygianir
Introduction to Algorithm - Pengantar Algoritma
Introduction to Algorithm - Pengantar Algoritma
Togar Simatupang
Keterampilan Berpikir Komputasional
Keterampilan Berpikir Komputasional
Togar Simatupang
BAB_00000001_Berpikir_Komputasional.pptx
BAB_00000001_Berpikir_Komputasional.pptx
petruspurbadi
2. berpikir komputasional MAPEL INFORMATIKA
2. berpikir komputasional MAPEL INFORMATIKA
ahmadfaris382676
berpikir komputasional, landasan berpikir
berpikir komputasional, landasan berpikir
abunsabun1
Berpikir Komputasional-logika searching
Berpikir Komputasional-logika searching
mrs iyik
soal UH mapel informatika kelas XI MA.docx
soal UH mapel informatika kelas XI MA.docx
muhamadarifin63
605926470-BERFIKIR-KOMPUTASIONAL-PPT.pptx
605926470-BERFIKIR-KOMPUTASIONAL-PPT.pptx
AhmadNgirfan2
605926470-BERFIKIR-KOMPUTASIONAL-PPT (1).pptx
605926470-BERFIKIR-KOMPUTASIONAL-PPT (1).pptx
IdaRoyaniBrAruan
BERFIKIR KOMPUTASIONAL kelass x-PPT.pptx
BERFIKIR KOMPUTASIONAL kelass x-PPT.pptx
ucihaYosua
P1 - Computational Thinking.pptx
P1 - Computational Thinking.pptx
wiro2123
Berpikir Komputasional,materi informatika kelas 10
Berpikir Komputasional,materi informatika kelas 10
kaserahbidilua
Presentasi UKIN Informatika peserta ppg piloting 2 tahun 2024.pptx
Presentasi UKIN Informatika peserta ppg piloting 2 tahun 2024.pptx
heryquesmeo62
Elemen Berpikir Komputasional fase E By Wendi Erwin.pptx
Elemen Berpikir Komputasional fase E By Wendi Erwin.pptx
wendi89
Berpikir Komputasional kls x.pptx
Berpikir Komputasional kls x.pptx
HappyNurPrasetyoWibo1
BAB 2 Berpikir algoritma dan berlangkah-langkahpptx
BAB 2 Berpikir algoritma dan berlangkah-langkahpptx
tiksekolahananda
1. Berpikir Komputasional ( Proposisi - Negasi dsb).pptx
1. Berpikir Komputasional ( Proposisi - Negasi dsb).pptx
pilketos23
1. Berpikir Komputasional ( Proposisi - Negasi dsb).pptx.pdf
1. Berpikir Komputasional ( Proposisi - Negasi dsb).pptx.pdf
NofiehendraWati1
Berpikir Komputasional Untuk Aktivitas Mencari Kata
Berpikir Komputasional Untuk Aktivitas Mencari Kata
OzanAulia
Informatika-Berpikir Komputasional .pptx
Informatika-Berpikir Komputasional .pptx
nengvegygianir
Introduction to Algorithm - Pengantar Algoritma
Introduction to Algorithm - Pengantar Algoritma
Togar Simatupang
Keterampilan Berpikir Komputasional
Keterampilan Berpikir Komputasional
Togar Simatupang
BAB_00000001_Berpikir_Komputasional.pptx
BAB_00000001_Berpikir_Komputasional.pptx
petruspurbadi
2. berpikir komputasional MAPEL INFORMATIKA
2. berpikir komputasional MAPEL INFORMATIKA
ahmadfaris382676
berpikir komputasional, landasan berpikir
berpikir komputasional, landasan berpikir
abunsabun1
Berpikir Komputasional-logika searching
Berpikir Komputasional-logika searching
mrs iyik
soal UH mapel informatika kelas XI MA.docx
soal UH mapel informatika kelas XI MA.docx
muhamadarifin63

Recently uploaded (20)

Modul Ajar IPS Kelas 7 Deep Learning
Modul Ajar IPS Kelas 7 Deep Learning
Adm Guru
Contoh Jurnal Modul 3 PPG 2025_ Filosofi Pendidikan dan Pendidikan Nilai - Ha...
Contoh Jurnal Modul 3 PPG 2025_ Filosofi Pendidikan dan Pendidikan Nilai - Ha...
aryadus
5553230048_4B_TP
5553230048_4B_TP
ajenghanas3
Tahap-Tahapan Penyusunan Laporan Keuangan Perusahaan_Pelatihan *Penyusunan LA...
Tahap-Tahapan Penyusunan Laporan Keuangan Perusahaan_Pelatihan *Penyusunan LA...
Kanaidi ken
Modul Ajar Matematika Kelas 9 Deep Learning
Modul Ajar Matematika Kelas 9 Deep Learning
Adm Guru
DAFTAR URUT KEPANGKATAN (DUK) APARATUR SIPIL NEGARA (ASN) TENAGA KEPENDIDIKAN...
DAFTAR URUT KEPANGKATAN (DUK) APARATUR SIPIL NEGARA (ASN) TENAGA KEPENDIDIKAN...
aryadus
Modul Ajar Matematika Kelas 10 Deep Learning
Modul Ajar Matematika Kelas 10 Deep Learning
Adm Guru
Modul Ajar Prakarya Rekayasa Kelas 7 SMP/MTs Fase D Kurikulum Merdeka
Modul Ajar Prakarya Rekayasa Kelas 7 SMP/MTs Fase D Kurikulum Merdeka
Modul Kelas
Overview_PSAK & IFRS: Penyusunan Laporan Keuangan_Pelatihan *Penyusunan LAPOR...
Overview_PSAK & IFRS: Penyusunan Laporan Keuangan_Pelatihan *Penyusunan LAPOR...
Kanaidi ken
School of Strategic Leaders: Mencetak Pemimpin Bangsa di Era Ketidakpastian G...
School of Strategic Leaders: Mencetak Pemimpin Bangsa di Era Ketidakpastian G...
Dadang Solihin
Publikasi Laporan Keuangan Perusahaan_Pelatihan *Penyusunan LAPORAN KEUANGAN ...
Publikasi Laporan Keuangan Perusahaan_Pelatihan *Penyusunan LAPORAN KEUANGAN ...
Kanaidi ken
Peta Jalan Dekarbonisasi Industri Nikel Indonesia 20252045
Peta Jalan Dekarbonisasi Industri Nikel Indonesia 20252045
Dadang Solihin
際際滷 Materi 6 Persiapan Proses PBJ_v4.pptx
際際滷 Materi 6 Persiapan Proses PBJ_v4.pptx
Wakhyudi
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 9 Deep Learning
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 9 Deep Learning
Adm Guru
Modul Ajar B Indonesia Kelas 8 Deep Learning
Modul Ajar B Indonesia Kelas 8 Deep Learning
Adm Guru
Bahan Bacaan BIOGRAFI Singkat Ir. SOEKARNO.pdf
Bahan Bacaan BIOGRAFI Singkat Ir. SOEKARNO.pdf
Zulzaman GMNI
Buku Panduan Peserta Uji Kompetensi Manajerial dan Sosial Kultural Tahun 2024...
Buku Panduan Peserta Uji Kompetensi Manajerial dan Sosial Kultural Tahun 2024...
SaraswatiCyPrabowo
13. Analisis Regresi (Universitas Pakuan).pdf
13. Analisis Regresi (Universitas Pakuan).pdf
AsepSaepulrohman4
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 7 Deep Learning
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 7 Deep Learning
Adm Guru
Lemhannas Reborn: Strategi Membangun Daya Saing dan Kedaulatan Bangsa
Lemhannas Reborn: Strategi Membangun Daya Saing dan Kedaulatan Bangsa
Dadang Solihin
Modul Ajar IPS Kelas 7 Deep Learning
Modul Ajar IPS Kelas 7 Deep Learning
Adm Guru
Contoh Jurnal Modul 3 PPG 2025_ Filosofi Pendidikan dan Pendidikan Nilai - Ha...
Contoh Jurnal Modul 3 PPG 2025_ Filosofi Pendidikan dan Pendidikan Nilai - Ha...
aryadus
5553230048_4B_TP
5553230048_4B_TP
ajenghanas3
Tahap-Tahapan Penyusunan Laporan Keuangan Perusahaan_Pelatihan *Penyusunan LA...
Tahap-Tahapan Penyusunan Laporan Keuangan Perusahaan_Pelatihan *Penyusunan LA...
Kanaidi ken
Modul Ajar Matematika Kelas 9 Deep Learning
Modul Ajar Matematika Kelas 9 Deep Learning
Adm Guru
DAFTAR URUT KEPANGKATAN (DUK) APARATUR SIPIL NEGARA (ASN) TENAGA KEPENDIDIKAN...
DAFTAR URUT KEPANGKATAN (DUK) APARATUR SIPIL NEGARA (ASN) TENAGA KEPENDIDIKAN...
aryadus
Modul Ajar Matematika Kelas 10 Deep Learning
Modul Ajar Matematika Kelas 10 Deep Learning
Adm Guru
Modul Ajar Prakarya Rekayasa Kelas 7 SMP/MTs Fase D Kurikulum Merdeka
Modul Ajar Prakarya Rekayasa Kelas 7 SMP/MTs Fase D Kurikulum Merdeka
Modul Kelas
Overview_PSAK & IFRS: Penyusunan Laporan Keuangan_Pelatihan *Penyusunan LAPOR...
Overview_PSAK & IFRS: Penyusunan Laporan Keuangan_Pelatihan *Penyusunan LAPOR...
Kanaidi ken
School of Strategic Leaders: Mencetak Pemimpin Bangsa di Era Ketidakpastian G...
School of Strategic Leaders: Mencetak Pemimpin Bangsa di Era Ketidakpastian G...
Dadang Solihin
Publikasi Laporan Keuangan Perusahaan_Pelatihan *Penyusunan LAPORAN KEUANGAN ...
Publikasi Laporan Keuangan Perusahaan_Pelatihan *Penyusunan LAPORAN KEUANGAN ...
Kanaidi ken
Peta Jalan Dekarbonisasi Industri Nikel Indonesia 20252045
Peta Jalan Dekarbonisasi Industri Nikel Indonesia 20252045
Dadang Solihin
際際滷 Materi 6 Persiapan Proses PBJ_v4.pptx
際際滷 Materi 6 Persiapan Proses PBJ_v4.pptx
Wakhyudi
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 9 Deep Learning
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 9 Deep Learning
Adm Guru
Modul Ajar B Indonesia Kelas 8 Deep Learning
Modul Ajar B Indonesia Kelas 8 Deep Learning
Adm Guru
Bahan Bacaan BIOGRAFI Singkat Ir. SOEKARNO.pdf
Bahan Bacaan BIOGRAFI Singkat Ir. SOEKARNO.pdf
Zulzaman GMNI
Buku Panduan Peserta Uji Kompetensi Manajerial dan Sosial Kultural Tahun 2024...
Buku Panduan Peserta Uji Kompetensi Manajerial dan Sosial Kultural Tahun 2024...
SaraswatiCyPrabowo
13. Analisis Regresi (Universitas Pakuan).pdf
13. Analisis Regresi (Universitas Pakuan).pdf
AsepSaepulrohman4
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 7 Deep Learning
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 7 Deep Learning
Adm Guru
Lemhannas Reborn: Strategi Membangun Daya Saing dan Kedaulatan Bangsa
Lemhannas Reborn: Strategi Membangun Daya Saing dan Kedaulatan Bangsa
Dadang Solihin
Ad

1. Pencarian (Searching) pada berfikir komputasional.pptx

  • 2. Tujuan Pembelajaran Pada bab Berpikir Komputasional, kalian mampu menjelaskan dan menerapkan algoritma standar untuk beberapa persoalan yang disajikan, menjelaskan bagaimana data disimpan dalam struktur data tertentu, dan menentukan strategi yang efektif untuk menyelesaikan persoalan yang sajikan.
  • 3. Pertanyaan Pemantik Ketika kalian menghadapi suatu permasalahan yang harus kalian selesaikan, tentunya kalian menentukan strategi, bukan? Apa itu strategi? Mengapa dalam menemukan solusi, kalian perlu menentukan strategi?
  • 5. Apersepsi Banyak peralatan dan aplikasi di dunia digital sekarang ini menggunakan komputer. Komputer dan aplikasinya dibuat oleh ahli Informatika sehingga membuat komputer tampak seperti mesin yang cerdas. Namun, benarkah komputer itu cerdas? Bagaimana komputer bisa melakukan tugas seperti manusia?
  • 6. Apa itu Berpikir Komputasional? Melalui Berpikir komputasional (BK), kalian akan berlatih berpikir seperti seorang ilmuwan Informatika, bukan berpikir seperti komputer karena komputer adalah mesin. Kegiatan utama dalam BK ialah penyelesaian masalah (problem solving), untuk menemukan solusi yang efisien, efektif, dan optimal sehingga solusinya bisa dijalankan oleh manusia maupun mesin. Dengan kata lain, kegiatan dalam BK ialah mencari strategi untuk mengatasi persoalan. Persoalan apa yang akan diselesaikan? Sebetulnya, hampir semua persoalan sehari-hari mengandung konsep komputasi sehingga bisa diselesaikan dengan bantuan mesin komputer.
  • 7. Apa itu Berpikir Komputasional? Sebagai contoh, robot yang bertugas melayani penjualan di restoran atau mengantar makanan dan obat untuk pasien di rumah sakit yang sudah dipakai di beberapa negara maju, sistem komputer untuk memantau perkebunan sawit yang siap panen dan sebagainya. Sistem komputer pada pada hakikatnya meniru dunia ini untuk dijadikan dunia digital sehingga bisa membantu atau menggantikan manusia dalam melakukan pekerjaanpekerjaan yang sulit maupun membosankan.
  • 8. Apa itu Berpikir Komputasional? Ada 4 fondasi berpikir komputasional yang dikenal dalam ilmu Informatika, yaitu Abstraksi, Algoritma, Dekomposisi, dan Pola, yang sangat mendasar dan secara garis besar dijelaskan sebagai berikut. 1. Abstraksi, yaitu menyarikan bagian penting dari suatu permasalahan dan mengabaikan yang tidak penting sehingga memudahkan fokus kepada solusi. 2. Algoritma, yaitu menuliskan otomasi solusi melalui berpikir algoritmik (langkah-langkah yang terurut) untuk mencapai suatu tujuan (solusi). Jika langkah yang runtut ini diberikan ke komputer dalam bahasa yang dipahami oleh komputer, kalian akan dapat memerintah komputer mengerjakan langkah tersebut
  • 9. Apa itu Berpikir Komputasional? BK perlu diasah dengan latihan rutin, mulai dari persoalan sederhana dan kecil. Kemudian, secara bertahap, persoalannya ditingkatkan menjadi makin besar, kompleks, dan rumit. Makin besar dan kompleks suatu persoalan, solusinya makin membutuhkan komputer agar dapat diselesaikan secara efisien. Pada tingkat SD dan SMP, strategi penyelesaian persoalan belum secara khusus dirumuskan dalam bentuk algoritma. Pada tingkat SMA, kalian akan belajar bagaimana caranya agar solusi masalahnya bisa dituliskan dalam bentuk algoritma yang efisien dan siap dibuat menjadi program komputer.
  • 10. Apa itu Berpikir Komputasional? Ruang permasalahan di dunia ini luas sekali, dan tentunya tak seorang pun ingin hidupnya menghadapi persoalan. Setiap bidang juga mempunyai persoalan dari sudut pandang bidang masing-masing, dan akan mengusulkan penyelesaian dengan menggunakan konsep dan prinsip keilmuan bidangnya. Kita belajar dari persoalan-persoalan yang ada dan pernah diusulkan solusinya. Oleh karena itu, belajar penyelesaian persoalan ialah belajar dari kasus-kasus dan solusinya. Namun, persoalan yang dibahas itu perlu di adaptasi dengan konteks kita. Kita perlu membentuk pola persoalan dan pola solusi dari latihan penyelesaiannya. Karena sangat banyak, latihan persoalan perlu dipilih.
  • 11. Apa itu Berpikir Komputasional? Topik yang dipilih dalam BK untuk SMA dalam mata pelajaran Informatika merupakan persoalan-persoalan mendasar terkait kehidupan sehari-hari yang perlu dikuasai dan mengandung konsep Informatika yang dominan. Bisa saja persoalan tersebut berkaitan dengan bidang lain, tetapi kita akan fokus ke aspek informatika. Memusatkan penyelesaian persoalan dari satu sudut pandang ini merupakan berpikir kritis! Dengan mempelajari dan membahas latihan-latihan pada unit pembelajaran ini, diharapkan kalian akan mendapatkan dasar pengetahuan yang diperlukan untuk menemukan solusi-solusi yang membutuhkan program komputer. Melalui kasus yang dibahas, kalian diharapkan dapat membentuk katalog solusi, yang saat dibutuhkan, akan tinggal dipakai. Melalui kegiatan BK ini, kalian menabung potongan solusi yang kelak dapat dirangkai menjadi pola solusi yang dibutuhkan untuk persoalan nyata yang dihadapi.
  • 12. Pencarian (Searching) Hidup adalah pencarian yang tiada henti. Mari, kita berpikir ke pengalaman mencari dalam kehidupan sehari-hari. Perhatikan contoh berikut. 1. Pernahkah kalian merasa kebingungan saat mencari sebuah buku di lemari buku kalian? Atau bahkan di perpustakaan? Saat kalian meminta bantuan kepada petugas perpustakaan, mengapa dia dapat menemukan buku yang kalian cari dengan waktu yang lebih singkat? 2. Suatu hari, kalian kehilangan baju seragam yang harus dipakai pada hari itu dan kalian mencarinya. Apa strategi kalian supaya baju tersebut cepat ditemukan?
  • 13. Pencarian (Searching) 3. Kalian mengingat sebuah potongan lirik lagu, tetapi tidak ingat judul lagu tersebut. Bagaimana kalian bisa menemukan lagu tersebut dengan cepat? Apa itu mencari? Mencari adalah menemukan sesuatu yang bisa berupa benda, angka, konsep, informasi yang memenuhi kriteria tertentu dalam suatu ruang pencarian. Masalah pencarian sangat umum ditemukan di dalam kehidupan, termasuk dalam dunia komputasi. Ketika melakukan suatu pencarian, kalian harus menemukan suatu benda atau objek yang memenuhi kriteria tertentu dari sekumpulan benda atau objek lain.
  • 14. Pencarian (Searching) Beberapa contoh dari masalah pencarian yang sering kalian temui ialah sebagai berikut. 1. Mencari buku dengan judul tertentu di rak buku perpustakaan. 2. Mencari pakaian batik seragam kalian di lemari yang berisi semua pakaian yang kalian miliki. 3. Mencari dokumen atau web tertentu dengan mesin pencari seperti Google. Mencari benda nyata gampang, tinggal kita lihat dan kita cocokkan dengan mata. Namun, mencari informasi atau konsep yang tidak kelihatan? Tentu cukup sulit.
  • 15. Pencarian (Searching) Masalah pencarian dapat dibuat dalam bentuk yang lebih formal agar dapat diterapkan pada banyak kasus. Elemen pada masalah pencarian meliputi hal-hal berikut. 1. Sekumpulan benda atau objek. 2. Kriteria dari benda atau objek yang dicari. 3. Pengecekan benda atau objek, untuk memeriksa apakah ia memenuhi kriteria pencarian.
  • 16. Pencarian (Searching) Pertanyaan selanjutnya ialah bagaimana strategi untuk mencari. Banyak cara yang dapat kita lakukan, misalnya: kita dapat mengambil pakaian secara acak dan mengecek apakah pakaian tersebut ialah seragam batik. Cara lain, misalnya dengan memeriksa pakaian dari yang berada paling atas ke paling bawah. Tentunya, ada banyak strategi lain yang dapat kalian gunakan. Ada strategi yang lebih baik daripada strategi yang lain, bergantung pada keadaan benda atau objek tersebut saat pencarian dilakukan. Tentunya, kita akan lebih mudah mencari suatu buku dengan judul tertentu di lemari perpustakaan yang tersusun rapi dengan aturan tertentu dibandingkan dengan mencarinya di sebuah lemari yang berantakan.
  • 17. Ayo Kerjakan Aktivitas Berpasangan Aktivitas Bk-K10-01-U: Tebak Angka Untuk memahami masalah pencarian, kalian akan bermain tebak angka. Pada saat bermain, cobalah untuk memahami permainan tersebut dan identiikasi aspek-aspek masalah pencarian pada permainan tersebut. Carilah strategi terbaik untuk menemukan angka yang dimiliki oleh teman kalian dengan jumlah pengecekan sesedikit mungkin.
  • 18. Ayo Kerjakan Skenario Permainan Pada permainan ini, kalian harus berpasangan dengan salah seorang teman. Teman kalian akan memilih sebuah angka bilangan bulat antara 1 100 (inklusif, angka 1 dan 100 juga boleh dipilih), dan angka tersebut akan ia rahasiakan. Tugas kalian ialah menemukan angka tersebut. Untuk menemukan angka tersebut, kalian harus mengecek apakah angka tebakan kalian ialah angka yang dimiliki oleh teman kalian. Kalian hanya bisa mengecek angka satu per satu dengan menyebutkan angka tebakan kalian tersebut.
  • 19. Ayo Kerjakan Skenario Permainan Setiap kali kalian menebak, teman kalian harus menjawab satu dari tiga kemungkinan berikut. 1. Benar apabila angka yang kalian tebak sama dengan angka yang dimiliki teman kalian. 2. Angka milikku lebih kecil apabila angka yang dimiliki teman kalian lebih kecil dari tebakan kalian. 3. Angka milikku lebih besar apabila angka yang dimiliki teman kalian lebih besar dari tebakan kalian.
  • 20. Ayo Kerjakan Tentu saja, kalian dapat menebak angka apa pun, tetapi carilah strategi yang membuat kalian dapat dengan cepat (atau dengan kata lain jumlah tebakan sesedikit mungkin) menemukan angka yang dipilih oleh teman kalian. Catatlah angka-angka yang kalian tebak dan jumlah tebakan yang kalian lakukan di lembar kerja yang disediakan. Lakukan permainan ini minimal sebanyak dua kali. Pada permainan berikutnya, kalian bisa bertukar peran.
  • 21. Ayo Kerjakan Ilustrasi Berikut ini ilustrasi dari permainan di atas. Pada permainan ini, Andi dan Binti bermain secara berpasangan. Andi memilih angka, sedangkan Binti harus menebak angka tersebut. Mula-mula, Andi memilih sebuah angka antara 1 s.d. 100 (inklusif) dan Binti mencatat tebakannya di lembar kerjanya.
  • 22. Ayo Kerjakan Ilustrasi Binti: 50? Andi: Angka milikku lebih kecil. Binti: 30? Andi: Angka milikku lebih besar. Binti: 40? Andi: Angka milikku lebih kecil. Binti: 35? Andi: Benar!
  • 23. Ayo Kerjakan Pada percakapan di atas, terlihat bahwa Binti dapat menebak angka yang dipilih Andi dalam empat kali penebakkan. Percakapan tersebut dicatat dalam lembar kerja, pada permainan ke-0. Kalian dapat memanfaatkan tabel berikut yang digunakan untuk mencatat angka yang ditebak dan berapa kali penebakan dilakukan. Pada permainan ke-0, diberikan contoh isian dari ilustrasi yang diberikan di atas. Terlihat bahwa Andi memilih angka 35. Binti memerlukan sebanyak 4 kali penebakan untuk menebak dengan benar angka yang dipilih oleh Andi, yaitu menebak secara berurutan 50, 30, 40, dan 35.
  • 25. Apa yang Kalian Diskusikan? Setelah bermain, saatnya kalian memikirkan makna permainan tersebut dan cara kalian bermain. Beberapa poin diskusi yang akan kalian lakukan seperti berikut. 1. Apakah permainan ini merupakan masalah pencarian? 2. Apabila Binti menjalankan strategi yang tepat, berapa kali jumlah maksimal tebakan yang benar-benar ia perlukan? 3. Strategi pencarian seperti apa yang kalian lakukan untuk menebak sesedikit mungkin? 4. Apakah strategi kalian berbeda dengan strategi yang dilakukan teman kalian? Jika berbeda, apa perbedaannya? 5. Strategi paling bagus apa yang dapat kalian temukan untuk menemukan angka dengan jumlah tebakan paling sedikit? 6. Adakah cara lain untuk mencari angka yang ditebak?
  • 26. Apa yang Kalian Lakukan? Tuliskan algoritma Tebak Angka dalam bahasa Indonesia. Masukkan dalam Buku Kerja Siswa.
  • 27. Tantangan Simpan tantangan ini sampai kalian sudah bisa memprogram dari modul Pemrograman. Jika kalian terpaksa melakukan permainan tebak angka sendiri karena belajar di rumah, ayo, lakukan hal ini bersama sebuah program komputer! Program komputer akan menjadi Andi, angka yang dipikirkan akan ditentukan secara acak oleh komputer. Kalian akan bisa membuat program komputer yang menjadi Andi jika kalian sudah belajar modul pemrograman. Catat hal ini sebagai salah satu hal yang akan kalian lakukan!