NDC2017 언리얼엔진4 디버깅 101 - 게임 기획자, 프로그래머가 버그와 만났을 때 사용할 수 있는 지침들영욱 오게임 기획자, 프로그래머가 버그와 만났을 때 사용할 수 있는 지침들
http://ndcreplay.nexon.com/NDC2017/sessions/NDC2017_0079.html 이곳에서 영상과 슬라이드를 함께 보실 수 있습니다.
[2019] 언리얼 엔진을 통해 살펴보는 리플렉션과 가비지 컬렉션NHN FORWARD※다운로드하시면 더 선명한 자료를 보실 수 있습니다.
언리얼 엔진 프로그래밍을 시작하면, 편리하지만 한편으로는 골치아픈 UObject 시스템을 만나게 됩니다.
이 발표에서는 C++ 프로그래머를 대상으로 UObject 시스템과 그 핵심 기능인 리플렉션, 가비지 컬렉션을 소개하고 그 동작 원리를 함께 들여다봅니다.
목차
1. 일반적인 리플렉션의 개념
2. 언리얼엔진의 리플렉션
3. 일반적인 가비지컬렉션의 개념
4. 언리얼엔진의 가비지 컬렉션
대상
- C++ 개발자
- 언리얼 C++ 프로그래밍에 관심 있는 분
■관련 동영상: https://youtu.be/VpEe9DbcZIs
[IGC 2017] 펄어비스 민경인 - Mmorpg를 위한 voxel 기반 네비게이션 라이브러리 개발기강 민우펄어비스의 MMORPG, 검은사막에 적용되어있는 AI 네비게이션 기능은 VOXEL 기반으로 자체 개발한 엔진을 이용해 구현되어 있습니다. 기존의 대다수 상용 라이브러리들이 네비 메쉬라고 하는 이동가능한 평면을 표현하는 폴리곤 기반의 데이터를 이용해 길찾기를 수행해주는 것에 비해 근간이 다릅니다. 이 강연에서는 검은사막의 네비게이션 엔진을 구현하고, 서버 / 클라이언트에 적용하면서 얻게된 노하우와 적용된 결과물들을 소개합니다.
[IGC 2016] 넷게임즈 김영희 - Unreal4를 사용해 모바일 프로젝트 제작하기강 민우Unreal4 엔진을 사용하여 모바일 프로젝트를 제작하는것에 있어서 PC프로젝트를 진행할때와 달리 주의해야 하는 점과 팁들에 관하여 이야기하고, 이를 HIT 프로젝트에는 어떻게 접목시켰는지에 대하여 강연합니다.
NDC2015 멘탈레이 라이팅 튜토리얼Wuwon YuThis document provides a tutorial on how to set up lighting in Mental Ray. It outlines steps such as enabling Mental Ray as the renderer, setting up an area light with soft shadows, adjusting light intensity and decay, enabling global illumination, final gather, and local lights. The tutorial concludes with comparing the results and baking the lighting setup.
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21. 좀더 구체적으로 보면
1. 입력을 캐릭터(폰)에서 받는것도 괜찮습니다. 그건 자연
스러운 발상이고, 특히 복잡하지 않은 케이스에, 제대로
작동된다고 볼 수 있습니다.
그러나, 만약 멀티플레이어 게임에서 서로의 캐릭터를 런
타임에 다이나믹하게 바꾼다면 아마도 인풋을 플레이어
컨트롤러에서 처리하는것이 나을것입니다.
22. 좀더 구체적으로 보면
2. 보통 마리오네트 스타일 모델을 주로 사용합니다. 플레
이어콘트롤러가 판단하고 폰에게 명령하는 형태입니다 (
무뤂꿇어. 일어나. )
Sit Down !
23. 좀더 구체적으로 보면
3. 가끔은 필수불가결입니다. 멀티플레이어 게임에서, 컨트
롤러는 폰이 바뀔때에도 유지되어야 합니다. ( 당신이 죽
고 리스폰하면, 새 폰(심지어 다른 병과로!) 을 가지고 시작하겠
지만 컨트롤러는 같겠지요)
I’ve got (new) Pawn
24. 좀더 구체적으로 보면
4. 기본적으로 빙의/컨트롤 관계는 1:1관계입니다. 고로 컨트롤러는 하
나의 폰을 컨트롤합니다. 그리고 폰은 거의 언제나 하나의 컨트롤러
에게 콘트롤을 받습니다.
=이는 소스코드를 고침으로서 바꿔버릴 수도 있습니다.
(요즘 멀티플레이어 탈것은 사수가 둘이거나 셋 이상인 경우도 있지요
-플래닛사이드처럼)
그러나 이때에도 비행콘트롤 만큼은 하나입니다. 사공이 많으면…
25. 좀더 구체적으로 보면
5. 이건 포럼에서 여러번 논의되는 일이지만
PlayerController의 ControlRotation은 로테이션 인풋을
받아오는데에서 아주 유용합니다.