ݺߣ

ݺߣShare a Scribd company logo
หน่วยที่ 4 แต่งแต้มสีสัȨห้ภาพ
โมเดลสี
โมเดลสี (Color Model) คือระบบการแทนค่าสีที่ใช้ใน
ภาพกราฟิกโดยจะอ้างอิงมาจากโมเดลสีมาตรฐานต่างๆ สาหรับโหมดสีใน
Illustrator แบ่งออกเป็ น 2 โหมดคือ RGB และ CMYK ซึ่งเหมาะสาหรับ
งานคนละประเภทกันภาพในโหมด RGB เหมาะสาหรับการนาเสนอบน
จอภาพ เช่น เว็บเพจ, ไอคอน, ภาพวอลเปเปอร์, พรีเซนเทชั่น ตลอดจน
สิงพิมพ์ทั่วไปในสานักงาน ส่วนภาพในโหมด CMYK จะเหมาะสาหรับงาน
ด้าน สิ่งพิมพ์ที่มีการจัดทาเป็ นอาร์ตเวิร์คส่งไปโรงพิมพ์ เช่น โบรชัวร์,
ฉลากผสิตภัณฑ์, หนังสือและนิตยสาร เป็ นต้น
โมเดลสี (ต่อ)
ดังนั้นในการเลือกโหมดสีจึงต้องพิจารณาจุดประสงค์ของการ
ใช้งาน ทั้งนี้คุณสามารถเปลี่ยนโหมดสีของภาพจากโหมดหนึ่งไปยังอีก
โหมดหนึ่งได้ โดยคสิกเลือกคาสั่ง File - Document Color Mode -
โหมดสีสาหรับวิธีการเลือกสีมาใช้กับส่วนประกอบต่างๆ ของออบเจ็ค
นั้น จะลามารถเลือกได้จากโมเดลสีมาตรฐาน (Color Model) เช่น
HSB, RGB, CMYK หรือ Grayscale แต่เวลาเก็บค่าจริงโปรแกรมจะเก็บ
ตาม โหมดสีของไฟล์
โมเดล RGB
โมเดล (RGB) เป็ นระบบสีที่ประกอบด้วยแม่สี 3 สีคือ แดง (Red), เขียว
(Green) และ น้าเงิน (Blue) ในสัดส่วนความเข้มข้นที่แตกต่างกัน เมื่อนามา
ผสมกันทาให้เกิดสีต่างๆ บนจอคอมพิวเตอร์ได้มากถึง 16.7 ล้านสี ซึ่งใกล้เคียง
กับสีที่ตาเรามองเห็นได้โดยปกติ และจุดที่สีทั้งสามสีรวมกันจะกลายเป็ นสีขาว
นิยมเรียกการผสมสีแบบนี้ว่าแบบ “Additive” หรือการผสมสีแบบบวก ซึ่งเป็ นการ
ผสมสีขั้นที่ 1 หรือถ้านาเอา Red Green Blue มาผสมครั้งละ 2 สี ก็จะทาให้เกิดสี
ใหม่ เช่น
Blue + Green = Cyan
Red + Blue = Magenta
Red + Green = Yellow
แสงสี RGB มักจะถูกใช้สาหรับการส่องสว่างทั้งบนจอทีวีและจอคอมพิวเตอร์
ซึ่งสร้างจากการให้กาเนิดแสงสีแดง สีเขียว และสีน้าเงิน ทาให้สีดูสว่างกว่าความ
เป็ นจริง
โมเดล HSB
HSB (Hue-Saturation-Brightness) เป็ นระบบสีพื้นฐานในการ
มองเห็นสีด้วยสายตาของมนุษย์ ประกอบด้วยลักษณะของสี 3 ลักษณะ คือ
- Hue คือ สีต่างๆ ที่สะท้อนออกมาจากวัตถุเข้ามายังตาของเรา ทาให้เรา
สามารถมองเห็นวัตถุเป็ นสีต่างๆ ได้ ซึ่งแต่ละสีจะแตกต่างกันตามความยาว
ของคลื่นแสงที่มากระทบวัตถุและสะท้อนกลับที่ตาของเรา Hue ถูกวัดโดย
ตาแหน่งการแสดงสีบน Standard Color Wheel ซึ่งถูกแทนด้วยองศา 0 ถึง
360 องศา แต่โดยทั่วๆ ไปแล้วมักจะเรียกการแสดงสีนั้นๆ เป็ นชื่อของสีเลย
เช่น สีแดง สีม่วง สีเหลือง
โมเดล HSB (ต่อ)
- Saturation คือ ความสดของสี โดยค่าความสดของสีจะเริ่มที่ 0
ถึง 100 ถ้ากาหนด Saturation ที่ 0 สีจะมีความสดน้อย แต่ถ้ากาหนดที่
100 สีจะมีความสดมาก ถ้าถูกวัดโดยตาแหน่งบน Standard Color Wheel
ค่า Saturationจะเพิ่มขึ้นจากจุดกึ่งกลางจนถึงเส้นขอบโดยค่าที่เส้นขอบจะมี
สีที่ชัดเจนและอิ่มตัวที่สุด
- Brightness คือ ระดับความสว่างและความมืดของสี โดยค่าความ
สว่างของสีจะเริ่มที่ 0 ถึง 100 ถ้ากาหนดที่ 0 ความสว่างจะน้อยซึ่งจะเป็ นสี
ดา แต่ถ้ากาหนดที่ 100 สีจะมีความสว่างมากที่สุด ยิ่งมีค่า Brightness มาก
จะทาให้สีนั้นสว่างมากขึ้น
เลือกสีด้วยทูลพาเนล
การเลือกใช้สีคุณอาจเลือกก่อนการวาด เพื่อกาหนดสีให้กับออบเจ็ค
ใหม่ หรือเลือกเพื่อเปลี่ยนสีให้กับออบเจ็คที่วาดไว้แล้วก็ได้ โดยใช้เครื่องมือ
Stroke Color เพื่อเลือกสีสัน หรือ Fill Color เพื่อเลือกสีพื้น ดังนี้
เลือกด้วยพาเนล Color
Color เป็ นพาเนลที่ใช้ในการเลือกสีโดยคุณสามารถผสมสีตาม
ต้องการ และยังกาหนดสีได้หลายรูปแบบ เช่น สีแบบเรียบ, สีเกรเดียนท์ หรือ
นพถาพบิทแมพมาใช้เป็ นสีพื้นก็ได้
คาสั่งที่ใช้เปิ ด/ปิ ดพาเนล : Windowe – Color (คีย์ลัด Shift + F9)
เลือกสีด้วยพาเนล Swatches
สีที่แสดงในตารางสีของพาเนล Swatches จะเป็ นชุดเดียวกับใน
ตารางสีของเครื่องมือ Stroke Color และ Fill Color ซึ่งโดยปกติจะเป็ นสีชุด
Web 216 แต่คุณก็สามารถเพิ่ม/ลดจานวนสีในตารางนี้ได้
คาสั่งที่ใช้เปิ ด/ปิ ดพาเนล : Window – Swatches (คีย์ลัด Ctrl +
F9)
เกรเดียนท์ (Gradient) เป็ นสีที่มีการไล่ระดับโทนสีจากสีหนึ่งไป
ยังอีกสีหนึ่งหรือหลายสีก็ได้ ซึ่งจะทาให้ภาพกราฟิกดูมีมิติมากขึ้น คุณ
สามารถกาหนดให้ใช้สีเกรเดียนท์ที่เส้นหรือที่พื้นของรูปทรงก็ได้ โดย
รูปแบบการไล่สีมี 2 แบบดังนี้
แบบแนวตรง (Linear) คือไล่จากสีหนึ่งไปยังสีอื่นเป็ นแนวตรง
แบบรัศมีวงกลม (Radial) คือไล่จากสีหนึ่งไปยังสีอื่น โดยเริ่ม
จากจุดศูนย์กลางแล้วกระจายออกด้านนอกเป็ นวงกลม
กาหนดสีเกรเดียนท์
ขั้นตอนในการเลือกใช้สีเกรเดียนท์จะต้องเลือกจากพาเนล Color และ
สามารถเปลี่ยนแปลงเฉดสีของเกรเดียนท์ได้ตามต้องการ โดยมีྺั้Ȩอนึϸงนี้
เพิ่มจุดสี
จากตัวอย่างที่ผ่านมาจะเห็นว่าสีที่ไล่โทนมพียงสองสี จากสีหนึ่งไปยัง
อีกสีหนึ่ง แต่หากต้องการใช้โทนสีมากกว่านี้ก็สามารถเพิ่มจุดสีใหม่ต่อไปได้
โดยใช้เมาส์ที่มีรูปบวก คลิกบนแถบสีของพาเนล Color ตรงตาแหน่งที่จะเพิ่ม
แล้วกาหนดค่าสีให้กับจุดนั้น ดังภาพ
ลบจุดสี
หากจุดสีมีมากเกินไปก็สามรถลดจานวนลงได้ โดยคลิกลากลง
ด้านล่างให้ออกจากแถบสี
ย้ายตาแหน่งจุดสี
ตาแหน่งของจุดสีมีผลต่อลักษณะการไล่โทนของสีเกรเดียนท์ คุณ
สามารถย้ายตาแหน่งของจุดสีต่างๆได้โดย คลิกลากจุดสีนั้นไปตามแนวแถบสี
ปรับทิศทางและการกระจายของเกรเดียนท์
เมื่อมีการกาหนดสีเกรเดียนท์ให้กับภาพกราฟิก ไม่ว่าจะแบบแนว
ตรงหรือแบบรัศมีวงกลมก็ตาม คุณสามารถปรับทิศทางและแนวของสีเหล่านี้
ได้ใหม่ตามความเหมาะสมของแต่ละภาพดังนี้
รูปแบบการปรับแต่งเกรเดียนท์
เครื่องมือที่ใช้สาหรับปรับทิศทางและรูปแบบการกระจายของสี
เกรเดียนท์ ประกอบด้วยส่วนต่างๆ ดังนี้
การเรียงต่อของสีเกรเดียนท์
ในสีเกรเดียนท์ทั้งสองแบบคุณสามารถเลือกรูปแบบการเรียงต่อกัน
ของสี (Overflow) แต่ละช่วงได้ โดยการเรียงต่อกันนี้จะปรากฎขึ้นก็ต่อเมื่อ
คุณปรับทิศทางหรือการกระจายของสีจนขอบเขตของสีนั้นมีขนาดเล็กกว่า
ขนาดของออบเจ็ค
วิธีกาหนดการเรียงต่อทาได้โดยคลิกเลือกที่ช่อง Overflow บน
พาเนล Color ซึ่งมีให้เลือก 3 รูปแบบดังนี้
Extend ใช้ชุดสีเดียวต่อเนื่องออบเจ็ค โดยไม่มีการเรียงต่อใดๆ
Reflect เรียงต่อสีแบบสลับแนวการไล่สีแต่ละชุดจนเต็มออบเจ็ค
Repeat เรียงต่อสีในแนวเดิมแต่ละชุดจนเต็มออบเจ็ค
เนื่องจากออบเจ็คต่างๆสามารถวางซ้อนทับกันได้ ดังนั้นหากออบ
เจ็คด้านบนมีความโปร่งใสก็จะทาให้สามารถมองทะลุลงไปเห็นออบเจ็คที่อยู่
ด้านล่างได้ ส่วนจะเห็นชัดมากหรือน้อยก็ขึ้นอยู่กับความโปร่งใสของสีนั้นซึ่ง
กาหนดด้วยค่า Alpha โดย 100% คือสีที่ทึบที่สุด และ 0% หมายถึงสีที่โปร่ง
แสงที่สุดจนมองไม่เห็นเลย ขั้นตอนการกาหนด Alpha ทาได้ดังนี้
คุณสามารถนารูปภาพแบบบิทแมพมาใช้ระบายแทนสีเส้นหรือสีพื้น
ของออบเจ็คได้ โดยโปรแกรมจะดึงภาพที่อยู่ในไลบรารีมาให้เลือก แต่ถ้าหาก
ยังไม่มีภาพใดๆในไลบรารี หรือถ้าต้องการใช้ภาพอื่นก็สามารถอิมพอร์ตภาพ
บิทแมพเข้ามาใหม่ได้
ปรับแต่งภาพบิทแมพที่ใช้เป็ นสีเส้นและสีพื้น
การปรับขนาด, ตาแหน่ง, การหมุนหรือบิดเอนภาพบิทแมพที่ใช้เป็ นสี
เส้นและสีพื้น สามารถทาได้โดยใช้เคริ่องมือ Gradient Transform ซึ่งจะมีจุด
ควบคุมต่างๆ
เปลี่ยนสีและคุณสมบัติของเส้นด้วยเครื่องมือ Ink Bottle
Ink Bottle เป็ นเครื่องมือที่ใช้ในการเปลี่ยนคุณสมบัติของเส้น
(Stroke) หรือขอบของรูปทรงที่วาดไว้แล้ว และนอกจากนี้ยังใช้เติมเส้นขอบ
ให้กับรูปทรงที่ไม่มีเส้นขอบได้อีกด้วย
เติมสีพื้นด้วยเครื่องมือ Paint Bucket
Paint Bucket เป็ นเครื่องมือสาหรับเติมสีพื้น (fill) ให้กับภาพ ไม่ว่า
บริเวณนั้นจะมีสีพื้นเดิมอยู่แล้วหรือเป็ นเพียงพื้นที่ว่างที่มีเส้นรอบ คุณสามารถ
เลือกสีที่จะเติมได้ทั้งสีแบบเรียบ, สีเกรเดียนท์ และรูปภาพบิทแมพ โดยพื้นที่ที่
เติมไม่จาเป็ นต้องเป็ นรูปทรงปิ ดสมบูรณ์ แต่คุณสามารถกาหนดขนาดช่องว่าง
บนเส้นขอบรูปทรงที่จะยอมให้เติมสีได้
ก๊อปปี้ สีจากออบเจ็คอื่นมาใช้ด้วยเครื่องมือ Eyedropper
Eyedropper เป็ นเครื่องมือที่ใช้สาหรับก๊อปปี้ คุณสมบัติของเส้นหรือสี
พื้นของออบเจ็คหนึ่ง เพื่อนาไปใช้กับออบเจ็คอื่นๆ
หน่วยที่ 4 แต่งแต้มสีสัȨห้ภาพ
Ad

Recommended

แต่งแต้มสีสัȨห้ภาพ
แต่งแต้มสีสัȨห้ภาพ
Yui Janjira Ketsakorn
Chapter1
Chapter1
ถุงปุ๋ย ท.บ.
คู่มือการใช้งาน Photoshop cs
คู่มือการใช้งาน Photoshop cs
surachet179
Lesson3
Lesson3
krunueng1
ใบความรู้ที่ 5 การตกแต่งภาพให้มีสีสันสวยงาม (ต่อ)
ใบความรู้ที่ 5 การตกแต่งภาพให้มีสีสันสวยงาม (ต่อ)
kroojirat
ใบความรู้ที่ 1รู้จักโฟโต้ชอป
ใบความรู้ที่ 1รู้จักโฟโต้ชอป
Nimanong Nim
เครื่องมือพื้นฐานในโปรแกรม Adobe Photoshop CS6
เครื่องมือพื้นฐานในโปรแกรม Adobe Photoshop CS6
GopGap Ed'kku
4.โม๶ึϸสี
4.โม๶ึϸสี
Pakornkrits
โหมดสี
โหมดสี
paween
พื้นฐานการใช้งานสีใน Illustrator
พื้นฐานการใช้งานสีใน Illustrator
Nichakorn Sengsui
ใบความรู้หย่วยที่5การตกแต่งสีพื้น
ใบความรู้หย่วยที่5การตกแต่งสีพื้น
Bee Saruta
หน่วยที่ 5.
หน่วยที่ 5.
Bee Saruta
Unit1
Unit1
Takei Sato
พื้นฐาȨาร๶ลือกสีและรหัสสี
พื้นฐาȨาร๶ลือกสีและรหัสสี
Pitchayanida Khumwichai
พื้นฐาน Adobe Flash CS3 ตอนที่3
พื้นฐาน Adobe Flash CS3 ตอนที่3
Thanawat Boontan
ส่วนประกอบของโปรแกรม Illustrator
ส่วนประกอบของโปรแกรม Illustrator
Nichakorn Sengsui
Photoshop cs2
Photoshop cs2
krujew
ใบความรู้ที่ 2เครื่องมือตแต่งภาพ
ใบความรู้ที่ 2เครื่องมือตแต่งภาพ
Nimanong Nim
ความรู้เบื้องต้น๶กี่ยวกับกราฟิก
ความรู้เบื้องต้น๶กี่ยวกับกราฟิก
ainam29
สร้างภาพเคลื่อนไหว (Animation)
สร้างภาพเคลื่อนไหว (Animation)
Yui Janjira Ketsakorn
ควบคุมมูฟวี่ึϹวยไทม์ไลȨ
ควบคุมมูฟวี่ึϹวยไทม์ไลȨ
Yui Janjira Ketsakorn

More Related Content

Similar to หน่วยที่ 4 แต่งแต้มสีสัȨห้ภาพ (20)

4.โม๶ึϸสี
4.โม๶ึϸสี
Pakornkrits
โหมดสี
โหมดสี
paween
พื้นฐานการใช้งานสีใน Illustrator
พื้นฐานการใช้งานสีใน Illustrator
Nichakorn Sengsui
ใบความรู้หย่วยที่5การตกแต่งสีพื้น
ใบความรู้หย่วยที่5การตกแต่งสีพื้น
Bee Saruta
หน่วยที่ 5.
หน่วยที่ 5.
Bee Saruta
Unit1
Unit1
Takei Sato
พื้นฐาȨาร๶ลือกสีและรหัสสี
พื้นฐาȨาร๶ลือกสีและรหัสสี
Pitchayanida Khumwichai
พื้นฐาน Adobe Flash CS3 ตอนที่3
พื้นฐาน Adobe Flash CS3 ตอนที่3
Thanawat Boontan
ส่วนประกอบของโปรแกรม Illustrator
ส่วนประกอบของโปรแกรม Illustrator
Nichakorn Sengsui
Photoshop cs2
Photoshop cs2
krujew
ใบความรู้ที่ 2เครื่องมือตแต่งภาพ
ใบความรู้ที่ 2เครื่องมือตแต่งภาพ
Nimanong Nim
ความรู้เบื้องต้น๶กี่ยวกับกราฟิก
ความรู้เบื้องต้น๶กี่ยวกับกราฟิก
ainam29
4.โม๶ึϸสี
4.โม๶ึϸสี
Pakornkrits
โหมดสี
โหมดสี
paween
พื้นฐานการใช้งานสีใน Illustrator
พื้นฐานการใช้งานสีใน Illustrator
Nichakorn Sengsui
ใบความรู้หย่วยที่5การตกแต่งสีพื้น
ใบความรู้หย่วยที่5การตกแต่งสีพื้น
Bee Saruta
หน่วยที่ 5.
หน่วยที่ 5.
Bee Saruta
พื้นฐาȨาร๶ลือกสีและรหัสสี
พื้นฐาȨาร๶ลือกสีและรหัสสี
Pitchayanida Khumwichai
พื้นฐาน Adobe Flash CS3 ตอนที่3
พื้นฐาน Adobe Flash CS3 ตอนที่3
Thanawat Boontan
ส่วนประกอบของโปรแกรม Illustrator
ส่วนประกอบของโปรแกรม Illustrator
Nichakorn Sengsui
Photoshop cs2
Photoshop cs2
krujew
ใบความรู้ที่ 2เครื่องมือตแต่งภาพ
ใบความรู้ที่ 2เครื่องมือตแต่งภาพ
Nimanong Nim
ความรู้เบื้องต้น๶กี่ยวกับกราฟิก
ความรู้เบื้องต้น๶กี่ยวกับกราฟิก
ainam29

More from Yui Janjira Ketsakorn (20)

สร้างภาพเคลื่อนไหว (Animation)
สร้างภาพเคลื่อนไหว (Animation)
Yui Janjira Ketsakorn
ควบคุมมูฟวี่ึϹวยไทม์ไลȨ
ควบคุมมูฟวี่ึϹวยไทม์ไลȨ
Yui Janjira Ketsakorn
ซิมโบลและอินสแตนช์
ซิมโบลและอินสแตนช์
Yui Janjira Ketsakorn
ใช้งานภาพบิทแมพและ๶วค๶ตอร์จากภายȨก
ใช้งานภาพบิทแมพและ๶วค๶ตอร์จากภายȨก
Yui Janjira Ketsakorn
พิมพ์และจัึϸารกับྺ้อความ
พิมพ์และจัึϸารกับྺ้อความ
Yui Janjira Ketsakorn
จัึϸารและปรับแต่งรูปทรง
จัึϸารและปรับแต่งรูปทรง
Yui Janjira Ketsakorn
ลงมือวาดภาพ
ลงมือวาดภาพ
Yui Janjira Ketsakorn
การใช้งาȨบื้องต้น
การใช้งาȨบื้องต้น
Yui Janjira Ketsakorn
รู้จักกับ Flash
รู้จักกับ Flash
Yui Janjira Ketsakorn
รู้จักกับ Flash
รู้จักกับ Flash
Yui Janjira Ketsakorn
หน่วยที่10 สร้างภาพเคลื่อนไหว
หน่วยที่10 สร้างภาพเคลื่อนไหว
Yui Janjira Ketsakorn
หน่วยที่9 ควบคุมมูฟวี่ึϹวยไทม์ไลȨ
หน่วยที่9 ควบคุมมูฟวี่ึϹวยไทม์ไลȨ
Yui Janjira Ketsakorn
หน่วยที่ 8 ซิมโบลและอินสแตนช์
หน่วยที่ 8 ซิมโบลและอินสแตนช์
Yui Janjira Ketsakorn
หน่วยที่ 7 ใช้งานภาพบิทแมพและ๶วค๶ตอร์จากภายȨก
หน่วยที่ 7 ใช้งานภาพบิทแมพและ๶วค๶ตอร์จากภายȨก
Yui Janjira Ketsakorn
หน่วยที่ 6 พิมพ์และจัึϸารกับྺ้อความ
หน่วยที่ 6 พิมพ์และจัึϸารกับྺ้อความ
Yui Janjira Ketsakorn
หน่วยที่ 5 จัึϸารและปรับแต่งรูปทรง
หน่วยที่ 5 จัึϸารและปรับแต่งรูปทรง
Yui Janjira Ketsakorn
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
Yui Janjira Ketsakorn
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
Yui Janjira Ketsakorn
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
Yui Janjira Ketsakorn
สร้างภาพเคลื่อนไหว (Animation)
สร้างภาพเคลื่อนไหว (Animation)
Yui Janjira Ketsakorn
ควบคุมมูฟวี่ึϹวยไทม์ไลȨ
ควบคุมมูฟวี่ึϹวยไทม์ไลȨ
Yui Janjira Ketsakorn
ซิมโบลและอินสแตนช์
ซิมโบลและอินสแตนช์
Yui Janjira Ketsakorn
ใช้งานภาพบิทแมพและ๶วค๶ตอร์จากภายȨก
ใช้งานภาพบิทแมพและ๶วค๶ตอร์จากภายȨก
Yui Janjira Ketsakorn
พิมพ์และจัึϸารกับྺ้อความ
พิมพ์และจัึϸารกับྺ้อความ
Yui Janjira Ketsakorn
จัึϸารและปรับแต่งรูปทรง
จัึϸารและปรับแต่งรูปทรง
Yui Janjira Ketsakorn
การใช้งาȨบื้องต้น
การใช้งาȨบื้องต้น
Yui Janjira Ketsakorn
หน่วยที่10 สร้างภาพเคลื่อนไหว
หน่วยที่10 สร้างภาพเคลื่อนไหว
Yui Janjira Ketsakorn
หน่วยที่9 ควบคุมมูฟวี่ึϹวยไทม์ไลȨ
หน่วยที่9 ควบคุมมูฟวี่ึϹวยไทม์ไลȨ
Yui Janjira Ketsakorn
หน่วยที่ 8 ซิมโบลและอินสแตนช์
หน่วยที่ 8 ซิมโบลและอินสแตนช์
Yui Janjira Ketsakorn
หน่วยที่ 7 ใช้งานภาพบิทแมพและ๶วค๶ตอร์จากภายȨก
หน่วยที่ 7 ใช้งานภาพบิทแมพและ๶วค๶ตอร์จากภายȨก
Yui Janjira Ketsakorn
หน่วยที่ 6 พิมพ์และจัึϸารกับྺ้อความ
หน่วยที่ 6 พิมพ์และจัึϸารกับྺ้อความ
Yui Janjira Ketsakorn
หน่วยที่ 5 จัึϸารและปรับแต่งรูปทรง
หน่วยที่ 5 จัึϸารและปรับแต่งรูปทรง
Yui Janjira Ketsakorn
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
Yui Janjira Ketsakorn
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
Yui Janjira Ketsakorn
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
Yui Janjira Ketsakorn
Ad

หน่วยที่ 4 แต่งแต้มสีสัȨห้ภาพ