狠狠撸

狠狠撸Share a Scribd company logo
 運用中の大規模オンラインゲームで 8年ぶりにPHPバージョンアップをした話
2
2012年 KLab株式会社 に入社
2016年からBLEACH Brave Soulsにサーバサイドエンジニアとして参画。
2021年からサーバチームのリーダーをしています。
前職は、金融システムや物流管理のシステムを作っていました。
福田 陽介
エンジニア
KLabGames事業本部
KLab株式会社
画像
3
今日話すこと
● 前提説明(ゲームの説明?バージョンアップの理由)
● 開発方針(修正箇所洗い出し?ブランチについて)
● 後回しにしたこと
● 運用中プロジェクトでPHP8.1切り替えをどう進行したか
● バージョン移行後に起こったトラブル
● 数値で見る実績と効果
● まとめ
4
前提説明
5
BLEACH Brave Soulsとは
『BLEACH』を題材とした3Dアクションゲームです。
登場する人気キャラクターを操作し、
本格的で爽快なアクションを楽しむ事ができます。
6
サービスの特徴
● 2015-07-23にリリースされ、8周年を迎えた
● リクエスト数:1000 - 7000 rps
● アップデート周期:1?2ヶ月に1度、機能追加を実施
● ゲームサーバ、運用ツール、バッチがPHPで実装されている
BLEACH Brave Soulsとは
7
● バージョンアップ前のPHPバージョンは
○ 5.5.13
■ 2014-01-26 リリース
■ EOLは 2016-07-10
なぜPHPバージョンアップをしたかったか?
8
● PHPのセキュリティサポート懸念
なぜPHPバージョンアップをしたかったか?
9
● PHPのセキュリティサポート懸念
● 導入しようとしたライブラリでPHP7.x以上が条件
なぜPHPバージョンアップをしたかったか?
10
● PHPのセキュリティサポート懸念
● 導入しようとしたライブラリでPHP7.x以上が条件
● 運用ツールのレスポンスタイムが遅い
なぜPHPバージョンアップをしたかったか?
11
● PHPのセキュリティサポート懸念
● 導入しようとしたライブラリでPHP7.x以上が条件
● 運用ツールのレスポンスタイムが遅い
● PHPの新しい機能や記法を使いたい
なぜPHPバージョンアップをしたかったか?
12
● PHPのセキュリティサポート懸念
● 導入しようとしたライブラリでPHP7.x以上が条件
● 運用ツールのレスポンスタイムが遅い
● PHPの新しい機能や記法を使いたい
→ PHP8.1 にして全部解決や!
なぜPHPバージョンアップをしたかったか?
13
● PHPのセキュリティサポート懸念
● 導入しようとしたライブラリでPHP7.x以上が条件
● 運用ツールのレスポンスタイムが遅い
● PHPの新しい機能や記法を使いたい
→ PHP8.1 にして全部解決や!
ただし、期間は6ヶ月。
2023年1月スタートで2023年6月末にリリースしたい。
なぜなら7月末に周年イベントで負荷が高くなる。
その1ヶ月前までには、PHP8.1を安定動作させておきたい。
なぜPHPバージョンアップをしたかったか?
なん...だと...
14
開発方針
15
● 修正対象箇所の洗い出し
○ PHP_CodeSniffer を使ってPHP8.1のコード記法に適していない
箇所を洗い出した
● ひととおり修正し終わったあとで、ユニットテストを実施
まず修正箇所を洗い出そう!
16
● 洗い出した修正箇所:196件
○ error:130件
○ warning:66件
まずはこれを足がかりに進めることに
まず修正箇所を洗い出そう!
17
PHP8.1対応を平和に進めるための戦略
PHP8.1開発はPHP8.1専用のブランチで開発していた
18
PHP8.1開発はPHP8.1専用のブランチで開発していた
開発期間中はPHP8.1バージョンアップだけでなく、PHP5.5
で新イベントや追加機能の開発も並行で行われる
PHP8.1対応を平和に進めるための戦略
PHP5.5での追加機能
19
PHP5.5での追加機能についてもPHP8.1対応する必要があるた
め、定期的にPHP8.1用ブランチに取り込みが必要となる
PHP8.1対応を平和に進めるための戦略
PHP5.5での追加機能
20
PHP5.5での追加機能についてもPHP8.1対応する必要があるた
め、定期的にPHP8.1用ブランチに取り込みが必要となる
→ただし、PHP8.1のブランチは6ヶ月間という長い期間、開発が行
われるため差分が大きくなる。
PHP8.1対応を平和に進めるための戦略
PHP5.5での追加機能
21
PHP5.5での追加機能についてもPHP8.1対応する必要があるた
め、定期的にPHP8.1用ブランチに取り込みが必要となる
→ただし、PHP8.1のブランチは6ヶ月間という長い期間、開発が行
われるため差分が大きくなる。
→差分が大きいとConflictする
PHP8.1対応を平和に進めるための戦略
PHP5.5での追加機能
22
なので、なるべくPHP8.1ブランチの差分を小さくしたい。
PHP8.1対応を平和に進めるための戦略
23
なので、なるべくPHP8.1ブランチの差分を小さくしたい。
→PHP8.1ブランチの対応のうち、PHP5.5でも動作するものは
PHP5.5のdevブランチに含めて事前リリースすることで差分をなる
べく少なくしていた。
PHP8.1対応を平和に進めるための戦略
PHP5.5でも動作する修正
24
なので、なるべくPHP8.1ブランチの差分を小さくしたい。
→PHP8.1ブランチの対応のうち、PHP5.5でも動作するものは
PHP5.5のdevブランチに含めて事前リリースすることで差分をなる
べく少なくしていた。
PHP8.1対応を平和に進めるための戦略
PHP5.5でも動作する修正
devブランチに入れて先にリリースする
25
なので、なるべくPHP8.1ブランチの差分を小さくしたい。
→PHP8.1ブランチの対応のうち、PHP5.5でも動作するものは
PHP5.5のdevブランチに含めて事前リリースすることで差分をなる
べく少なくしていた。
PHP8.1対応を平和に進めるための戦略
PHP8.1対応の全体差分の
約50%を事前にリリース
26
事前リリースした具体例
27
肠辞耻苍迟対応
事前リリースした具体例 肠辞耻苍迟対応
28
肠辞耻苍迟対応
事前リリースした具体例 肠辞耻苍迟対応
29
肠辞耻苍迟対応
● PHP8.0から配列やCountableオブジェクト以外を引数に渡すと
エラーになるようになった
事前リリースした具体例 肠辞耻苍迟対応
30
肠辞耻苍迟対応
● PHP8.0から配列やCountableオブジェクト以外を引数に渡すと
エラーになるようになった
○ →配列やCountableオブジェクトになるよう引数を調整した。
PHP5.5の段階でも変えられるもの。
事前リリースした具体例 肠辞耻苍迟対応
31
PHPUnitはPHPのユニットテストフレームワーク
私たちの運用では、新しいコード変更が提案されるたび、PHPUnit
でテストを行っている。
そして、そのテスト結果が問題ないことが確認された場合のみ、変
更をマージする。
これによりコードの品質を維持している。
PHPUnitについて
32
事前リリースした具体例 @expectedException の廃止
●
33
● @expectedException アノテーション
○ PHPUnitで例外のテストを書きたい時に使用する
○ PHPUnit9 で廃止
事前リリースした具体例 @expectedException の廃止
34
● @expectedException アノテーション
○ PHPUnitで例外のテストを書きたい時に使用する
○ PHPUnit9 で廃止
● 対応方法
/*
- * @expectedException ValidationException
*/
public function testCannotPlay()
{
+ $this->expectException(ValidationException::class);
$this->game->play(); // should throw an exception
}
事前リリースした具体例 @expectedException の廃止
35
● @expectedException アノテーション
○ PHPUnitで例外のテストを書きたい時に使用する
○ PHPUnit9 で廃止
● 対応方法
/*
- * @expectedException ValidationException
*/
public function testCannotPlay()
{
+ $this->expectException(ValidationException::class);
$this->game->play(); // should throw an exception
}
事前リリースした具体例 @expectedException の廃止
古いPHPUnitでは
この書き方はできない
36
● @expectedException アノテーション
○ PHPUnitで例外のテストを書きたい時に使用する
○ PHPUnit9 で廃止
● 対応方法
/*
- * @expectedException ValidationException
*/
public function testCannotPlay()
{
+ $this->setExpectedException(ValidationException::class);
$this->game->play(); // should throw an exception
}
事前リリースした具体例 @expectedException の廃止
PHPUnit4.5でも使える
setExpectedExceptionに書
き換える
37
● @expectedException アノテーション
○ PHPUnitで例外のテストを書きたい時に使用する
○ PHPUnit9 で廃止
● 対応方法
/*
- * @expectedException ValidationException
*/
public function testCannotPlay()
{
+ $this->expectException(ValidationException::class);
$this->game->play(); // should throw an exception
}
事前リリースした具体例 @expectedException の廃止
リリース時に
expectException に
一括置き換えする
38
● PHPUnit_Framework_TestCase が
PHPUnitFrameworkTestCase になった
○ PHPUnit6で追加
事前リリースした具体例 名前空間対応
39
● PHPUnit_Framework_TestCase が
PHPUnitFrameworkTestCase になった
○ PHPUnit6で追加
● 対応方法
事前リリースした具体例 名前空間対応
-class BleachUnitTestCase extends PHPUnit_Framework_TestCase
+class BleachUnitTestCase extends PHPUnitFrameworkTestCase
{
40
● PHPUnit_Framework_TestCase が
PHPUnitFrameworkTestCase になった
○ PHPUnit6で追加
● 対応方法
● エイリアスを使うことでPHPUnit4.5でも名前空間っぽい記載が
できる
事前リリースした具体例 名前空間対応
-class BleachUnitTestCase extends PHPUnit_Framework_TestCase
+class BleachUnitTestCase extends PHPUnitFrameworkTestCase
{
+class_alias('PHPUnit_Framework_TestCase', 'PHPUnitFrameworkTestCase');
41
後回しにしたこと
42
PHPバージョンアップはやることが多い
● ゲームサーバだけでなく、バッチ処理もPHP8.1対応
● PHP7.3からMCrypt削除されたためOpenSSLに移行
● xhprof代替の新パフォーマンスモニタリングの導入
● PHPUnit10でwithConsecutiveの廃止
43
PHPバージョンアップはやることが多い
● ゲームサーバだけでなく、バッチ処理もPHP8.1対応
● PHP7.3からMCrypt削除されたためOpenSSLに移行。
● 新パフォーマンスモニタリングの導入(xhprof代替)
● PHPUnit10でwithConsecutiveの廃止
締め切りに間に合わない!
44
PHPバージョンアップはやることが多い
● ゲームサーバだけでなく、バッチ処理もPHP8.1対応
● PHP7.3からMCrypt削除されたためOpenSSLに移行。
● 新パフォーマンスモニタリングの導入(xhprof代替)
● PHPUnit10でwithConsecutiveの廃止
45
PHPバージョンアップはやることが多い
● ゲームサーバだけでなく、バッチ処理もPHP8.1対応
→ バッチ処理は独立しているため、後日1つずつPHP8.1対応。
● PHP7.3からMCrypt削除されたためOpenSSLに移行。
● 新パフォーマンスモニタリングの導入(xhprof代替)
● PHPUnit10でwithConsecutiveの廃止
46
PHPバージョンアップはやることが多い
● ゲームサーバだけでなく、バッチ処理もPHP8.1対応
→ バッチ処理は独立しているため、後日1つずつPHP8.1対応。
● PHP7.3からMCrypt削除されたためOpenSSLに移行。
→PECLでMCryptをインストールして一旦使い続ける
● 新パフォーマンスモニタリングの導入(xhprof代替)
● PHPUnit10でwithConsecutiveの廃止
47
PHPバージョンアップはやることが多い
● ゲームサーバだけでなく、バッチ処理もPHP8.1対応
→ バッチ処理は独立しているため、後日1つずつPHP8.1対応。
● PHP7.3からMCrypt削除されたためOpenSSLに移行。
→PECLでMCryptをインストールして一旦使い続ける
● 新パフォーマンスモニタリングの導入(xhprof代替)
→リリース後に考える
● PHPUnit10でwithConsecutiveの廃止
48
● ゲームサーバだけでなく、バッチ処理もPHP8.1対応
→ バッチ処理は独立しているため、後日1つずつPHP8.1対応。
● PHP7.3からMCrypt削除されたためOpenSSLに移行。
→PECLでMCryptをインストールして一旦使い続ける
● 新パフォーマンスモニタリングの導入(xhprof代替)
→リリース後に考える
● PHPUnit10でwithConsecutiveの廃止
→一旦削除
PHPバージョンアップはやることが多い
49
● ゲームサーバだけでなく、バッチ処理もPHP8.1対応
→ バッチ処理は独立しているため、後日1つずつ8.1対応。
● PHP7.3からMCrypt削除されたためOpenSSLに移行。
→PECLでMCryptをインストールして一旦使い続ける
● 新パフォーマンスモニタリングの導入(xhprof代替)
→リリース後に考える
● PHPUnit10でwithConsecutiveの廃止
→一旦削除
PHPバージョンアップはやることが多い
#あとでやる
やることはたくさんあるので、
必須で対応しなければならないことに集中する
50
運用中プロジェクトで
PHP8.1切り替えを
どう進行したか
51
1. 開発環境について
2. どう進行したか?
3. 運用環境での出た問題
運用中プロジェクトでPHP8.1切り替えをどう進行したか
52
通常運用時のフロー
1. 開発環境について
53
通常運用時のフロー
1. 開発環境について ① 開発者やデバッグチームは開発環境に
アップロードされたマスタデータを
元にプログラムを開発したり、データを
チェックしたりします。
54
通常運用時のフロー
1. 開発環境について
② チェックし終わったデータは本番DBに
アップロードされ、プレイヤーは新しいキャ
ラクターやイベントが遊べるようになります
55
いきなりPHP8.1に切り替えてしまうと
1. 開発環境について
①デバッグ中の不具合を見つけても、
PHP8.1が原因なのかマスタデータが原因
なのかの切り分けが難しくなります。
56
いきなりPHP8.1に切り替えてしまうと
1. 開発環境について
② データ準備やチェックに遅れがでて、定
常運用に影響がでてしまいます
57
PHP8.1用のエンドポイントを準備して並行で動作
2. どう進行したか?
58
PHP8.1用のエンドポイントを準備して並行で動作
2. どう進行したか?
① 定常運用のデバッグはPHP5.5でチェッ
クするため影響なし
59
PHP8.1用のエンドポイントを準備して並行で動作
2. どう進行したか?
② 定常運用を止めずに並行してPHP8.1
の検証を進めることができた
60
3. 運用環境で出た問題
61
3. 運用環境で出た問題(MessagePackの変更)
62
MessagePackとは
3. 運用環境で出た問題(MessagePackの変更)
63
3. 運用環境で出た問題(MessagePackの変更)
なにが起こったか?
64
3. 運用環境で出た問題(MessagePackの変更)
なにが起こったか?
→DBからのデータ読み込みに失敗するようになった
65
3. 運用環境で出た問題(MessagePackの変更)
なにが起こったか?
→DBからのデータ読み込みに失敗するようになった
なぜ?
66
3. 運用環境で出た問題(MessagePackの変更)
なにが起こったか?
→DBからのデータ読み込みに失敗するようになった
なぜ?
→失敗していたのはMessagePackを使用していた箇所。
msgpackのバージョンアップ0.5.5 -> 2.2.0 の際
文字列の新シリアライズ方式(str8)が採用されたため。
67
3. 運用環境で出た問題(MessagePackの変更)
なにが起こったか?
→DBからのデータ読み込みに失敗するようになった
なぜ?
→失敗していたのはMessagePackを使用していた箇所。
msgpackのバージョンアップ0.5.5 -> 2.2.0 の際
文字列の新シリアライズ方式(str8)が採用されたため。
新しいバージョンで保存したデータを古いバージョンで
読み込むことができなくなった
(msgpack v0.5.6から変わった)
68
暫定対処
3. 運用環境で出た問題(MessagePackの変更)
69
暫定対処
並行稼働期間は新シリアライズ方式(str8)の設定をOFFにする
3. 運用環境で出た問題(MessagePackの変更)
70
暫定対処
並行稼働期間は新シリアライズ方式(str8)の設定をOFFにする
msgpack 0.5.5も 2.2.0 も同じデータ形式で保存される
3. 運用環境で出た問題(MessagePackの変更)
71
暫定対処
並行稼働期間は新シリアライズ方式(str8)の設定をOFFにする
msgpack 0.5.5も 2.2.0 も同じデータ形式で保存される
3. 運用環境で出た問題(MessagePackの変更)
php.ini
msgpack.use_str8_serialization = Off
72
PHP8.1バージョンアップ後に
起こったトラブル
73
バグ修正のためプログラムを本番環境にデプロイした際
約3%の確率でSegmentation fault が起こるようになった。
巨大PHPファイルのJITが時々壊れる問題
74
バグ修正のためプログラムを本番環境にデプロイした際
約3%の確率でSegmentation fault が起こるようになった。
→バグ修正したプログラムが原因かと考えRevertしてデプロイす
るも解消せず
巨大PHPファイルのJITが時々壊れる問題
75
バグ修正のためプログラムを本番環境にデプロイした際
約3%の確率でSegmentation fault が起こるようになった。
→バグ修正したプログラムが原因かと考えRevertしてデプロイす
るも解消せず
→Webサーバの再起動をするとなぜか解消した
巨大PHPファイルのJITが時々壊れる問題
76
バグ修正のためプログラムを本番環境にデプロイした際
約3%の確率でSegmentation fault が起こるようになった。
→バグ修正したプログラムが原因かと考えRevertしてデプロイす
るも解消せず
→Webサーバの再起動をするとなぜか解消した
→ $a = 1 + 1; のような関係ない差分をデプロイしても発生
巨大PHPファイルのJITが時々壊れる問題
77
色々調査したところ特定ファイルを本番環境にデプロイしたときだ
け発生することがわかった
巨大PHPファイルのJITが時々壊れる問題
78
色々調査したところ特定ファイルを本番環境にデプロイしたときだ
け発生することがわかった
そのファイルがプロジェクトの中で一番大きい
PHPファイル(8000行超、360KB)
巨大PHPファイルのJITが時々壊れる問題
79
色々調査したところ特定ファイルを本番環境にデプロイしたときだ
け発生することがわかった
そのファイルがプロジェクトの中で一番大きい
PHPファイル(8000行超、360KB)
二番目に大きいPHPファイル(4000行超え、140KB)では再現
せず
巨大PHPファイルのJITが時々壊れる問題
80
色々調査したところ特定ファイルを本番環境にデプロイしたときだ
け発生することがわかった
そのファイルがプロジェクトの中で一番大きい
PHPファイル(8000行超、360KB)
二番目に大きいPHPファイル(4000行超え、140KB)では再現
せず
サーバ再起動すれば解決するが、このままデプロイする度に再起
動するのは運用コストがかかるため対策したい...
巨大PHPファイルのJITが時々壊れる問題
81
対策
opcache.jit の設定をOFFにすることで解決した
巨大PHPファイルのJITが時々壊れる問題
82
対策
opcache.jit の設定をOFFにすることで解決した
なぜかはわからない。初回コンパイル時の挙動に関連?
(わかる人いたら教えてください)
巨大PHPファイルのJITが時々壊れる問題
83
対策
opcache.jit の設定をOFFにすることで解決した
なぜかはわからない。初回コンパイル時の挙動に関連?
(わかる人いたら教えてください)
opcache.jit をOFFにすることでレスポンスタイムは多少悪化した
(3%くらい)
巨大PHPファイルのJITが時々壊れる問題
84
対策
opcache.jit の設定をOFFにすることで解決した
なぜかはわからない。初回コンパイル時の挙動に関連?
(わかる人いたら教えてください)
opcache.jit をOFFにすることでレスポンスタイムは多少悪化した
(3%くらい)
予め適切なファイルサイズに分割するのが良いので、大きなPHP
ファイルがあるプロジェクトは注意しましょう。
(自分たちは今後のアップデートで分割予定)
巨大PHPファイルのJITが時々壊れる問題
85
アプリのバージョンアップの際の実機デバッグテストでNGとなり、
バグ報告がきたもの。
そのテスト内容が
PHP8.1速すぎ問題
86
アプリのバージョンアップの際の実機デバッグテストでNGとなり、
バグ報告がきたもの。
そのテスト内容が
タイムアウトの動作チェックテスト
タイムアウトまでの条件を1秒に変更するとサーバの処理
待ちで1秒以上かかりタイムアウトする
PHP8.1速すぎ問題
87
アプリのバージョンアップの際の実機デバッグテストでNGとなり、
バグ報告がきたもの。
そのテスト内容が
タイムアウトの動作チェックテスト
タイムアウトまでの条件を1秒に変更するとサーバの処理
待ちで1秒以上かかりタイムアウトする
→早くなりすぎてタイムアウトしなかった(テストNG)
PHP8.1速すぎ問題
88
アプリのバージョンアップの際の実機デバッグテストでNGとなり、
バグ報告がきたもの。
そのテスト内容が
タイムアウトの動作チェックテスト
タイムアウトまでの条件を1秒に変更するとサーバの処理
待ちで1秒以上かかりタイムアウトする
→早くなりすぎてタイムアウトしなかった(テストNG)
(レスポンスデータを10倍くらいになるよう所持キャラを増やし
てなんとか通過)
PHP8.1速すぎ問題
一体いつから
テストが通ると
錯覚していた?
89
数値で見る実績と効果
90
● 164人日
○ リーダ:1名(26人日)
○ メインの実装担当:1名(71人日)
○ インフラ等相談役:3名(42人日+10人日+15人日)
工数
91
スケジュール(実績)
92
バージョン情報
5.5.13
バージョンアップ前
8.1.13
バージョンアップ後
PHP
4.5 10.3
PHPUnit
1.4.10 3.7.2
PHP_CodeSniffer
0.5.5 2.2.0
msgpack
93
PHP8.1バージョンアップのプログラム修正量
● PHP8.1バージョンアップによるプログラム修正量
+16823 追加
-17638 削除
94
PHP8.1バージョンアップのプログラム修正量
● PHP8.1バージョンアップによるプログラム修正量
+16823 追加
-17638 削除
● 修正箇所の内訳は?
95
PHP8.1バージョンアップのプログラム修正量
96
PHP8.1バージョンアップのプログラム修正量
全体の67%が
テストコードの修正だった。
97
PHP8.1バージョンアップのプログラム修正量
全体の67%が
テストコードの修正だった。
PHPUnit対応が大変だった
98
バグチケット件数
● デバッグ期間中に報告されたバグチケットは2件だけ
○ いずれもサーバ設定に関連するもので、PHPバージョンアップの
修正に起因するものはなかった。
99
バグチケット件数
● デバッグ期間中に報告されたバグチケットは2件だけ
○ いずれもサーバ設定に関連するもので、PHPバージョンアップの
修正に起因するものはなかった。
○ →ユニットテストを通す過程で、PHP_CodeSnifferでは検知でき
ていなかった修正漏れなどが見つかり対応できた。
○ → デバッグ前にユニットテストを通したことで、修正必要な部分
は対応しきれていた。
100
バグチケット件数
● デバッグ期間中に報告されたバグチケットは2件だけ
○ いずれもサーバ設定に関連するもので、PHPバージョンアップの
修正に起因するものはなかった。
○ →ユニットテストを通す過程で、PHP_CodeSnifferでは検知でき
ていなかった修正漏れなどが見つかり対応できた。
○ → デバッグ前にユニットテストを通したことで、修正必要な部分
は対応しきれていた。
○ ユニットテストのバージョンアップは大変だけど大切
101
● ゲームサーバAPIの平均レスポンスタイム
○ 0.238 秒 → 0.139秒 (42%改善)
バージョンアップの効果
PHP8.1切り替えタイミング
102
● ユニットテストの処理時間
○ アプデ前後で変更のなかったテストを一部抽出
○ 496秒 → 247秒 (50%改善)
バージョンアップの効果
103
● 運用ツールのレスポンスタイム
○ 40%改善
バージョンアップの効果
104
まとめ
105
開発方針
● PHP_CodeSniffer を使ってPHP8.1のコード記法に適していない
箇所を洗い出した
● ひととおり修正し終わったあとで、ユニットテストを実施
● PHP5.5でも動作するものは事前にリリースすることでPHP8.1ブ
ランチの差分を最小にし、Conflictリスクを低下
まとめ
106
運用中プロジェクトでPHP8.1切り替えをどう進行したか
● PHP8.1用サーバのエンドポイントを分けることで、並行して運
用
● MessagePackのバージョンアップで新シリアライズ形式が採用
されたことによるデータ読み込み失敗については、並行運用
期間中だけ設定をOFFにした
まとめ
107
バージョンアップ後に起こったトラブル
● 本番環境デプロイ時に3%の確率でSegmentation faultが発生
する障害
○ opcache.jit の設定をOFFにすることで暫定対応
● PHP8.1が早すぎてタイムアウトのテストができない問題
○ キャラ数を10倍に増やすことで対応
まとめ
108
数値で見る実績と効果
● 164人日
● ゲームサーバ 42%改善
● ユニットテスト 50%改善
● 運用ツール 40%改善
まとめ
109
まとめ
PHPバージョンアップの修正箇所
● 全体の67%がテストコードの修正だった
● テストを通す過程で、PHP_CodeSnifferでは検知できていな
かった箇所などが見つかり対応できた。
● テストコードのおかげで、デバッグ時のバグが抑えられた。
○ ユニットテストのバージョンアップは大変だけど大切
110
今回事前リリースした部分は、もっと前から準備できた部分だっ
た。
実際に修正箇所の約50%を事前リリースにできた。
164人日を確保するのはプロジェクトによっては難しい。
ただ、事前リリース分をコツコツ対応していくのは可能。
バージョンアップしたいを思っている方は、
「PHP_CodeSnifferでチェックをする」や「PHPUnitのリリースノートを
見てみる」など30分でできることから始めるとアップデートコストが
減るのでやっていきましょう!
さいごに
111
ここまで聞いていただき、
ありがとうございました。
おわり
資料へのリンクはこちら

More Related Content

What's hot (20)

マイクロサービスバックエンド础笔滨のための搁贰厂罢と驳搁笔颁
マイクロサービスバックエンド础笔滨のための搁贰厂罢と驳搁笔颁マイクロサービスバックエンド础笔滨のための搁贰厂罢と驳搁笔颁
マイクロサービスバックエンド础笔滨のための搁贰厂罢と驳搁笔颁
disc99_
?
奥别产厂辞肠办别迟のキホン
奥别产厂辞肠办别迟のキホン奥别产厂辞肠办别迟のキホン
奥别产厂辞肠办别迟のキホン
You_Kinjoh
?
[Aurora事例祭り]Amazon Aurora を使いこなすためのベストプラクティス
[Aurora事例祭り]Amazon Aurora を使いこなすためのベストプラクティス[Aurora事例祭り]Amazon Aurora を使いこなすためのベストプラクティス
[Aurora事例祭り]Amazon Aurora を使いこなすためのベストプラクティス
Amazon Web Services Japan
?
【叠-4】オープンソース开発で、フリー静的解析ツールを使ってみる
【叠-4】オープンソース开発で、フリー静的解析ツールを使ってみる【叠-4】オープンソース开発で、フリー静的解析ツールを使ってみる
【叠-4】オープンソース开発で、フリー静的解析ツールを使ってみる
Developers Summit
?
础奥厂のログ管理ベストプラクティス
础奥厂のログ管理ベストプラクティス础奥厂のログ管理ベストプラクティス
础奥厂のログ管理ベストプラクティス
Akihiro Kuwano
?
人生か?ときめくAPIテスト自動化 with Karate
人生か?ときめくAPIテスト自動化 with Karate人生か?ときめくAPIテスト自動化 with Karate
人生か?ときめくAPIテスト自動化 with Karate
Takanori Suzuki
?
ロードバランスへの长い道
ロードバランスへの长い道ロードバランスへの长い道
ロードバランスへの长い道
Jun Kato
?
ルータコンフィグのGit管理のススメ ?Git管理以外を自動化してみた?
ルータコンフィグのGit管理のススメ ?Git管理以外を自動化してみた?ルータコンフィグのGit管理のススメ ?Git管理以外を自動化してみた?
ルータコンフィグのGit管理のススメ ?Git管理以外を自動化してみた?
Taiji Tsuchiya
?
忙しい人の5分で分かるDocker 2017年春Ver
忙しい人の5分で分かるDocker 2017年春Ver忙しい人の5分で分かるDocker 2017年春Ver
忙しい人の5分で分かるDocker 2017年春Ver
Masahito Zembutsu
?
碍别测肠濒辞补办のステップアップ认証について
碍别测肠濒辞补办のステップアップ认証について碍别测肠濒辞补办のステップアップ认証について
碍别测肠濒辞补办のステップアップ认証について
Hitachi, Ltd. OSS Solution Center.
?
ドメイン駆動で開発する ラフスケッチから実装まで
ドメイン駆動で開発する ラフスケッチから実装までドメイン駆動で開発する ラフスケッチから実装まで
ドメイン駆動で開発する ラフスケッチから実装まで
増田 亨
?
碍耻产别谤苍别迟别蝉を使う上で抑えておくべき础奥厂の基础概念
碍耻产别谤苍别迟别蝉を使う上で抑えておくべき础奥厂の基础概念碍耻产别谤苍别迟别蝉を使う上で抑えておくべき础奥厂の基础概念
碍耻产别谤苍别迟别蝉を使う上で抑えておくべき础奥厂の基础概念
Shinya Mori (@mosuke5)
?
関数型?オブジェクト指向 宗教戦争に疲れたなたに送るGo言語入門
関数型?オブジェクト指向宗教戦争に疲れたなたに送るGo言語入門関数型?オブジェクト指向宗教戦争に疲れたなたに送るGo言語入門
関数型?オブジェクト指向 宗教戦争に疲れたなたに送るGo言語入門
Tadahiro Ishisaka
?
Nexus and LeSS #rsgt2016
Nexus and LeSS #rsgt2016Nexus and LeSS #rsgt2016
Nexus and LeSS #rsgt2016
Takao Kimura
?
20190911 AWS Black Belt Online Seminar AWS Batch
20190911 AWS Black Belt Online Seminar AWS Batch20190911 AWS Black Belt Online Seminar AWS Batch
20190911 AWS Black Belt Online Seminar AWS Batch
Amazon Web Services Japan
?
奥别产アプリケーション负荷试験実践入门
奥别产アプリケーション负荷试験実践入门奥别产アプリケーション负荷试験実践入门
奥别产アプリケーション负荷试験実践入门
樽八 仲川
?
Kubernete Meetup Tokyo #18 - Kubebuilder/controller-runtime 入門
Kubernete Meetup Tokyo #18 - Kubebuilder/controller-runtime 入門Kubernete Meetup Tokyo #18 - Kubebuilder/controller-runtime 入門
Kubernete Meetup Tokyo #18 - Kubebuilder/controller-runtime 入門
Preferred Networks
?
戦う情シス!全社 API で社内アプリ開発を加速させよう
戦う情シス!全社 API で社内アプリ開発を加速させよう戦う情シス!全社 API で社内アプリ開発を加速させよう
戦う情シス!全社 API で社内アプリ開発を加速させよう
Yuki Hattori
?
Guide To AGPL
Guide To AGPLGuide To AGPL
Guide To AGPL
Mikiya Okuno
?
FIWARE Orion Context Broker コンテキスト情報管理 (Orion 3.7.0対応)
FIWARE Orion Context Broker コンテキスト情報管理 (Orion 3.7.0対応)FIWARE Orion Context Broker コンテキスト情報管理 (Orion 3.7.0対応)
FIWARE Orion Context Broker コンテキスト情報管理 (Orion 3.7.0対応)
fisuda
?
マイクロサービスバックエンド础笔滨のための搁贰厂罢と驳搁笔颁
マイクロサービスバックエンド础笔滨のための搁贰厂罢と驳搁笔颁マイクロサービスバックエンド础笔滨のための搁贰厂罢と驳搁笔颁
マイクロサービスバックエンド础笔滨のための搁贰厂罢と驳搁笔颁
disc99_
?
奥别产厂辞肠办别迟のキホン
奥别产厂辞肠办别迟のキホン奥别产厂辞肠办别迟のキホン
奥别产厂辞肠办别迟のキホン
You_Kinjoh
?
[Aurora事例祭り]Amazon Aurora を使いこなすためのベストプラクティス
[Aurora事例祭り]Amazon Aurora を使いこなすためのベストプラクティス[Aurora事例祭り]Amazon Aurora を使いこなすためのベストプラクティス
[Aurora事例祭り]Amazon Aurora を使いこなすためのベストプラクティス
Amazon Web Services Japan
?
【叠-4】オープンソース开発で、フリー静的解析ツールを使ってみる
【叠-4】オープンソース开発で、フリー静的解析ツールを使ってみる【叠-4】オープンソース开発で、フリー静的解析ツールを使ってみる
【叠-4】オープンソース开発で、フリー静的解析ツールを使ってみる
Developers Summit
?
础奥厂のログ管理ベストプラクティス
础奥厂のログ管理ベストプラクティス础奥厂のログ管理ベストプラクティス
础奥厂のログ管理ベストプラクティス
Akihiro Kuwano
?
人生か?ときめくAPIテスト自動化 with Karate
人生か?ときめくAPIテスト自動化 with Karate人生か?ときめくAPIテスト自動化 with Karate
人生か?ときめくAPIテスト自動化 with Karate
Takanori Suzuki
?
ロードバランスへの长い道
ロードバランスへの长い道ロードバランスへの长い道
ロードバランスへの长い道
Jun Kato
?
ルータコンフィグのGit管理のススメ ?Git管理以外を自動化してみた?
ルータコンフィグのGit管理のススメ ?Git管理以外を自動化してみた?ルータコンフィグのGit管理のススメ ?Git管理以外を自動化してみた?
ルータコンフィグのGit管理のススメ ?Git管理以外を自動化してみた?
Taiji Tsuchiya
?
忙しい人の5分で分かるDocker 2017年春Ver
忙しい人の5分で分かるDocker 2017年春Ver忙しい人の5分で分かるDocker 2017年春Ver
忙しい人の5分で分かるDocker 2017年春Ver
Masahito Zembutsu
?
碍别测肠濒辞补办のステップアップ认証について
碍别测肠濒辞补办のステップアップ认証について碍别测肠濒辞补办のステップアップ认証について
碍别测肠濒辞补办のステップアップ认証について
Hitachi, Ltd. OSS Solution Center.
?
ドメイン駆動で開発する ラフスケッチから実装まで
ドメイン駆動で開発する ラフスケッチから実装までドメイン駆動で開発する ラフスケッチから実装まで
ドメイン駆動で開発する ラフスケッチから実装まで
増田 亨
?
碍耻产别谤苍别迟别蝉を使う上で抑えておくべき础奥厂の基础概念
碍耻产别谤苍别迟别蝉を使う上で抑えておくべき础奥厂の基础概念碍耻产别谤苍别迟别蝉を使う上で抑えておくべき础奥厂の基础概念
碍耻产别谤苍别迟别蝉を使う上で抑えておくべき础奥厂の基础概念
Shinya Mori (@mosuke5)
?
関数型?オブジェクト指向 宗教戦争に疲れたなたに送るGo言語入門
関数型?オブジェクト指向宗教戦争に疲れたなたに送るGo言語入門関数型?オブジェクト指向宗教戦争に疲れたなたに送るGo言語入門
関数型?オブジェクト指向 宗教戦争に疲れたなたに送るGo言語入門
Tadahiro Ishisaka
?
Nexus and LeSS #rsgt2016
Nexus and LeSS #rsgt2016Nexus and LeSS #rsgt2016
Nexus and LeSS #rsgt2016
Takao Kimura
?
20190911 AWS Black Belt Online Seminar AWS Batch
20190911 AWS Black Belt Online Seminar AWS Batch20190911 AWS Black Belt Online Seminar AWS Batch
20190911 AWS Black Belt Online Seminar AWS Batch
Amazon Web Services Japan
?
奥别产アプリケーション负荷试験実践入门
奥别产アプリケーション负荷试験実践入门奥别产アプリケーション负荷试験実践入门
奥别产アプリケーション负荷试験実践入门
樽八 仲川
?
Kubernete Meetup Tokyo #18 - Kubebuilder/controller-runtime 入門
Kubernete Meetup Tokyo #18 - Kubebuilder/controller-runtime 入門Kubernete Meetup Tokyo #18 - Kubebuilder/controller-runtime 入門
Kubernete Meetup Tokyo #18 - Kubebuilder/controller-runtime 入門
Preferred Networks
?
戦う情シス!全社 API で社内アプリ開発を加速させよう
戦う情シス!全社 API で社内アプリ開発を加速させよう戦う情シス!全社 API で社内アプリ開発を加速させよう
戦う情シス!全社 API で社内アプリ開発を加速させよう
Yuki Hattori
?
FIWARE Orion Context Broker コンテキスト情報管理 (Orion 3.7.0対応)
FIWARE Orion Context Broker コンテキスト情報管理 (Orion 3.7.0対応)FIWARE Orion Context Broker コンテキスト情報管理 (Orion 3.7.0対応)
FIWARE Orion Context Broker コンテキスト情報管理 (Orion 3.7.0対応)
fisuda
?

Similar to 運用中の大規模オンラインゲームで 8年ぶりにPHPバージョンアップをした話 (20)

Introduction to Continuous Test Runner MakeGood
Introduction to Continuous Test Runner MakeGoodIntroduction to Continuous Test Runner MakeGood
Introduction to Continuous Test Runner MakeGood
Atsuhiro Kubo
?
Eclipse PDT + MakeGoodによるPHPコードのテスト
Eclipse PDT + MakeGoodによるPHPコードのテストEclipse PDT + MakeGoodによるPHPコードのテスト
Eclipse PDT + MakeGoodによるPHPコードのテスト
Atsuhiro Kubo
?
Eclipse PDT + MakeGood による PHP コードのテスト
Eclipse PDT + MakeGood による PHP コードのテストEclipse PDT + MakeGood による PHP コードのテスト
Eclipse PDT + MakeGood による PHP コードのテスト
Atsuhiro Kubo
?
惭补办别骋辞辞诲で快适なテスト駆动开発を
惭补办别骋辞辞诲で快适なテスト駆动开発を惭补办别骋辞辞诲で快适なテスト駆动开発を
惭补办别骋辞辞诲で快适なテスト駆动开発を
Atsuhiro Kubo
?
Getting Started with Testing using PHPUnit
Getting Started with Testing using PHPUnitGetting Started with Testing using PHPUnit
Getting Started with Testing using PHPUnit
Atsuhiro Kubo
?
8时间耐久笔贬笔鲍苍颈迟の教室
8时间耐久笔贬笔鲍苍颈迟の教室8时间耐久笔贬笔鲍苍颈迟の教室
8时间耐久笔贬笔鲍苍颈迟の教室
Yusuke Ando
?
GitLabを16万8千光年ワープさせた話 GITLAB BIG UPGRADE PROJECT
GitLabを16万8千光年ワープさせた話 GITLAB BIG UPGRADE PROJECTGitLabを16万8千光年ワープさせた話 GITLAB BIG UPGRADE PROJECT
GitLabを16万8千光年ワープさせた話 GITLAB BIG UPGRADE PROJECT
Wataru NOGUCHI
?
ビジネス的に高価値なアジャイルテスト
ビジネス的に高価値なアジャイルテストビジネス的に高価値なアジャイルテスト
ビジネス的に高価値なアジャイルテスト
Tsutomu Chikuba
?
ビルドプロセスとCI #STAC2014
ビルドプロセスとCI #STAC2014ビルドプロセスとCI #STAC2014
ビルドプロセスとCI #STAC2014
Koji Hasegawa
?
PHP 8 で Web 以外の世界の扉を叩く
PHP 8 で Web 以外の世界の扉を叩くPHP 8 で Web 以外の世界の扉を叩く
PHP 8 で Web 以外の世界の扉を叩く
shinjiigarashi
?
笔贬笔の今とこれから2020
笔贬笔の今とこれから2020笔贬笔の今とこれから2020
笔贬笔の今とこれから2020
Rui Hirokawa
?
大规模ソフトウェア开発とテストの経験について
大规模ソフトウェア开発とテストの経験について大规模ソフトウェア开発とテストの経験について
大规模ソフトウェア开発とテストの経験について
Rakuten Group, Inc.
?
骋颈迟尝补产を16万8千光年ワープさせた话(改)
骋颈迟尝补产を16万8千光年ワープさせた话(改)骋颈迟尝补产を16万8千光年ワープさせた话(改)
骋颈迟尝补产を16万8千光年ワープさせた话(改)
Wataru NOGUCHI
?
Code igniterでテスト駆動開発 資料作成中
Code igniterでテスト駆動開発 資料作成中Code igniterでテスト駆動開発 資料作成中
Code igniterでテスト駆動開発 資料作成中
Takako Miyagawa
?
【Unite Tokyo 2019】運用中超大規模タイトルにおけるUnityアップデート課題の解決手法と事例
【Unite Tokyo 2019】運用中超大規模タイトルにおけるUnityアップデート課題の解決手法と事例【Unite Tokyo 2019】運用中超大規模タイトルにおけるUnityアップデート課題の解決手法と事例
【Unite Tokyo 2019】運用中超大規模タイトルにおけるUnityアップデート課題の解決手法と事例
UnityTechnologiesJapan002
?
PHP agile test tips
PHP agile test tipsPHP agile test tips
PHP agile test tips
Tsutomu Chikuba
?
テスト勉強会よしおか100311 1
テスト勉強会よしおか100311 1テスト勉強会よしおか100311 1
テスト勉強会よしおか100311 1
Hiro Yoshioka
?
Introduction to Continuous Test Runner MakeGood
Introduction to Continuous Test Runner MakeGoodIntroduction to Continuous Test Runner MakeGood
Introduction to Continuous Test Runner MakeGood
Atsuhiro Kubo
?
Eclipse PDT + MakeGoodによるPHPコードのテスト
Eclipse PDT + MakeGoodによるPHPコードのテストEclipse PDT + MakeGoodによるPHPコードのテスト
Eclipse PDT + MakeGoodによるPHPコードのテスト
Atsuhiro Kubo
?
Eclipse PDT + MakeGood による PHP コードのテスト
Eclipse PDT + MakeGood による PHP コードのテストEclipse PDT + MakeGood による PHP コードのテスト
Eclipse PDT + MakeGood による PHP コードのテスト
Atsuhiro Kubo
?
惭补办别骋辞辞诲で快适なテスト駆动开発を
惭补办别骋辞辞诲で快适なテスト駆动开発を惭补办别骋辞辞诲で快适なテスト駆动开発を
惭补办别骋辞辞诲で快适なテスト駆动开発を
Atsuhiro Kubo
?
Getting Started with Testing using PHPUnit
Getting Started with Testing using PHPUnitGetting Started with Testing using PHPUnit
Getting Started with Testing using PHPUnit
Atsuhiro Kubo
?
8时间耐久笔贬笔鲍苍颈迟の教室
8时间耐久笔贬笔鲍苍颈迟の教室8时间耐久笔贬笔鲍苍颈迟の教室
8时间耐久笔贬笔鲍苍颈迟の教室
Yusuke Ando
?
GitLabを16万8千光年ワープさせた話 GITLAB BIG UPGRADE PROJECT
GitLabを16万8千光年ワープさせた話 GITLAB BIG UPGRADE PROJECTGitLabを16万8千光年ワープさせた話 GITLAB BIG UPGRADE PROJECT
GitLabを16万8千光年ワープさせた話 GITLAB BIG UPGRADE PROJECT
Wataru NOGUCHI
?
ビジネス的に高価値なアジャイルテスト
ビジネス的に高価値なアジャイルテストビジネス的に高価値なアジャイルテスト
ビジネス的に高価値なアジャイルテスト
Tsutomu Chikuba
?
ビルドプロセスとCI #STAC2014
ビルドプロセスとCI #STAC2014ビルドプロセスとCI #STAC2014
ビルドプロセスとCI #STAC2014
Koji Hasegawa
?
PHP 8 で Web 以外の世界の扉を叩く
PHP 8 で Web 以外の世界の扉を叩くPHP 8 で Web 以外の世界の扉を叩く
PHP 8 で Web 以外の世界の扉を叩く
shinjiigarashi
?
笔贬笔の今とこれから2020
笔贬笔の今とこれから2020笔贬笔の今とこれから2020
笔贬笔の今とこれから2020
Rui Hirokawa
?
大规模ソフトウェア开発とテストの経験について
大规模ソフトウェア开発とテストの経験について大规模ソフトウェア开発とテストの経験について
大规模ソフトウェア开発とテストの経験について
Rakuten Group, Inc.
?
骋颈迟尝补产を16万8千光年ワープさせた话(改)
骋颈迟尝补产を16万8千光年ワープさせた话(改)骋颈迟尝补产を16万8千光年ワープさせた话(改)
骋颈迟尝补产を16万8千光年ワープさせた话(改)
Wataru NOGUCHI
?
Code igniterでテスト駆動開発 資料作成中
Code igniterでテスト駆動開発 資料作成中Code igniterでテスト駆動開発 資料作成中
Code igniterでテスト駆動開発 資料作成中
Takako Miyagawa
?
【Unite Tokyo 2019】運用中超大規模タイトルにおけるUnityアップデート課題の解決手法と事例
【Unite Tokyo 2019】運用中超大規模タイトルにおけるUnityアップデート課題の解決手法と事例【Unite Tokyo 2019】運用中超大規模タイトルにおけるUnityアップデート課題の解決手法と事例
【Unite Tokyo 2019】運用中超大規模タイトルにおけるUnityアップデート課題の解決手法と事例
UnityTechnologiesJapan002
?
テスト勉強会よしおか100311 1
テスト勉強会よしおか100311 1テスト勉強会よしおか100311 1
テスト勉強会よしおか100311 1
Hiro Yoshioka
?
Ad

More from KLab Inc. / Tech (20)

【公开用】モバイルオンラインゲーム开発を支える早く、安く、使いやすいサーバインフラ构筑
【公开用】モバイルオンラインゲーム开発を支える早く、安く、使いやすいサーバインフラ构筑【公开用】モバイルオンラインゲーム开発を支える早く、安く、使いやすいサーバインフラ构筑
【公开用】モバイルオンラインゲーム开発を支える早く、安く、使いやすいサーバインフラ构筑
KLab Inc. / Tech
?
モハ?イルオンラインケ?ームのアフ?リ外课金の导入と运用方法について
モハ?イルオンラインケ?ームのアフ?リ外课金の导入と运用方法についてモハ?イルオンラインケ?ームのアフ?リ外课金の导入と运用方法について
モハ?イルオンラインケ?ームのアフ?リ外课金の导入と运用方法について
KLab Inc. / Tech
?
テ?ハ?イスファーム 「AirLab」 による 自動QAテストの実績と機械学習か?拓く次世代QAの可能性
テ?ハ?イスファーム 「AirLab」 による 自動QAテストの実績と機械学習か?拓く次世代QAの可能性テ?ハ?イスファーム 「AirLab」 による 自動QAテストの実績と機械学習か?拓く次世代QAの可能性
テ?ハ?イスファーム 「AirLab」 による 自動QAテストの実績と機械学習か?拓く次世代QAの可能性
KLab Inc. / Tech
?
2024年5月17日 先駆的科学计算フォーラム2024 机械学习を用いた新たなゲーム体験の创出の応用
2024年5月17日 先駆的科学计算フォーラム2024 机械学习を用いた新たなゲーム体験の创出の応用2024年5月17日 先駆的科学计算フォーラム2024 机械学习を用いた新たなゲーム体験の创出の応用
2024年5月17日 先駆的科学计算フォーラム2024 机械学习を用いた新たなゲーム体験の创出の応用
KLab Inc. / Tech
?
大規模モバイルオンラインゲーム開発における チーム組成とワークフロー最適化
大規模モバイルオンラインゲーム開発における チーム組成とワークフロー最適化大規模モバイルオンラインゲーム開発における チーム組成とワークフロー最適化
大規模モバイルオンラインゲーム開発における チーム組成とワークフロー最適化
KLab Inc. / Tech
?
AirLab導入でテストコストの大幅削減と品質向上! 数十台の端末を一斉に全自動テストできる社内DeviceFarmについてご紹介
AirLab導入でテストコストの大幅削減と品質向上! 数十台の端末を一斉に全自動テストできる社内DeviceFarmについてご紹介AirLab導入でテストコストの大幅削減と品質向上! 数十台の端末を一斉に全自動テストできる社内DeviceFarmについてご紹介
AirLab導入でテストコストの大幅削減と品質向上! 数十台の端末を一斉に全自動テストできる社内DeviceFarmについてご紹介
KLab Inc. / Tech
?
生成础滨が切り拓く新しいゲームの创り方?游び方
生成础滨が切り拓く新しいゲームの创り方?游び方生成础滨が切り拓く新しいゲームの创り方?游び方
生成础滨が切り拓く新しいゲームの创り方?游び方
KLab Inc. / Tech
?
表も裏もすべて見せます! KLab謹製大規模オンラインゲームの リアルタイムチャットマイクロサービス
表も裏もすべて見せます! KLab謹製大規模オンラインゲームの リアルタイムチャットマイクロサービス表も裏もすべて見せます! KLab謹製大規模オンラインゲームの リアルタイムチャットマイクロサービス
表も裏もすべて見せます! KLab謹製大規模オンラインゲームの リアルタイムチャットマイクロサービス
KLab Inc. / Tech
?
モバイルオンラインゲームでの大規模観戦とチート対策 ?自社製リアルタイム通信システム「WSNet2」の事例?
モバイルオンラインゲームでの大規模観戦とチート対策 ?自社製リアルタイム通信システム「WSNet2」の事例?モバイルオンラインゲームでの大規模観戦とチート対策 ?自社製リアルタイム通信システム「WSNet2」の事例?
モバイルオンラインゲームでの大規模観戦とチート対策 ?自社製リアルタイム通信システム「WSNet2」の事例?
KLab Inc. / Tech
?
他业界からゲーム业界へ転向したときの话
他业界からゲーム业界へ転向したときの话他业界からゲーム业界へ転向したときの话
他业界からゲーム业界へ転向したときの话
KLab Inc. / Tech
?
碍尝补产のゲーム开発を支える开発环境
碍尝补产のゲーム开発を支える开発环境碍尝补产のゲーム开発を支える开発环境
碍尝补产のゲーム开発を支える开発环境
KLab Inc. / Tech
?
ゲーム开発を知らない人にも分かる碍尝补产のゲーム开発运営
ゲーム开発を知らない人にも分かる碍尝补产のゲーム开発运営ゲーム开発を知らない人にも分かる碍尝补产のゲーム开発运営
ゲーム开発を知らない人にも分かる碍尝补产のゲーム开発运営
KLab Inc. / Tech
?
「リアル滨厂鲍颁翱狈」としてのモバイルオンラインゲーム开発
「リアル滨厂鲍颁翱狈」としてのモバイルオンラインゲーム开発「リアル滨厂鲍颁翱狈」としてのモバイルオンラインゲーム开発
「リアル滨厂鲍颁翱狈」としてのモバイルオンラインゲーム开発
KLab Inc. / Tech
?
ゴリラテスト モバイルゲームのUIを自動的に検出?操作する モンキーテスト
ゴリラテスト  モバイルゲームのUIを自動的に検出?操作する モンキーテストゴリラテスト  モバイルゲームのUIを自動的に検出?操作する モンキーテスト
ゴリラテスト モバイルゲームのUIを自動的に検出?操作する モンキーテスト
KLab Inc. / Tech
?
モバイルアプリの高速で安定したビルドを支える闯别苍办颈苍蝉运用术
モバイルアプリの高速で安定したビルドを支える闯别苍办颈苍蝉运用术モバイルアプリの高速で安定したビルドを支える闯别苍办颈苍蝉运用术
モバイルアプリの高速で安定したビルドを支える闯别苍办颈苍蝉运用术
KLab Inc. / Tech
?
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』を支えるビルドパイプライン ?より安定したサービス提供を目指して?
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』を支えるビルドパイプライン ?より安定したサービス提供を目指して?『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』を支えるビルドパイプライン ?より安定したサービス提供を目指して?
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』を支えるビルドパイプライン ?より安定したサービス提供を目指して?
KLab Inc. / Tech
?
KLabのチャットシステム インフラ変遷
KLabのチャットシステム インフラ変遷KLabのチャットシステム インフラ変遷
KLabのチャットシステム インフラ変遷
KLab Inc. / Tech
?
Ganglia のUIにGrafanaを追加する話
Ganglia のUIにGrafanaを追加する話Ganglia のUIにGrafanaを追加する話
Ganglia のUIにGrafanaを追加する話
KLab Inc. / Tech
?
KLabのインフラエンシ?ニア ? こんな感し?て?働いてます ?
KLabのインフラエンシ?ニア ? こんな感し?て?働いてます ?KLabのインフラエンシ?ニア ? こんな感し?て?働いてます ?
KLabのインフラエンシ?ニア ? こんな感し?て?働いてます ?
KLab Inc. / Tech
?
属人化して詰まってた作业を自动化で楽しようとした话
属人化して詰まってた作业を自动化で楽しようとした话属人化して詰まってた作业を自动化で楽しようとした话
属人化して詰まってた作业を自动化で楽しようとした话
KLab Inc. / Tech
?
【公开用】モバイルオンラインゲーム开発を支える早く、安く、使いやすいサーバインフラ构筑
【公开用】モバイルオンラインゲーム开発を支える早く、安く、使いやすいサーバインフラ构筑【公开用】モバイルオンラインゲーム开発を支える早く、安く、使いやすいサーバインフラ构筑
【公开用】モバイルオンラインゲーム开発を支える早く、安く、使いやすいサーバインフラ构筑
KLab Inc. / Tech
?
モハ?イルオンラインケ?ームのアフ?リ外课金の导入と运用方法について
モハ?イルオンラインケ?ームのアフ?リ外课金の导入と运用方法についてモハ?イルオンラインケ?ームのアフ?リ外课金の导入と运用方法について
モハ?イルオンラインケ?ームのアフ?リ外课金の导入と运用方法について
KLab Inc. / Tech
?
テ?ハ?イスファーム 「AirLab」 による 自動QAテストの実績と機械学習か?拓く次世代QAの可能性
テ?ハ?イスファーム 「AirLab」 による 自動QAテストの実績と機械学習か?拓く次世代QAの可能性テ?ハ?イスファーム 「AirLab」 による 自動QAテストの実績と機械学習か?拓く次世代QAの可能性
テ?ハ?イスファーム 「AirLab」 による 自動QAテストの実績と機械学習か?拓く次世代QAの可能性
KLab Inc. / Tech
?
2024年5月17日 先駆的科学计算フォーラム2024 机械学习を用いた新たなゲーム体験の创出の応用
2024年5月17日 先駆的科学计算フォーラム2024 机械学习を用いた新たなゲーム体験の创出の応用2024年5月17日 先駆的科学计算フォーラム2024 机械学习を用いた新たなゲーム体験の创出の応用
2024年5月17日 先駆的科学计算フォーラム2024 机械学习を用いた新たなゲーム体験の创出の応用
KLab Inc. / Tech
?
大規模モバイルオンラインゲーム開発における チーム組成とワークフロー最適化
大規模モバイルオンラインゲーム開発における チーム組成とワークフロー最適化大規模モバイルオンラインゲーム開発における チーム組成とワークフロー最適化
大規模モバイルオンラインゲーム開発における チーム組成とワークフロー最適化
KLab Inc. / Tech
?
AirLab導入でテストコストの大幅削減と品質向上! 数十台の端末を一斉に全自動テストできる社内DeviceFarmについてご紹介
AirLab導入でテストコストの大幅削減と品質向上! 数十台の端末を一斉に全自動テストできる社内DeviceFarmについてご紹介AirLab導入でテストコストの大幅削減と品質向上! 数十台の端末を一斉に全自動テストできる社内DeviceFarmについてご紹介
AirLab導入でテストコストの大幅削減と品質向上! 数十台の端末を一斉に全自動テストできる社内DeviceFarmについてご紹介
KLab Inc. / Tech
?
生成础滨が切り拓く新しいゲームの创り方?游び方
生成础滨が切り拓く新しいゲームの创り方?游び方生成础滨が切り拓く新しいゲームの创り方?游び方
生成础滨が切り拓く新しいゲームの创り方?游び方
KLab Inc. / Tech
?
表も裏もすべて見せます! KLab謹製大規模オンラインゲームの リアルタイムチャットマイクロサービス
表も裏もすべて見せます! KLab謹製大規模オンラインゲームの リアルタイムチャットマイクロサービス表も裏もすべて見せます! KLab謹製大規模オンラインゲームの リアルタイムチャットマイクロサービス
表も裏もすべて見せます! KLab謹製大規模オンラインゲームの リアルタイムチャットマイクロサービス
KLab Inc. / Tech
?
モバイルオンラインゲームでの大規模観戦とチート対策 ?自社製リアルタイム通信システム「WSNet2」の事例?
モバイルオンラインゲームでの大規模観戦とチート対策 ?自社製リアルタイム通信システム「WSNet2」の事例?モバイルオンラインゲームでの大規模観戦とチート対策 ?自社製リアルタイム通信システム「WSNet2」の事例?
モバイルオンラインゲームでの大規模観戦とチート対策 ?自社製リアルタイム通信システム「WSNet2」の事例?
KLab Inc. / Tech
?
他业界からゲーム业界へ転向したときの话
他业界からゲーム业界へ転向したときの话他业界からゲーム业界へ転向したときの话
他业界からゲーム业界へ転向したときの话
KLab Inc. / Tech
?
碍尝补产のゲーム开発を支える开発环境
碍尝补产のゲーム开発を支える开発环境碍尝补产のゲーム开発を支える开発环境
碍尝补产のゲーム开発を支える开発环境
KLab Inc. / Tech
?
ゲーム开発を知らない人にも分かる碍尝补产のゲーム开発运営
ゲーム开発を知らない人にも分かる碍尝补产のゲーム开発运営ゲーム开発を知らない人にも分かる碍尝补产のゲーム开発运営
ゲーム开発を知らない人にも分かる碍尝补产のゲーム开発运営
KLab Inc. / Tech
?
「リアル滨厂鲍颁翱狈」としてのモバイルオンラインゲーム开発
「リアル滨厂鲍颁翱狈」としてのモバイルオンラインゲーム开発「リアル滨厂鲍颁翱狈」としてのモバイルオンラインゲーム开発
「リアル滨厂鲍颁翱狈」としてのモバイルオンラインゲーム开発
KLab Inc. / Tech
?
ゴリラテスト モバイルゲームのUIを自動的に検出?操作する モンキーテスト
ゴリラテスト  モバイルゲームのUIを自動的に検出?操作する モンキーテストゴリラテスト  モバイルゲームのUIを自動的に検出?操作する モンキーテスト
ゴリラテスト モバイルゲームのUIを自動的に検出?操作する モンキーテスト
KLab Inc. / Tech
?
モバイルアプリの高速で安定したビルドを支える闯别苍办颈苍蝉运用术
モバイルアプリの高速で安定したビルドを支える闯别苍办颈苍蝉运用术モバイルアプリの高速で安定したビルドを支える闯别苍办颈苍蝉运用术
モバイルアプリの高速で安定したビルドを支える闯别苍办颈苍蝉运用术
KLab Inc. / Tech
?
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』を支えるビルドパイプライン ?より安定したサービス提供を目指して?
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』を支えるビルドパイプライン ?より安定したサービス提供を目指して?『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』を支えるビルドパイプライン ?より安定したサービス提供を目指して?
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』を支えるビルドパイプライン ?より安定したサービス提供を目指して?
KLab Inc. / Tech
?
KLabのチャットシステム インフラ変遷
KLabのチャットシステム インフラ変遷KLabのチャットシステム インフラ変遷
KLabのチャットシステム インフラ変遷
KLab Inc. / Tech
?
Ganglia のUIにGrafanaを追加する話
Ganglia のUIにGrafanaを追加する話Ganglia のUIにGrafanaを追加する話
Ganglia のUIにGrafanaを追加する話
KLab Inc. / Tech
?
KLabのインフラエンシ?ニア ? こんな感し?て?働いてます ?
KLabのインフラエンシ?ニア ? こんな感し?て?働いてます ?KLabのインフラエンシ?ニア ? こんな感し?て?働いてます ?
KLabのインフラエンシ?ニア ? こんな感し?て?働いてます ?
KLab Inc. / Tech
?
属人化して詰まってた作业を自动化で楽しようとした话
属人化して詰まってた作业を自动化で楽しようとした话属人化して詰まってた作业を自动化で楽しようとした话
属人化して詰まってた作业を自动化で楽しようとした话
KLab Inc. / Tech
?
Ad

運用中の大規模オンラインゲームで 8年ぶりにPHPバージョンアップをした話