Program kem kepimpinan diadakan untuk meningkatkan kemahiran kepimpinan dan kerjasama para peserta. Berbagai aktiviti dilaksanakan seperti mendirikan tiang bendera, mencari rakan buta mata, dan muhasabah diri. Walaupun program ini berjalan lancar, beberapa kelemahan seperti pengurusan masa dan penglibatan peserta perlu diperbaiki untuk kem akan datang.
This document appears to be a scoring sheet for an oral Malay language exam containing 89 candidates. It lists the candidate identification numbers and names, along with columns to record scores on speaking, listening, and total tests out of 30, 20, and 50 marks respectively. The sheet is signed and stamped by the school principal to certify the results.
Dokumen tersebut membahas mengenai nilai dan etika dalam sukan, termasuk fair play, penyalahgunaan zat dan metode yang dilarang untuk meningkatkan prestasi atlet, keganasan dan gangguan dalam sukan. Dokumen tersebut juga menyediakan penjelasan mengenai faktor-faktor yang dapat menyebabkan ketidakadilan dalam permainan sukan dan langkah-langkah untuk mengatasinya.
The document discusses the history and development of artificial intelligence over the past 70 years. It outlines some of the key milestones in AI research including the creation of logic theories, machine learning algorithms, and neural networks. Recent advances in deep learning have helped AI systems match and even surpass human-level performance in certain domains like image recognition and natural language processing.
Lagu ini menceritakan tentang semangat persaudaraan dan kesetiaan Pandu Puteri Tunas dalam melayani Tuhan, raja, dan negara sambil membantu orang lain. Prinsip utama mereka adalah "Tolong Orang Selalu". Mereka dibagi ke dalam kelompok-kelompok dengan nama bunga seperti Melur, Siantan, dan Teratai.
Dokumen ini berisi arahan-arahan gerakan untuk platun tentara dalam latihan kawad kaki. Arahan-arahan tersebut meliputi arahan masuk ke padang kawad, melapor diri kepada ketua, arahan untuk diuji, ucapan terima kasih setelah selesai diuji, dan arahan keluar dari padang kawad.
- Perumpamaan adalah susunan kata-kata yang indah dan ringkas dengan maksud tersirat.
- Biasanya dimulai dengan kata seperti, bagai, laksana, dan umpama.
- Memberikan contoh perumpamaan seperti bagai aur dengan tebing, bagai bunyi cempedak jatuh, dan bagai enau dalam belukar.
DSKP MATEMATIK TAHUN 4 KSSR SEMAKAN SK.pdfFATIMAH173940
油
Dokumen ini membahas kurikulum standar matematika untuk tahun 4 sekolah dasar. Dokumen tersebut menjelaskan tujuan dan fokus kurikulum untuk membangun pemahaman konsep matematika dan kemampuan mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari.
Lagu ini menceritakan tentang semangat persaudaraan dan kesetiaan Pandu Puteri Tunas dalam melayani Tuhan, raja, dan negara sambil membantu orang lain. Prinsip utama mereka adalah "Tolong Orang Selalu". Mereka dibagi ke dalam kelompok-kelompok dengan nama bunga seperti Melur, Siantan, dan Teratai.
Dokumen ini berisi arahan-arahan gerakan untuk platun tentara dalam latihan kawad kaki. Arahan-arahan tersebut meliputi arahan masuk ke padang kawad, melapor diri kepada ketua, arahan untuk diuji, ucapan terima kasih setelah selesai diuji, dan arahan keluar dari padang kawad.
- Perumpamaan adalah susunan kata-kata yang indah dan ringkas dengan maksud tersirat.
- Biasanya dimulai dengan kata seperti, bagai, laksana, dan umpama.
- Memberikan contoh perumpamaan seperti bagai aur dengan tebing, bagai bunyi cempedak jatuh, dan bagai enau dalam belukar.
DSKP MATEMATIK TAHUN 4 KSSR SEMAKAN SK.pdfFATIMAH173940
油
Dokumen ini membahas kurikulum standar matematika untuk tahun 4 sekolah dasar. Dokumen tersebut menjelaskan tujuan dan fokus kurikulum untuk membangun pemahaman konsep matematika dan kemampuan mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari.
Kelompok 7 Media Pembelajaran Berbasis GameSitiNovriani
油
Modul ini membahas model pembelajaran berbasis games dengan menjelaskan pengertian, komponen, karakteristik, tujuan, dan kelebihan serta kelemahan dari model pembelajaran ini."
Modul ini membahas model pembelajaran games yang meliputi pengertian, manfaat, dan teknik-tekniknya. Beberapa teknik yang dijelaskan adalah gap informasi, tebak kata, permainan cari, mencocokkan, diskusi dan pasangkan, tukar dan kumpulkan, gabungan aktivitas, teka-teki, bermain peran, dan simulasi. Model pembelajaran ini diharapkan dapat membuat siswa lebih aktif dan mengurangi kebosanan belaj
Modul ini membahas model pembelajaran games yang meliputi pengertian, manfaat, dan teknik-tekniknya. Beberapa teknik yang dijelaskan adalah gap informasi, tebak kata, permainan cari, mencocokkan, diskusi dan pasangkan, tukar dan kumpulkan, gabungan aktivitas, teka-teki, bermain peran, dan simulasi. Model pembelajaran ini diharapkan dapat membuat siswa lebih aktif dan mengurangi kebosanan belaj
Berdasarkan hasil kajian, kemampuan anak dalam mengenal huruf dan bilangan masih rendah karena kurangnya stimulasi dan pembelajaran yang berpusat pada guru. Model pembelajaran Make a Match dengan media menarik diharapkan dapat meningkatkan minat belajar anak.
(Untuk Guru) Pelatihan Pemulihan Pembelajaran Day 1.pdfJafarNightcore
油
Pelatihan mendukung pemulihan pembelajaran bersama ruangkelas membahas tiga hal utama:
1. Persiapan guru dalam menghadapi pemulihan pembelajaran
2. Indikasi learning loss akibat pandemi dan cara mengatasinya
3. Membangun pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa dengan menggunakan prinsip-prinsip pembelajaran aktif seperti mengalami, berinteraksi, berkomunikasi, dan berrefleksi.
Teks ini membahas upaya meningkatkan kemampuan berbicara siswa kelas IV melalui permainan kata berangkai. Permainan ini dilakukan dengan memberi kata clue kemudian siswa menuliskan kata-kata terkait. Tujuannya adalah mengetahui penerapan permainan ini terhadap kemampuan berbicara siswa. Penelitian ini dilakukan selama dua minggu di SD Genengan 02 dengan metode penelitian tindakan kelas.
Teks ini membahas upaya meningkatkan kemampuan berbicara siswa kelas IV melalui permainan kata berangkai. Permainan ini dilakukan dengan memberi kata clue kemudian siswa menuliskan kata-kata berkaitan. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui penerapan permainan tersebut terhadap kemampuan berbicara siswa. Penelitian dilakukan selama dua minggu di SD Genengan 02 dengan metode tindakan kelas.
Pada modul ini akan menjelaskan tentang model pembelajaran games. Hal ini terkait dengan sangat beragamnya media yang dapat dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu untuk meningkatkan kemampuan siswa itu tidak hanya dapat dihampiri oleh satu media saja melainkan oleh media lain atau bahkan mungkin harus dengan berbagai media.
Pada zaman sekarang ini pendidikan sudah mengalami perubahan yang sangat pesat. Berbagai cara pembelajaran atau model pembelajaran juga telah banyak digunakan dalam proses pembelajaran.Supaya terwujud pembelajaran yang dapat menuntun peserta didik mencapai tujuan yang telah ditetapkan, maka tugas guru adalah mengusahakan suasana kelas selama pembelajaran berlangsung berada pada kondisi yang menyenangkan dan menarik perhatian siswa. Hal ini dikarenakan belajar akan efektif apabila dilakukan dalam keadaan yang menyenangkan.
Model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu pola yang digunakan sebgai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelas atau pembelajaran dalam tutorial. Model pembelajaran mengacu pada pendekatan pembelajaran yang akan digunakan, termasuk di dalamnya tujuan pengajaran, tahap-tahap dalam kegiatan pembelajaran, lingkungan pembelajaran dan pengelolaan kelas.
Kooperatif mengutamakan pembelajaran yang dilakukan peserta didik secara kelompok. Model pembelajaran kooperatif tipe team game tournament (TGT) merupakan salah satu strategi pembelajaran kooperatif yang dikembangkan untuk membantu peserta didik mereview dan menguasai materi pembelajaran. TGT berhasil meningkatkan skill-skill dasar, pencapaian, interaksi positif antar siswa dan sikap penerapan pada siswa-siswa lain yang berbeda.
Model pembelajaran games adalah model pembelajaran berbasis komputer dengan menggunakan format permainan, yang bertujun untuk menyediakan suasana atau lingkungan yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa. Untuk pembelajaran games lebih dikenal dengan instructional, games ini memiliki komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan.
Pembelajaran games dapat dilihat dengan mengenali pola pembelajaran dengan melalui permainan yang dirancang demian rupa, sehingga pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan.
Metode pembelajaran games dikembangkan pertama kali oleh David De Vries dan Keith Edward. Metode ini merupakan suatu pendekatan kerja sama antar kelompok dengan mengembangkan kerja antar personal. Dalam pembelajaran Teams games Tournaments (TGT) peserta didik memainkan permainan dengan anggota-anggota tim lain untuk memperoleh skor bagi tim mereka masing-masing.
Permainan dapat disusun guru dalam bentuk kuis berupa pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan materi pelajaran. Kadang-kadang dapat juga diselingi dengan pertanyaan yang berkaitan dengan kelompok.
Model pembelajaran games merupakan model pembelajaran berbasis permainan yang bertujuan untuk menyediakan lingkungan belajar yang menyenangkan bagi siswa. Model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) adalah salah satu contoh model pembelajaran games yang menggunakan strategi pembelajaran kooperatif kelompok dengan tujuan meningkatkan prestasi belajar dan hubungan sosial siswa. Model TGT memiliki karakteristik penyajian materi oleh guru,
Modul ini membahas tentang model pembelajaran berbasis games. Terdapat penjelasan mengenai pengertian model pembelajaran games, komponen-komponennya, karakteristik model pembelajaran games, dan tujuan pembelajaran games. Modul ini diharapkan dapat membantu mahasiswa memahami konsep pembelajaran berbasis games."
Puji dan syukur selalu kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga Kumpulan Cerpen dari para siswa-siswi SMA Negeri 2 Muara Badak para perlombaan Sumpah pemuda tahun 2024 dengan tema Semangat Persatuan dan Kebangkitan dan perlombaan hari Guru tahun 2024 dengan tema Guru yang menginspirasi, membangun masa depan ini dapat dicetak. Diharapkan karya ini menjadi motivasi tersendiri bagi peserta didik SMA Negeri 2 Muara Badak yang lain untuk ikut berkarya mengembangkan kreatifitas. Kumpulan Cerpen ini dapat dimanfaatkan untuk menunjang Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) juga sebagai buku penunjang program Literasi Sekolah (LS) untuk itu, saya sebagai Kepala SMA Negeri 2 Muara Badak sangat mengapresiasi hadirnya buku ini.
Danantara: Pesimis atau Optimis? Podcast Ikatan Alumni Lemhannas RI IKAL Lem...Dadang Solihin
油
Keberadaan Danantara: Pesimis atau Optimis?
Pendekatan terbaik adalah realistis dengan kecenderungan optimis.
Jika Danantara memiliki perencanaan yang matang, dukungan kebijakan yang kuat, dan mampu beradaptasi dengan tantangan yang ada, maka peluang keberhasilannya besar.
Namun, jika implementasinya tidak disertai dengan strategi mitigasi risiko yang baik, maka pesimisme terhadap dampaknya juga cukup beralasan.
Pada akhirnya, kunci suksesnya adalah bagaimana Danantara bisa dikelola secara efektif, inklusif, dan berkelanjutan, sehingga dampak positifnya lebih dominan dibandingkan risikonya.
Tutorial ini menjelaskan langkah-langkah lengkap dalam membuat halaman website menggunakan Divi Builder, sebuah visual builder yang memungkinkan pengguna membangun website tanpa perlu coding.
Proses dimulai dari instalasi & aktivasi Divi, pembuatan halaman baru, hingga pemilihan layout yang sesuai. Selanjutnya, tutorial ini membahas cara menambahkan section, row, dan module, serta menyesuaikan tampilan dengan tab Design untuk mengatur warna, font, margin, animasi, dan lainnya.
Optimalisasi tampilan website juga menjadi fokus, termasuk pengaturan agar responsif di berbagai perangkat, penyimpanan halaman, serta penetapan sebagai homepage. Penggunaan Global Elements & Reusable Templates turut dibahas untuk mempercepat proses desain.
Hasil akhirnya, halaman website tampak profesional dan menarik tanpa harus coding.
2. Pengertian Metode Permainan Bingo
Permainan Bingo atau Bingo Games adalah suatu permainan yang menuntut siswa
untuk saling bersaing (kompetitif) dan bekerja sama dalam menyelesaikan
permainan dengan aturan main tertentu.
Permainan ini dapat dilakukan guru saat mereview materi pembelajaran.
Permainan Bingo dengan cara konvensional adalah model siswa menyelesaikan
permainan dengan cara harus menempelkan gambar yang cocok sesuai kata yang
diucapkan oleh guru.
Permainan Bingo dapat disajikan dalam bentuk power point.
Model pembelajaran dengan menggunakan permainan Bingo cocok untuk materi-
mater pelajaran yang menuut siswa membosankan dan cukup sulit, hal ini untuk
mencegah siswa bosan dan menjadi tertarik dengan pelajaran tersebut.
3. Tujuan Metode Permainan Bingo
Meningkatkan kemampuan siswa dalam memecahkan masalah-masalah
yang dihadapi siswa dalam kegiatan proses pembelajaran di sekolah.
Seperti pada mata pelajaran matematika masalah perkalian dan
pembagian. Memperkaya vocabulary siswa, khususnya pada mata
pelajaran bahasa inggris dan lain sebagainya.
Meningkatkan antusias dan keaktifan siswa.
Menciptakan suasana pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan
menyenangkan bagi siswa (PAIKEM).
4. Prosedur atau Langkah-langkah Permainan
Bingo
Guru menggambar 5 deret kotak ke samping dan 5 deret kotak ke bawah sehingga
jumlahnya menjadi 25 kotak dipapan tulis atau menggunakan media lain seperti kertas
manila, kertas pelangi dll. Jumlah kotak ini bsa lebih dan bias kurang tergantung guru, namun
biasanya bisa disesuaikan dengan jumlah siswa, kelompok atau usia siswa atau bias juga
sesuai kata bingo yang terdapat dari 5 huruf yaitu B I N G O atau bias disesuaikan dengan
mater.
Tulislah kotak-kotak tersebut dengan angka-angka soal dari 1 sampai 25. yang setiap
angkanya memiliki pertanyaan yang berbeda-beda.
Bagilah kelompok, dan jelaskan pada siswa aturan mainnya serta bagikan kartu yang
digunakan untuk ditempelkan pada nomor soal yang sudah dipilih dan dikerjakan apabila
jawabannya benar, setiap kelompok memiliki kartu yang berbeda.
Mintalah ketua kelompok maju untuk mengambil undian bermain, dimana apabila sudah
gilirannya berhak menentukan soal dan menjawab soal terlebih dahulu, apabila jawabannya
benar maka kelompok tersebut dapat menempel kartu yang dimilikinya pada kotak nomer
soal tersebut, namun apabila jawabannya salah maka kelompok lain bisa saling berebut
untuk menjawab soal tersebut.
Pemenang dari permainan ini adalah ketika ada yang berhasil membuat garis (boleh
diagonal, horizontal atau vertikal) yang telah diberi kartu sesuai kelompok masing-masing,
maka teriakkanlah BINGO!
5. Kelebihan Metode Permainan Bingo
Dengan teknik penilaian Bingo Games guru dapat mengetahui sejauh
mana siswa menguasai bahan pelajaran yang telah disampaikan.
Siswa tidak malu pada saat menjawab pertanyaan yang telah diberikan
secara langsung secara face to face.
Teknik penilaian Bingo dianggap sangat efektif dalam mempertajam
ingatan siswa tentang materi yang telah diajarkan.
Untuk lebih memotivasi pembelajaran aktif.
6. Kelemahan Metode Permainan Bingo
Teknik penilaian Bingo Games membutuhkan waktu yang lama karena
jumlah siswa yang banyak dengan maju satu per satu.
Teknik penilaian Bingo Games lebih bertumpu pada keberuntungan siswa
dan cekatan siswa dalam menjawab.
Teknik penilaian Bingo Games menggunakan konsep permainan sehingga
siswa cenderung tidak terkondisi (tidak kondusif).
7. Evaluasi metode pembelajaran permainan
bingo
Dalam pelaksanaan metode pembelajaran active learning dengan permainan
bingo ini sangat tepat dilakukan untuk menarik perhatian siswa agar
memperhatikan pembelajaran yang akan disampaikan oleh guru, selain itu
juga metode ini dapat mempermudah tugas guru dalam menilai seberapa
jauh pemahaman siswa mengenai pelajaran yang telah disampaikan selain
itu metode ini juga dapat membangun rasa kompetitif dan kerja sama antar
siswa. Pelaksanaan metode ini juga dapat dikombinasikan dengan metode
pembelajaran active learning agar serangakaian pembelajaran yang sudah
dirancang guru dapat lebih hidup seperti misal dengan metode ceramah,
metode quetion student have, information search, metode debat dan lain-lain.
8. Sumber Referensi
Puspita, Rahma Nia. 2009. Meningkatkan Kemampuan Siswa Memecahkan
Masalah Perkalian dan Pembagian Melalui Permainan Bingo. Online,
http://karya-ilmiah.um.ac.id/index.php/KSDP/article/view/4493. (Kamis, 06
Desember 2012)
Resty. 2012. Belajar Bahasa Inggris dengan Bingo. Online,
http://nikadekpuspitasari.wordpress.com/2012/05/23/belajar-bahasa-
inggris-dengan-bingo-games-power-point/. (Kamis, 06 Desember 2012)