Luciano mariani Nuovi ambienti di apprendimentoLuciano Mariani
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I nuovi contesti di apprendimento richiedono, da una parte, un esame attento delle potenzialita' e criticita' degli apprendimenti informali che avvengono fuori dalla classe, e dall'altra, una presa in carico delle alfabetizzazioni, multimediali e sociali, attivate dai nuovi mezzi di informazione e comunicazione.
Le tecnologie digitale sono i nuovi strumenti/attrezzi della cultura giovanile
impongono nuovi contesti di apprendimenti significativi in cui i docenti e formatori
devono essere preparati.
Valutare nel sociale: un obiettivo comune per una qualit diffusanuovowelfare
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Presentazione a cura della Dott.ssa Daniela Bucci, Direttore dell'Associazione Nuovo Welfare, in occasione del Convegno conclusivo del Progetto EmpowerNet II (Terni, 9-10 giugno 2006)
A partire dalle trame narrative di Inside Out, capolavoro della Disney 2015, dedicato al tema delle emozioni, OPL propone un incontro di riflessione attorno alla lettura psicologica di questo mondo.
Le emozioni hanno una funzione vitale per il nostro benessere, ma quando non riusciamo a gestirle, in certe situazioni, rischiano di metterci nei guai. Quando e perch辿 non riusciamo a gestirle e come imparare a farlo in 6 mosse.
Nel corso della nostra vita ci vengono insegnate molte cose. Raramente ci viene insegnato come trovare una saggia relazione con le nostre emozioni, che non sia sopprimerle e controllarle, n辿 lasciarle occupare tutto il nostro panorama interiore
Matematici o Acusmatici? Motivazioni e condivisioni per una didattica 2.0Nicola Chiriano
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Relazione al Convegno "Matematica in classe 2014"
Centro PRISTEM, Universit "Bocconi" Milano
http://matematica.unibocconi.it/articoli/il-convegno-di-ottobre-milano
Valutare nel sociale: un obiettivo comune per una qualit diffusanuovowelfare
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Presentazione a cura della Dott.ssa Daniela Bucci, Direttore dell'Associazione Nuovo Welfare, in occasione del Convegno conclusivo del Progetto EmpowerNet II (Terni, 9-10 giugno 2006)
A partire dalle trame narrative di Inside Out, capolavoro della Disney 2015, dedicato al tema delle emozioni, OPL propone un incontro di riflessione attorno alla lettura psicologica di questo mondo.
Le emozioni hanno una funzione vitale per il nostro benessere, ma quando non riusciamo a gestirle, in certe situazioni, rischiano di metterci nei guai. Quando e perch辿 non riusciamo a gestirle e come imparare a farlo in 6 mosse.
Nel corso della nostra vita ci vengono insegnate molte cose. Raramente ci viene insegnato come trovare una saggia relazione con le nostre emozioni, che non sia sopprimerle e controllarle, n辿 lasciarle occupare tutto il nostro panorama interiore
Matematici o Acusmatici? Motivazioni e condivisioni per una didattica 2.0Nicola Chiriano
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Relazione al Convegno "Matematica in classe 2014"
Centro PRISTEM, Universit "Bocconi" Milano
http://matematica.unibocconi.it/articoli/il-convegno-di-ottobre-milano
Ambienti di apprendimento e innovazione didatticainformistica
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La vita non 竪 solo una lotta di competizione, ma anche un trionfo di cooperazione e creativit, quindi intendiamo stimolare un diverso modo di essere e agire per favorire una creativit di tipo collaborativo. Siamo ispirati da un'idea di intelligenza collettiva e partecipazione, convinti che ognuno ha esperienze e competenze che possono essere utili a qualcun altro
I grandi passi del evoluzione umana: dall'oralit alla scrittura, dalla stampa ai mass media, all'esplosione del Web. Cosa producono queste macchine nel nostro cervello? E soprattutto il Web 竪 cos狸 dannoso?
Un viaggio nel mondo dell'e-learning universitario:
1. Il mondo dell'e-learning
2. I Virtual Learning Environment
3. I Personal Learning Environment
4. Un case-study: il Politecnico di Milano
5. Il futuro dell'e-learning
Il mondo universitario, nell'era digitale, pu嘆 e deve cambiare. In queste slide si analizzano alcuni trend (tecnologici e non solo) che potenzialmente potrebbero rivoluzionare il modo di "fare universit".
Se il sistema del trasferimento della motivazione da uno studente allaltro attraverso la peer education e la flipped classroom funziona, questo vorrebbe dire che la demotivazione sarebbe sconfitta dobbiamo darci la possibilit di capire se questa intuizione 竪 possibile.
Platone nella rete: cura dei contenuti e apprendimentoGianfranco Marini
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cura dei contenuti e apprendimento nell'era del sovraccarico informativo e cognitivo. Teoria, risorse, applicazioni educative per la cura dei contenuti vista come: ermeneutica del web, strumento per l'aggiornamento e competenza di base nella comunicazione digitale
School in the Cloud 竪 un ambiente di apprendimento digitale auto-organizzato (Self Organized Learning Enviroment) con lobiettivo di rimotivare ragazzi a rischio di drop-out scolastico ed implementare linteresse e le competenze per le lingue straniere.
Il nostro progetto prende spunto dai lavori e dalle sperimentazioni di Sugata Mitra, docente della Newcastle University e ha lobiettivo di creare una scuola dove i ragazzi possano esplorare ed imparare da soli ed insegnare gli uni agli altri grazie alle nuove tecnologie ed Internet. Abbiamo cos狸 realizzato, allinterno del Centro di Formazione Professionale Ticino Malpensa di Somma Lombardo, un ambiente di apprendimento digitale auto-organizzato (Self Organized Learning Enviroment) con lobiettivo di rimotivare i ragazzi a forte rischio di drop-out scolastico ed implementare linteresse e le competenze per le lingue straniere.
Sfruttando le potenzialit delle nuove tecnologie digitali che fanno ormai parte della nostra vita come tablet, wi-fi, App e social network, utilizzando dinamiche di autorealizzazione e auto motivazione, abbiamo riportato gli studenti al centro del processo formativo ed educativo.
Barbara Ongaro, preside del Liceo Internazionale per l'Impresa Guido Carli interviene al convegno "Smart School. Da consumatori a produttori di conoscenza: reti, metodi e modelli innovativi al servizio della buona formazione dei giovani".
La rivoluzione digitale ha trasformato i modi della fruizione e della circolazione della conoscenza: in questo scenario, qual 竪 scuola che vogliamo? A quali modelli culturali deve essere ispirata la relazione educativa?
La scuola non pu嘆 evitare di affrontare il cambiamento in modo organico, mettendo al centro lo studente.
In questo contesto i giovani, da consumatori del sapere, diventano produttori del sapere e i docenti sono "attivatori".
anno 2013 - Nuove tecnologie perch竪?
Presentazione ai genitori di alcuni cambiamenti all'interno del paradigma di Insegnamento/Apprendimento e di alcuni motivi per cui la scuola di Valrovina ha nel suo progetto di tempo Pieno uno specifico percorso dedicato alle Nuove Tecnologie.
2. Come si pensa oggi
I pensieri erano e rimangono singoli ma oggi
pi湛 di ieri si connettono
Connettendosi si migliorano, si modificano, si
sviluppano, si integrano, si influenzano
La tecnologia 竪 lo strumento principe con cui
oggi avviene questa mescolanza di singoli
pensieri
Questo strumento 竪 sotto questottica al
servizio delluomo e del suo sviluppo
3. IL COMPUTER
E una psicotecnologia, ossia
unestensione del nostro pensiero
Unestensione dellintelligenza e
della memoria privata che diventa
collettiva
Una moltiplicazione delle intelligenze
e non una semplice somma
4. Le connessioni
SONO DI TRE GENERI:
Neuro-biologiche
Concettuali
Relazionali-sociali
Da cui si genera la teoria detta
CONNETTIVISMO
(lapprendimento 竪 un processo continuo che
risiede principalmente nella connessione tra
nodi)
5. Come si apprende-scrive-legge
La tecnologia ha profondamente modificato il
modo di apprendere, scrivere e leggere
SI E PASSATI
Dalla formazione formale alla formazione
informale
Dalla formazione limitata alla formazione
senza limiti
Dal sapere come e cosa apprendere al sapere
dove (andare a reperire le fonti) apprendere
6. Le tre teorie tradizionali
OGGETTIVISMO (alla base del
comportamentismo) ossia si apprende per
esperienza
PRAGMATISMO ( alla base del cognitivismo)
ossia si apprende per esperienza/pensiero
INTERPRETIVISMO (alla base del
costruttivismo) ossia si apprende per
costruzione-interpretazione dei fatti
7. APPROFONDIMENTO
COMPORTAMENTISMO: ci嘆 che conta 竪 quello
che faccio vedere (il comportamento),
linterno rimane in s辿 inconoscibile
COGNITIVISMO: ci嘆 che conta 竪 il
funzionamento della mente e le capacit di
archiviazione del sapere (memorizzazione)
COSTRUTTIVISMO: ci嘆 che conta 竪 quello che
il singolo decide di volere apprendere ( si
apprende per motivazione-partecipazione)
8. SOSTANZIALMENTE
Si apprende per esperienza
Non si pu嘆 sperimentare tutto
Per嘆 si pu嘆 condividere tutto
Quello che viene condiviso entra a far parte
del sapere partecipato
Il sapere partecipato influenza-modifica-ampia
il sapere dei singoli
9. NASCE IL CONNETTIVISMO
La conoscenza 竪 in rete e distribuita
Andando in rete si fa esperienza di
apprendimento
Lapprendimento in rete 竪 caotico,
complesso,mutante,inesauribile,imprevedibile
Il sapere si avvale dellintelligenza artificiale
(banche dati e cervelli elettronici)
Il sapere connettivo va coltivato e mantenuto
10. APPROFONDIMENTO
A LIVELLO NEUROLOGICO si formano nuove
connesioni neurali (sinapsi)
A LIVELLO CONCETTUALE si rafforzano schemi
gi esistenti perch辿 le connessioni creano di
per s辿 significato e si arriva alla condivisione
delle mappe concettuali e mentali
A LIVELLO SOCIALE si formano nuove
identit, capacit e conoscenze distribuite
11. CRITICHE AL CONNETTIVISMO
Si profila come una semplice visione/innovazione
pedagogica
(Plon Verhagen)
Rimane una teoria troppo vaga e non ben definita e non
sostituisce pienamente nessuna delle tre teorie precedenti
(Bill Kerr)
Si presenta come uno strumento valido di conoscenza solo
per discenti adulti con una buona capacit tecnologica e
metacognitiva
(Antonio Calvani)
Fornisce un sapere parcellizzato, da ricostruire in
continuazione, senza nesso con la realt, senza profondit
(Gargantini)
12. VANTAGGI
LA CONNETTIVITA CREATIVA PERMETTE DI:
Unire a vantaggio di tutti le singole forze in un
puzzle universale (intelligenza collettiva e
intelligenza connettiva)
Antropizzare la tecnologia
Ricercare strategie didattiche attraverso le
tecnologie a vantaggio dellapprendimento
13. USO CREATIVO DELLA RETE
Giochi di apprendimento in ambienti immersivi
(esempio Second life)
Esecuzione di compiti specifici (facilitati)
Simulazioni esperienzali (mai prevendivabili nella
realt)
Processi ludici di comunicazione/interazione
VANTAGGI
Incremento dellimpegno, della partecipazione,
dellapprendimento, della collaborazione, della
co-costruzione di contenuti
14. USO CREATIVO DELLA RETE
I possibili ambienti/stili di apprendimento:
WIKI
BLOG
VIDEO
SOCIAL NETWORKING
SOCIAL TAGGING
SOCIAL BOOKMARKING
PODCASTING
WEBQUEST
25. DIFFERENZE
CREATIVITA CONNETTIVA significa che il
singolo va in rete per esprimere la propria
creativit e parteciparla,
antroporformizzando lo strumento
tecnologico
CONNETTIVITA CREATIVA significa che i
gruppi attraverso la rete riescono ad
elaborare soluzioni che singolarmente non
avrebbero trovato