NHN NEXT 게임 서버 프로그래밍 강의 자료입니다. 최소한의 필요한 이론 내용은 질문 위주로 구성되어 있고 (답은 학생들 개별로 고민해와서 피드백 받는 방식) 해당 내용에 맞는 실습(구현) 과제가 포함되어 있습니다.
참고로, 서버 아키텍처에 관한 과목은 따로 있어서 본 강의에는 포함되어 있지 않습니다.
게임서버프로그래밍 #3 - 메모리 및 오브젝트 풀링Seungmo KooNHN NEXT 게임 서버 프로그래밍 강의 자료입니다. 최소한의 필요한 이론 내용은 질문 위주로 구성되어 있고 (답은 학생들 개별로 고민해와서 피드백 받는 방식) 해당 내용에 맞는 실습(구현) 과제가 포함되어 있습니다.
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게임서버프로그래밍 #7 - 패킷핸들링 및 암호화Seungmo KooNHN NEXT 게임 서버 프로그래밍 강의 자료입니다. 최소한의 필요한 이론 내용은 질문 위주로 구성되어 있고 (답은 학생들 개별로 고민해와서 피드백 받는 방식) 해당 내용에 맞는 실습(구현) 과제가 포함되어 있습니다.
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게임서버프로그래밍 #5 - 데이터베이스 핸들링Seungmo KooNHN NEXT 게임 서버 프로그래밍 강의 자료입니다. 최소한의 필요한 이론 내용은 질문 위주로 구성되어 있고 (답은 학생들 개별로 고민해와서 피드백 받는 방식) 해당 내용에 맞는 실습(구현) 과제가 포함되어 있습니다.
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게임서버프로그래밍 #4 - 멀티스레드 프로그래밍Seungmo KooNHN NEXT 게임 서버 프로그래밍 강의 자료입니다. 최소한의 필요한 이론 내용은 질문 위주로 구성되어 있고 (답은 학생들 개별로 고민해와서 피드백 받는 방식) 해당 내용에 맞는 실습(구현) 과제가 포함되어 있습니다.
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게임서버프로그래밍 #2 - IOCP AdvSeungmo KooNHN NEXT 게임 서버 프로그래밍 강의 자료입니다. 최소한의 필요한 이론 내용은 질문 위주로 구성되어 있고 (답은 학생들 개별로 고민해와서 피드백 받는 방식) 해당 내용에 맞는 실습(구현) 과제가 포함되어 있습니다.
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게임서버프로그래밍 #0 - TCP 및 이벤트 통지모델Seungmo KooNHN NEXT 게임 서버 프로그래밍 강의 자료입니다. 최소한의 필요한 이론 내용은 질문 위주로 구성되어 있고 (답은 학생들 개별로 고민해와서 피드백 받는 방식) 해당 내용에 맞는 실습(구현) 과제가 포함되어 있습니다.
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게임서버프로그래밍 #1 - IOCPSeungmo KooNHN NEXT 게임 서버 프로그래밍 강의 자료입니다. 최소한의 필요한 이론 내용은 질문 위주로 구성되어 있고 (답은 학생들 개별로 고민해와서 피드백 받는 방식) 해당 내용에 맞는 실습(구현) 과제가 포함되어 있습니다.
참고로, 서버 아키텍처에 관한 과목은 따로 있어서 본 강의에는 포함되어 있지 않습니다.
Ndc2014 시즌 2 : 멀티쓰레드 프로그래밍이 왜 이리 힘드나요? (Lock-free에서 Transactional Memory까지)내훈 정Easy to understand review of nature of the Lock-free algorithm.
작년에 KGC2013에서 했던 내용의 업데이트 버전임. C++11에 맞추어 업데이트 되었음.
NDC14 모바일 게임서비스를 위한 사설 클라우드 구축/운영 분투기Jinuk Kim모바일 게임 서비스를 위한 사설 클라우드를 개발/운영/디버깅 하면서 얻은 점들을 공유한다.
일반적인 하드웨어랑 오픈소스소프트웨어를 써서 사설 클라우드를 만들고 게임을 런치하면서 고생한 부분, 문제되었던 부분들을 짚어본다.
Understanding Tech Debt Seungmo KooThis document discusses tech debt in video game development from different perspectives. It explains that tech debt allows for quick iterations but can slow future work if not managed. It describes three common team types: mercenary teams focus on quick testing, cadet teams on systems, and veteran teams balance flexibility and ownership. It also discusses the "DarkAge Initiative" of paying off high tech debt through refactoring and how this can provide career opportunities. The key messages are that tech debt is inevitable but can be managed through ownership and finding opportunities for improvement beyond immediate tasks.
게임서버프로그래밍 #8 - 성능 평가Seungmo KooNHN NEXT 게임 서버 프로그래밍 강의 자료입니다. 최소한의 필요한 이론 내용은 질문 위주로 구성되어 있고 (답은 학생들 개별로 고민해와서 피드백 받는 방식) 해당 내용에 맞는 실습(구현) 과제가 포함되어 있습니다.
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Ndc2014 시즌 2 : 멀티쓰레드 프로그래밍이 왜 이리 힘드나요? (Lock-free에서 Transactional Memory까지)내훈 정Easy to understand review of nature of the Lock-free algorithm.
작년에 KGC2013에서 했던 내용의 업데이트 버전임. C++11에 맞추어 업데이트 되었음.
NDC14 모바일 게임서비스를 위한 사설 클라우드 구축/운영 분투기Jinuk Kim모바일 게임 서비스를 위한 사설 클라우드를 개발/운영/디버깅 하면서 얻은 점들을 공유한다.
일반적인 하드웨어랑 오픈소스소프트웨어를 써서 사설 클라우드를 만들고 게임을 런치하면서 고생한 부분, 문제되었던 부분들을 짚어본다.
Understanding Tech Debt Seungmo KooThis document discusses tech debt in video game development from different perspectives. It explains that tech debt allows for quick iterations but can slow future work if not managed. It describes three common team types: mercenary teams focus on quick testing, cadet teams on systems, and veteran teams balance flexibility and ownership. It also discusses the "DarkAge Initiative" of paying off high tech debt through refactoring and how this can provide career opportunities. The key messages are that tech debt is inevitable but can be managed through ownership and finding opportunities for improvement beyond immediate tasks.
게임서버프로그래밍 #8 - 성능 평가Seungmo KooNHN NEXT 게임 서버 프로그래밍 강의 자료입니다. 최소한의 필요한 이론 내용은 질문 위주로 구성되어 있고 (답은 학생들 개별로 고민해와서 피드백 받는 방식) 해당 내용에 맞는 실습(구현) 과제가 포함되어 있습니다.
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Windows IOCP vs Linux EPOLL Performance ComparisonSeungmo Koo1. The document compares the performance of IOCP and EPOLL for network I/O handling on Windows and Linux servers.
2. Testing showed that throughput was similar between IOCP and EPOLL, but IOCP had lower overall CPU usage without RSS/multi-queue enabled.
3. With RSS/multi-queue enabled on the NIC, CPU usage was nearly identical between IOCP and EPOLL.
Game Developer Magazine, May 2012, Supplemental InfoSeungmo KooThe document provides supplemental information for the game 'Tera,' detailing combat mechanics, damage calculations across different stages, and performance metrics. It includes technical specifics such as pseudo-code in C++ style and discusses player targeting and weapon trails. Additionally, it mentions resource usage during peak performance times.