NHN NEXT 게임 서버 프로그래밍 강의 자료입니다. 최소한의 필요한 이론 내용은 질문 위주로 구성되어 있고 (답은 학생들 개별로 고민해와서 피드백 받는 방식) 해당 내용에 맞는 실습(구현) 과제가 포함되어 있습니다.
참고로, 서버 아키텍처에 관한 과목은 따로 있어서 본 강의에는 포함되어 있지 않습니다.
게임서버프로그래밍 #7 - 패킷핸들링 및 암호화Seungmo KooNHN NEXT 게임 서버 프로그래밍 강의 자료입니다. 최소한의 필요한 이론 내용은 질문 위주로 구성되어 있고 (답은 학생들 개별로 고민해와서 피드백 받는 방식) 해당 내용에 맞는 실습(구현) 과제가 포함되어 있습니다.
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게임서버프로그래밍 #2 - IOCP AdvSeungmo KooNHN NEXT 게임 서버 프로그래밍 강의 자료입니다. 최소한의 필요한 이론 내용은 질문 위주로 구성되어 있고 (답은 학생들 개별로 고민해와서 피드백 받는 방식) 해당 내용에 맞는 실습(구현) 과제가 포함되어 있습니다.
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게임서버프로그래밍 #6 - 예외처리 및 로깅Seungmo KooNHN NEXT 게임 서버 프로그래밍 강의 자료입니다. 최소한의 필요한 이론 내용은 질문 위주로 구성되어 있고 (답은 학생들 개별로 고민해와서 피드백 받는 방식) 해당 내용에 맞는 실습(구현) 과제가 포함되어 있습니다.
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게임서버프로그래밍 #3 - 메모리 및 오브젝트 풀링Seungmo KooNHN NEXT 게임 서버 프로그래밍 강의 자료입니다. 최소한의 필요한 이론 내용은 질문 위주로 구성되어 있고 (답은 학생들 개별로 고민해와서 피드백 받는 방식) 해당 내용에 맞는 실습(구현) 과제가 포함되어 있습니다.
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게임서버프로그래밍 #4 - 멀티스레드 프로그래밍Seungmo KooNHN NEXT 게임 서버 프로그래밍 강의 자료입니다. 최소한의 필요한 이론 내용은 질문 위주로 구성되어 있고 (답은 학생들 개별로 고민해와서 피드백 받는 방식) 해당 내용에 맞는 실습(구현) 과제가 포함되어 있습니다.
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게임서버프로그래밍 #0 - TCP 및 이벤트 통지모델Seungmo KooNHN NEXT 게임 서버 프로그래밍 강의 자료입니다. 최소한의 필요한 이론 내용은 질문 위주로 구성되어 있고 (답은 학생들 개별로 고민해와서 피드백 받는 방식) 해당 내용에 맞는 실습(구현) 과제가 포함되어 있습니다.
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에어헌터 for kakao 포스트모템(공개용)Woo Yeong Choi메인 개발자로 참여한 모바일게임 에어헌터 for kakao의 개인적 회고 목적의 포스트모템
2013.07.15 온라인서버개발자모임에서 발표
http://cafe.naver.com/ongameserver
게임서버프로그래밍 #1 - IOCPSeungmo KooNHN NEXT 게임 서버 프로그래밍 강의 자료입니다. 최소한의 필요한 이론 내용은 질문 위주로 구성되어 있고 (답은 학생들 개별로 고민해와서 피드백 받는 방식) 해당 내용에 맞는 실습(구현) 과제가 포함되어 있습니다.
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게임서버프로그래밍 #8 - 성능 평가Seungmo KooNHN NEXT 게임 서버 프로그래밍 강의 자료입니다. 최소한의 필요한 이론 내용은 질문 위주로 구성되어 있고 (답은 학생들 개별로 고민해와서 피드백 받는 방식) 해당 내용에 맞는 실습(구현) 과제가 포함되어 있습니다.
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에어헌터 for kakao 포스트모템(공개용)Woo Yeong Choi메인 개발자로 참여한 모바일게임 에어헌터 for kakao의 개인적 회고 목적의 포스트모템
2013.07.15 온라인서버개발자모임에서 발표
http://cafe.naver.com/ongameserver
게임서버프로그래밍 #1 - IOCPSeungmo KooNHN NEXT 게임 서버 프로그래밍 강의 자료입니다. 최소한의 필요한 이론 내용은 질문 위주로 구성되어 있고 (답은 학생들 개별로 고민해와서 피드백 받는 방식) 해당 내용에 맞는 실습(구현) 과제가 포함되어 있습니다.
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게임서버프로그래밍 #8 - 성능 평가Seungmo KooNHN NEXT 게임 서버 프로그래밍 강의 자료입니다. 최소한의 필요한 이론 내용은 질문 위주로 구성되어 있고 (답은 학생들 개별로 고민해와서 피드백 받는 방식) 해당 내용에 맞는 실습(구현) 과제가 포함되어 있습니다.
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Windows IOCP vs Linux EPOLL Performance ComparisonSeungmo Koo1. The document compares the performance of IOCP and EPOLL for network I/O handling on Windows and Linux servers.
2. Testing showed that throughput was similar between IOCP and EPOLL, but IOCP had lower overall CPU usage without RSS/multi-queue enabled.
3. With RSS/multi-queue enabled on the NIC, CPU usage was nearly identical between IOCP and EPOLL.
Game Developer Magazine, May 2012, Supplemental InfoSeungmo KooThis is supplemental information for TERA: Reshaping MMO Combat, http://www.enmasse.com/blog/posts/tera-reshaping-mmo-combat
Opened at proposal for GD Mag.
Understanding Tech Debt Seungmo KooThis document discusses tech debt in video game development from different perspectives. It explains that tech debt allows for quick iterations but can slow future work if not managed. It describes three common team types: mercenary teams focus on quick testing, cadet teams on systems, and veteran teams balance flexibility and ownership. It also discusses the "DarkAge Initiative" of paying off high tech debt through refactoring and how this can provide career opportunities. The key messages are that tech debt is inevitable but can be managed through ownership and finding opportunities for improvement beyond immediate tasks.
2. Database 연동
• ODBC
– 이것은 무엇이고 왜 필요한가?
– DBMS와 어떻게 연동하는가?
• 관련하여…
– ADO는 무엇인가?
– ORM의 개념은? 왜 쓰지?
3. Stored Procedure
• What is SP?
– 왜 필요하고 어디에서 쓰이는가?
• MS-SQL에서 SP 사용 방법
– 임의의 플레이어 테이블을 하나 만들고
• CRUD를 SP로 만들어 보기
– 플레이어 테이블 컬럼 예
• Player (unique) ID, Name, PosX, PosY, PosZ, …
4. Half Sync Half Async 패턴
• HSHA 패턴은 무엇?
• DB 작업 관련하여 이것이 왜 필요한가?
– 이 패턴을 어떻게 활용하면 되는가?
5. 끝
• 구현과제
– 시작하기 전에 MS-SQL을 설치하고 빈 DB를 생성하세요
• 2008 버전 이상, express 버전도 상관없음
– 과제 링크
• https://github.com/zeliard/GSP/tree/master/Homework5
• 덤프분석 과제 #1
– https://github.com/zeliard/GSP/tree/master/CrashDumpFixHom
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