NHN NEXT 게임 서버 프로그래밍 강의 자료입니다. 최소한의 필요한 이론 내용은 질문 위주로 구성되어 있고 (답은 학생들 개별로 고민해와서 피드백 받는 방식) 해당 내용에 맞는 실습(구현) 과제가 포함되어 있습니다.
참고로, 서버 아키텍처에 관한 과목은 따로 있어서 본 강의에는 포함되어 있지 않습니다.
[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처 - SPOF 없는 분산 MMORPG 서버Heungsub LeeNDC14에서 발표한 "[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처" 세션의 슬라이드입니다.
슬라이드에 설명이 많지 않은데, 디스이즈게임에서 발표 내용을 잘 정리해주었습니다. 기사도 함께 보시면 좋을 것 같습니다.
http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=54955
[IGC 2017] 펄어비스 민경인 - Mmorpg를 위한 voxel 기반 네비게이션 라이브러리 개발기강 민우펄어비스의 MMORPG, 검은사막에 적용되어있는 AI 네비게이션 기능은 VOXEL 기반으로 자체 개발한 엔진을 이용해 구현되어 있습니다. 기존의 대다수 상용 라이브러리들이 네비 메쉬라고 하는 이동가능한 평면을 표현하는 폴리곤 기반의 데이터를 이용해 길찾기를 수행해주는 것에 비해 근간이 다릅니다. 이 강연에서는 검은사막의 네비게이션 엔진을 구현하고, 서버 / 클라이언트에 적용하면서 얻게된 노하우와 적용된 결과물들을 소개합니다.
오딘: 발할라 라이징 MMORPG의 성능 최적화 사례 공유 [카카오게임즈 - 레벨 300] - 발표자: 김문권, 팀장, 라이온하트 스튜디오...Amazon Web Services Korea서비스 런칭을 위해 라이온하트와 카카오게임즈가 어떻게 최적 성능의 인스턴스를 선택하고, Windows 운영 체제를 최적화하며, 왜 Amazon Aurora를 기본 데이터베이스로 채택하였는지를 설명합니다. 또한, 출시부터 운영까지의 과정에서 MMORPG가 어떻게 AWS 상에서 설계되고, 게임 서버 성능을 극대할 수 있었는지에 대해 전달해드립니다.
NDC 11 자이언트 서버의 비밀승명 양2011 NDC(Nexon Developers Conference)에서 발표한 마비노기 영웅전(미국명 Vindictus)의 자이언트 서버 아키텍처에 대한 슬라이드입니다. 게임 서버의 분산 서비스 아키텍처를 바닥부터 만들어낸 과정과 결과에 대한 내용을 담고 있습니다.
게임서버프로그래밍 #0 - TCP 및 이벤트 통지모델Seungmo KooNHN NEXT 게임 서버 프로그래밍 강의 자료입니다. 최소한의 필요한 이론 내용은 질문 위주로 구성되어 있고 (답은 학생들 개별로 고민해와서 피드백 받는 방식) 해당 내용에 맞는 실습(구현) 과제가 포함되어 있습니다.
참고로, 서버 아키텍처에 관한 과목은 따로 있어서 본 강의에는 포함되어 있지 않습니다.
게임서버프로그래밍 #1 - IOCPSeungmo KooNHN NEXT 게임 서버 프로그래밍 강의 자료입니다. 최소한의 필요한 이론 내용은 질문 위주로 구성되어 있고 (답은 학생들 개별로 고민해와서 피드백 받는 방식) 해당 내용에 맞는 실습(구현) 과제가 포함되어 있습니다.
참고로, 서버 아키텍처에 관한 과목은 따로 있어서 본 강의에는 포함되어 있지 않습니다.
Ndc2014 시즌 2 : 멀티쓰레드 프로그래밍이 왜 이리 힘드나요? (Lock-free에서 Transactional Memory까지)내훈 정Easy to understand review of nature of the Lock-free algorithm.
작년에 KGC2013에서 했던 내용의 업데이트 버전임. C++11에 맞추어 업데이트 되었음.
Understanding Tech Debt Seungmo KooThis document discusses tech debt in video game development from different perspectives. It explains that tech debt allows for quick iterations but can slow future work if not managed. It describes three common team types: mercenary teams focus on quick testing, cadet teams on systems, and veteran teams balance flexibility and ownership. It also discusses the "DarkAge Initiative" of paying off high tech debt through refactoring and how this can provide career opportunities. The key messages are that tech debt is inevitable but can be managed through ownership and finding opportunities for improvement beyond immediate tasks.
게임서버프로그래밍 #7 - 패킷핸들링 및 암호화Seungmo KooNHN NEXT 게임 서버 프로그래밍 강의 자료입니다. 최소한의 필요한 이론 내용은 질문 위주로 구성되어 있고 (답은 학생들 개별로 고민해와서 피드백 받는 방식) 해당 내용에 맞는 실습(구현) 과제가 포함되어 있습니다.
참고로, 서버 아키텍처에 관한 과목은 따로 있어서 본 강의에는 포함되어 있지 않습니다.
[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처 - SPOF 없는 분산 MMORPG 서버Heungsub LeeNDC14에서 발표한 "[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처" 세션의 슬라이드입니다.
슬라이드에 설명이 많지 않은데, 디스이즈게임에서 발표 내용을 잘 정리해주었습니다. 기사도 함께 보시면 좋을 것 같습니다.
http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=54955
[IGC 2017] 펄어비스 민경인 - Mmorpg를 위한 voxel 기반 네비게이션 라이브러리 개발기강 민우펄어비스의 MMORPG, 검은사막에 적용되어있는 AI 네비게이션 기능은 VOXEL 기반으로 자체 개발한 엔진을 이용해 구현되어 있습니다. 기존의 대다수 상용 라이브러리들이 네비 메쉬라고 하는 이동가능한 평면을 표현하는 폴리곤 기반의 데이터를 이용해 길찾기를 수행해주는 것에 비해 근간이 다릅니다. 이 강연에서는 검은사막의 네비게이션 엔진을 구현하고, 서버 / 클라이언트에 적용하면서 얻게된 노하우와 적용된 결과물들을 소개합니다.
오딘: 발할라 라이징 MMORPG의 성능 최적화 사례 공유 [카카오게임즈 - 레벨 300] - 발표자: 김문권, 팀장, 라이온하트 스튜디오...Amazon Web Services Korea서비스 런칭을 위해 라이온하트와 카카오게임즈가 어떻게 최적 성능의 인스턴스를 선택하고, Windows 운영 체제를 최적화하며, 왜 Amazon Aurora를 기본 데이터베이스로 채택하였는지를 설명합니다. 또한, 출시부터 운영까지의 과정에서 MMORPG가 어떻게 AWS 상에서 설계되고, 게임 서버 성능을 극대할 수 있었는지에 대해 전달해드립니다.
NDC 11 자이언트 서버의 비밀승명 양2011 NDC(Nexon Developers Conference)에서 발표한 마비노기 영웅전(미국명 Vindictus)의 자이언트 서버 아키텍처에 대한 슬라이드입니다. 게임 서버의 분산 서비스 아키텍처를 바닥부터 만들어낸 과정과 결과에 대한 내용을 담고 있습니다.
게임서버프로그래밍 #0 - TCP 및 이벤트 통지모델Seungmo KooNHN NEXT 게임 서버 프로그래밍 강의 자료입니다. 최소한의 필요한 이론 내용은 질문 위주로 구성되어 있고 (답은 학생들 개별로 고민해와서 피드백 받는 방식) 해당 내용에 맞는 실습(구현) 과제가 포함되어 있습니다.
참고로, 서버 아키텍처에 관한 과목은 따로 있어서 본 강의에는 포함되어 있지 않습니다.
게임서버프로그래밍 #1 - IOCPSeungmo KooNHN NEXT 게임 서버 프로그래밍 강의 자료입니다. 최소한의 필요한 이론 내용은 질문 위주로 구성되어 있고 (답은 학생들 개별로 고민해와서 피드백 받는 방식) 해당 내용에 맞는 실습(구현) 과제가 포함되어 있습니다.
참고로, 서버 아키텍처에 관한 과목은 따로 있어서 본 강의에는 포함되어 있지 않습니다.
Ndc2014 시즌 2 : 멀티쓰레드 프로그래밍이 왜 이리 힘드나요? (Lock-free에서 Transactional Memory까지)내훈 정Easy to understand review of nature of the Lock-free algorithm.
작년에 KGC2013에서 했던 내용의 업데이트 버전임. C++11에 맞추어 업데이트 되었음.
Understanding Tech Debt Seungmo KooThis document discusses tech debt in video game development from different perspectives. It explains that tech debt allows for quick iterations but can slow future work if not managed. It describes three common team types: mercenary teams focus on quick testing, cadet teams on systems, and veteran teams balance flexibility and ownership. It also discusses the "DarkAge Initiative" of paying off high tech debt through refactoring and how this can provide career opportunities. The key messages are that tech debt is inevitable but can be managed through ownership and finding opportunities for improvement beyond immediate tasks.
게임서버프로그래밍 #7 - 패킷핸들링 및 암호화Seungmo KooNHN NEXT 게임 서버 프로그래밍 강의 자료입니다. 최소한의 필요한 이론 내용은 질문 위주로 구성되어 있고 (답은 학생들 개별로 고민해와서 피드백 받는 방식) 해당 내용에 맞는 실습(구현) 과제가 포함되어 있습니다.
참고로, 서버 아키텍처에 관한 과목은 따로 있어서 본 강의에는 포함되어 있지 않습니다.
게임서버프로그래밍 #6 - 예외처리 및 로깅Seungmo KooNHN NEXT 게임 서버 프로그래밍 강의 자료입니다. 최소한의 필요한 이론 내용은 질문 위주로 구성되어 있고 (답은 학생들 개별로 고민해와서 피드백 받는 방식) 해당 내용에 맞는 실습(구현) 과제가 포함되어 있습니다.
참고로, 서버 아키텍처에 관한 과목은 따로 있어서 본 강의에는 포함되어 있지 않습니다.
게임서버프로그래밍 #5 - 데이터베이스 핸들링Seungmo KooNHN NEXT 게임 서버 프로그래밍 강의 자료입니다. 최소한의 필요한 이론 내용은 질문 위주로 구성되어 있고 (답은 학생들 개별로 고민해와서 피드백 받는 방식) 해당 내용에 맞는 실습(구현) 과제가 포함되어 있습니다.
참고로, 서버 아키텍처에 관한 과목은 따로 있어서 본 강의에는 포함되어 있지 않습니다.
게임서버프로그래밍 #4 - 멀티스레드 프로그래밍Seungmo KooNHN NEXT 게임 서버 프로그래밍 강의 자료입니다. 최소한의 필요한 이론 내용은 질문 위주로 구성되어 있고 (답은 학생들 개별로 고민해와서 피드백 받는 방식) 해당 내용에 맞는 실습(구현) 과제가 포함되어 있습니다.
참고로, 서버 아키텍처에 관한 과목은 따로 있어서 본 강의에는 포함되어 있지 않습니다.
게임서버프로그래밍 #3 - 메모리 및 오브젝트 풀링Seungmo KooNHN NEXT 게임 서버 프로그래밍 강의 자료입니다. 최소한의 필요한 이론 내용은 질문 위주로 구성되어 있고 (답은 학생들 개별로 고민해와서 피드백 받는 방식) 해당 내용에 맞는 실습(구현) 과제가 포함되어 있습니다.
참고로, 서버 아키텍처에 관한 과목은 따로 있어서 본 강의에는 포함되어 있지 않습니다.
게임서버프로그래밍 #2 - IOCP AdvSeungmo KooNHN NEXT 게임 서버 프로그래밍 강의 자료입니다. 최소한의 필요한 이론 내용은 질문 위주로 구성되어 있고 (답은 학생들 개별로 고민해와서 피드백 받는 방식) 해당 내용에 맞는 실습(구현) 과제가 포함되어 있습니다.
참고로, 서버 아키텍처에 관한 과목은 따로 있어서 본 강의에는 포함되어 있지 않습니다.
Windows IOCP vs Linux EPOLL Performance ComparisonSeungmo Koo1. The document compares the performance of IOCP and EPOLL for network I/O handling on Windows and Linux servers.
2. Testing showed that throughput was similar between IOCP and EPOLL, but IOCP had lower overall CPU usage without RSS/multi-queue enabled.
3. With RSS/multi-queue enabled on the NIC, CPU usage was nearly identical between IOCP and EPOLL.
Game Developer Magazine, May 2012, Supplemental InfoSeungmo KooThis is supplemental information for TERA: Reshaping MMO Combat, http://www.enmasse.com/blog/posts/tera-reshaping-mmo-combat
Opened at proposal for GD Mag.
2. NIC Option: RSS Queue
Linux: NIC Multi-queue Support
Windows: NIC Receive Side Scaling
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/hardware/ff556942(v=vs.85).aspx
5. 성능 테스트 시나리오
• Dummy Clients를 이용한 시나리오
– 수천 명의 Dummies가 접속하여 랜덤 이동
– Dummy 별로 근처(AOI)의 유저에게 임의의 채팅 전송
– Dummy 별로 채팅을 100회 이상 받으면 자발적 로그아웃
– 참고: 각각 Dummy는 전체 클라이언트의 상황(위치)을 모름
• Mission (demo 내용)
– 어떤 정보를 측정할 것인가?
– 성능 관련 로그는 어떻게 남길 것인가?
– 어디에서 병목이 생기는가?
– 어떻게 해결하면 될 것 같은가?
• 성능 테스트 과제를 위한 NUMA 서버머신 계정 발급
– 10.73.44.51 / 52
6. 최종 구현 과제 Overview
Game ServerDummy Client
1000+ player
1000+ connections
Viewer
수천의 봇(dummy)이 접속하여
돌아다니는 상황을 만들고 성능을 테스트
: 실제로 이 상황을 확인할 수 있는
클라이언트 프로그램으로 시각화(2D or 3D)가
가능하면 좋다
마지막 수업: 최종 데모