Laporan praktikum mengenai perintah SQL lanjutan yang mencakup operator string, logika, group by, having, dan order by. Operator-operator tersebut digunakan untuk memfilter, mengelompokkan, dan mengurutkan data pada tabel-tabel database. Langkah praktikum meliputi contoh-contoh penggunaan operator-operator tersebut pada tabel mahasiswa dan buku untuk menampilkan data sesuai kriteria.
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek berupa pesan yang ditunjukkan terhadap waktu. Diagram ini mendefinisikan interaksi dalam sistem dengan mengilustrasikan objek yang berpartisipasi dalam use case dan menggambarkan tahapan yang terjadi untuk menghasilkan output.
Dokumen tersebut membahas tentang class diagram dalam Unified Modeling Language (UML). Class diagram digunakan untuk menggambarkan objek-objek dan hubungan antar objek dalam sistem. Class diagram menunjukkan properti, operasi, dan batasan hubungan antar objek.
Use case diagram menggambarkan interaksi antara aktor dan sistem melalui use case. Use case merepresentasikan fungsi yang dapat dilakukan sistem untuk memenuhi kebutuhan aktor. Use case dinotasikan dengan elips horizontal dan aktor dinotasikan dengan rectangle. Asosiasi antara aktor dan use case menunjukkan interaksi antara keduanya.
Pemrograman Berorientasi Objek I (Modul II)dikwan_moeis
油
Dokumen tersebut merangkum materi pemrograman berorientasi objek menggunakan bahasa Java, meliputi konsep PBO, tipe data, pengenal, variabel, string, dan operator pada Java.
Dokumen tersebut membahas tentang Struktur Query Language (SQL) yang merupakan bahasa standar untuk basis data relasional. SQL digunakan untuk mendefinisikan skema basis data, mengakses dan memanipulasi data, serta mengelola objek basis data lainnya. Dokumen ini menjelaskan konsep dasar SQL seperti Data Definition Language (DDL), Data Manipulation Language (DML), klausa-klausa utama SQL seperti SELECT, WHERE, FROM, serta fungsi-fungsi agregasi seperti COUNT,
Kisi-kisi ujian sekolah berstandar nasional mata uji pemrograman dasar mencakup pengetahuan tentang algoritma, struktur kontrol perulangan, penerapan algoritma ke program, array dan fungsi. Siswa diharapkan mampu mendeskripsikan, menerapkan, menganalisis dan menyimpulkan berbagai konsep pemrograman dasar tersebut.
UML (Unified Modelling Language) adalah bahasa pemodelan visual standar untuk sistem berorientasi objek yang memungkinkan pemodelan, spesifikasi, konstruksi dan dokumentasi dari artefak sistem berorientasi objek. UML terdiri dari diagram-diagram seperti use case diagram, class diagram, sequence diagram, dan lainnya untuk membantu pemodelan sistem.
UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk merancang sistem perangkat lunak. UML digunakan untuk menggambarkan proses bisnis, struktur sistem, dan perilaku sistem melalui diagram-diagram seperti use case diagram, class diagram, dan state diagram. UML terdiri dari beberapa jenis diagram untuk tujuan yang berbeda seperti menggambarkan fungsi sistem, struktur sistem, atau interaksi antar komponen sistem.
UML merupakan standar bahasa pemodelan untuk aplikasi berorientasi objek yang dikembangkan oleh Booch, Rumbaugh, dan Jacobson pada tahun 1990-an. UML menawarkan berbagai diagram seperti use case diagram, class diagram, sequence diagram, dan activity diagram untuk memodelkan aspek-aspek statis dan dinamis suatu sistem.
yang dimaksud dengan Unified Modeling Language (UML)Ajat Sudrajat
油
apa yang dimaksud dengan Unified Modeling Language (UML) perbedaan mendasar antara Use Case diagram, activity diagram, Sequence diagram, class diagram Kenapa kita membutuhkan model design dalam implementasi/pembuatan software (web)
Pemodelan Perangkat Lunak menggunakan Unified Modelling Language (UML) untuk memvisualisasikan dan mendokumentasikan hasil analisis dan desain sistem secara visual. UML menggabungkan metode pemodelan berorientasi objek yang ada dan menyediakan bahasa visual untuk memodelkan pengetahuan tentang sistem, mencakup diagram kelas, sekuens, aktivitas, dan komponen. UML membantu merencanakan dan menganalisis logika sistem, mengurangi biaya pengembangan,
Use case diagram menggambarkan proses bisnis penjualan barang elektronik secara manual oleh PT. Nusantara. Terdapat tiga aktor utama yaitu pelanggan, bagian penjualan, dan kepala bagian penjualan. Pelanggan akan memesan barang, menerima faktur dan kwitansi, serta membayar barang yang dipesan. Bagian penjualan akan menerima pesanan, mencatat ke arsip, menerbitkan faktur dan surat jalan, menerima pembayaran
Use Case Diagram Use Case Diagram Use Case DiagramNalhCheci01
油
Use Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case Diagram
Dokumen tersebut membahas tentang Unified Modeling Language (UML) yang merupakan bahasa standar untuk pemodelan sistem berorientasi objek. UML digunakan untuk membantu pengembangan perangkat lunak dengan menyediakan diagram seperti use case diagram, class diagram, dan sequence diagram. Dokumen tersebut juga membandingkan jenis diagram UML dan menjelaskan mengapa desain diperlukan dalam implementasi perangkat lunak.
UML (Unified Modeling Language) - Rekayasa Perangkat Lunakraissazivana
油
UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa visual standar untuk merancang dan membuat sistem berorientasi objek. UML memiliki 9 diagram utama untuk memodelkan sistem dari berbagai sudut pandang, seperti use case diagram, class diagram, sequence diagram, dan activity diagram. Tujuan UML adalah untuk memfasilitasi komunikasi, integrasi, dan desain ulang sistem kompleks.
Rational Unified Process (RUP) adalah metode rekayasa perangkat lunak berbasis objek yang menggabungkan berbagai praktik terbaik industri. RUP menerapkan konsep-konsep UML dan terdiri atas empat fase yaitu inception, elaboration, construction, dan transition.
The document discusses multi-modal and multi-media technology, which use more than one sense or medium to interact with users. It also discusses alternative modes of human-computer interaction including touch, sound, handwriting and gesture recognition. Wearable computing is defined as portable computers that are hands-free and allow augmented reality. Implementation of wearable computers involves inputs like speech recognition and outputs like head-mounted displays. Mobile computing allows information access from portable devices.
UML (Unified Modelling Language) adalah bahasa pemodelan visual standar untuk sistem berorientasi objek yang memungkinkan pemodelan, spesifikasi, konstruksi dan dokumentasi dari artefak sistem berorientasi objek. UML terdiri dari diagram-diagram seperti use case diagram, class diagram, sequence diagram, dan lainnya untuk membantu pemodelan sistem.
UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk merancang sistem perangkat lunak. UML digunakan untuk menggambarkan proses bisnis, struktur sistem, dan perilaku sistem melalui diagram-diagram seperti use case diagram, class diagram, dan state diagram. UML terdiri dari beberapa jenis diagram untuk tujuan yang berbeda seperti menggambarkan fungsi sistem, struktur sistem, atau interaksi antar komponen sistem.
UML merupakan standar bahasa pemodelan untuk aplikasi berorientasi objek yang dikembangkan oleh Booch, Rumbaugh, dan Jacobson pada tahun 1990-an. UML menawarkan berbagai diagram seperti use case diagram, class diagram, sequence diagram, dan activity diagram untuk memodelkan aspek-aspek statis dan dinamis suatu sistem.
yang dimaksud dengan Unified Modeling Language (UML)Ajat Sudrajat
油
apa yang dimaksud dengan Unified Modeling Language (UML) perbedaan mendasar antara Use Case diagram, activity diagram, Sequence diagram, class diagram Kenapa kita membutuhkan model design dalam implementasi/pembuatan software (web)
Pemodelan Perangkat Lunak menggunakan Unified Modelling Language (UML) untuk memvisualisasikan dan mendokumentasikan hasil analisis dan desain sistem secara visual. UML menggabungkan metode pemodelan berorientasi objek yang ada dan menyediakan bahasa visual untuk memodelkan pengetahuan tentang sistem, mencakup diagram kelas, sekuens, aktivitas, dan komponen. UML membantu merencanakan dan menganalisis logika sistem, mengurangi biaya pengembangan,
Use case diagram menggambarkan proses bisnis penjualan barang elektronik secara manual oleh PT. Nusantara. Terdapat tiga aktor utama yaitu pelanggan, bagian penjualan, dan kepala bagian penjualan. Pelanggan akan memesan barang, menerima faktur dan kwitansi, serta membayar barang yang dipesan. Bagian penjualan akan menerima pesanan, mencatat ke arsip, menerbitkan faktur dan surat jalan, menerima pembayaran
Use Case Diagram Use Case Diagram Use Case DiagramNalhCheci01
油
Use Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case DiagramUse Case Diagram
Dokumen tersebut membahas tentang Unified Modeling Language (UML) yang merupakan bahasa standar untuk pemodelan sistem berorientasi objek. UML digunakan untuk membantu pengembangan perangkat lunak dengan menyediakan diagram seperti use case diagram, class diagram, dan sequence diagram. Dokumen tersebut juga membandingkan jenis diagram UML dan menjelaskan mengapa desain diperlukan dalam implementasi perangkat lunak.
UML (Unified Modeling Language) - Rekayasa Perangkat Lunakraissazivana
油
UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa visual standar untuk merancang dan membuat sistem berorientasi objek. UML memiliki 9 diagram utama untuk memodelkan sistem dari berbagai sudut pandang, seperti use case diagram, class diagram, sequence diagram, dan activity diagram. Tujuan UML adalah untuk memfasilitasi komunikasi, integrasi, dan desain ulang sistem kompleks.
Rational Unified Process (RUP) adalah metode rekayasa perangkat lunak berbasis objek yang menggabungkan berbagai praktik terbaik industri. RUP menerapkan konsep-konsep UML dan terdiri atas empat fase yaitu inception, elaboration, construction, dan transition.
The document discusses multi-modal and multi-media technology, which use more than one sense or medium to interact with users. It also discusses alternative modes of human-computer interaction including touch, sound, handwriting and gesture recognition. Wearable computing is defined as portable computers that are hands-free and allow augmented reality. Implementation of wearable computers involves inputs like speech recognition and outputs like head-mounted displays. Mobile computing allows information access from portable devices.
Universal design aims to make products usable by anyone regardless of abilities through principles like intuitive use and tolerance for error. Multi-sensory systems use more than one sensory channel like sound and vision, benefiting users with special needs. While computers can use sight and sound, they cannot yet use taste or smell. Speech recognition and synthesis have challenges like accents and background noise. Non-speech sounds and auditory icons using natural mappings can provide information. Handwriting recognition captures strokes but has issues with variation, while gestures interface but depend on the user. Technologies support users with disabilities through adaptations like screen readers or predictive systems.
The document outlines 7 principles of universal design with guidelines for each principle. The principles are: 1) Equitable Use, 2) Flexibility in Use, 3) Simple and Intuitive Use, 4) Perceptible Information, 5) Tolerance for Error, 6) Low Physical Effort, and 7) Size and Space for Approach and Use. Each principle is described in 1-2 sentences and accompanied by 4-6 more specific guidelines. The overall purpose is to define a set of principles to make designs usable by all people to the greatest extent possible without special adaptation.
The document discusses principles of human-computer interface design proposed by Ben Shneiderman, including recognizing diversity in users, using consistent design, enabling shortcuts for experienced users, providing feedback, and reducing memory load. It also summarizes guidelines for designing dialog boxes, error messages, and preventing errors. Examples are given of how these principles can be applied to web design, such as making navigation fast for repeat users and providing explanations for new users. Consistency in menus, layout, and terminology is recommended.
The Model Human Processor is a detailed model of how computer users process information. It consists of specialized concurrent processing units and memories like working memory and long-term memory that are characterized by attributes like speed and capacity. The model aims to help designers make predictions about human information processing by taking into account factors like perception and processing times, encoding, task demands, and the limits of the human processor. It has been applied in techniques like GOMS and KLM analysis to identify different types of human processing and memory and potential concurrency.
This document discusses various types of human-computer interfaces, including command line interfaces, menus, natural language interfaces, and WIMP (windows, icons, menus, pointers) interfaces. It provides details on the characteristics and uses of each type of interface. For example, it explains that command line interfaces use function keys, single characters or abbreviations and are best for expert users, while menus display options on screen that can be selected using numbers, letters or a mouse. The document also covers interfaces like form-fills, point and click, 3D interfaces, and aspects of web navigation like global and local navigation.
The document discusses various interaction styles between users and computers, including command line interfaces, menus, natural language interfaces, form-fills, and three-dimensional interfaces. It focuses on the Windows, Icons, Menus, and Pointer (WIMP) style, describing the key elements of windows, icons, menus, buttons, toolbars, palettes, and dialog boxes that make up the WIMP interface.
The document discusses interaction frameworks in human-computer interaction (HCI). It describes Norman's 7-stage model of interaction and the Abowd and Beale framework, which extends Norman's model. The Abowd and Beale framework has four parts - the user, input, system, and output. It conceptualizes interaction as the translation between the unique languages of these components. The framework provides a general model for understanding interaction and for comparing different systems.
The document discusses the elements that make up a computer system and how they affect human-computer interaction. It notes that input devices like keyboards and pointing devices, as well as output screens, virtual reality devices, and physical interaction tools all shape the interaction style a system supports. The document also addresses how memory capacity and processing speed influence what a computer can do and provides examples of common computer devices found in homes and on persons.
Evaluation techniques are used to test the usability and functionality of human-computer interaction systems. Common evaluation methods include cognitive walkthroughs, heuristic evaluations, laboratory studies, field studies, and observational methods like think aloud protocols. The goal is to identify usability problems, assess the effects of interfaces on users, and determine if system designs support users in completing tasks. Careful consideration of factors like the design stage, desired objectivity, and available resources helps researchers select the most appropriate evaluation method.
This document discusses ergonomics and human factors in interface design. It covers three main topics:
1) Ergonomics is the study of physical interaction and aims to define standards for interface design. This includes arranging controls based on function, frequency of use, or sequential order.
2) Environmental health issues that can impact users, such as seating, temperature, lighting, noise, and time limits for interactive systems.
3) Principles of color design, including how color is perceived, models like RGB and HSL, and guidelines for using color sparingly and strategically to support tasks while avoiding misuse.
The document discusses interaction design and the design process for interactive systems. It covers identifying user requirements, conceptual and physical design, prototyping and evaluation. The design process involves requirements specification, architectural design, detailed design, coding, testing, and maintenance. Iterative design and user evaluation are important to develop an acceptable product. Capturing the design rationale helps communicate decisions and supports reuse.
The document discusses different control structures in C++ programs that allow for flow of execution. There are three main control structures: sequential, selection, and repetition. The sequential structure executes statements in order without branching. The selection structure (if/else, switch) allows for decisions and choosing between code blocks. The repetition structure (loops) allows code to repeat until a condition is met.
This document discusses basic program elements in C++, including:
1. Initializing variables can be done in two ways - by appending an equal sign followed by the value (int a = 0), or by enclosing the value in parentheses (int a(0)). Both methods are valid in C++.
2. Variables can have either local or global scope - local variables are declared within a function while global variables are declared outside all functions.
3. Keywords are reserved words in C++ that have special meaning and cannot be used as regular identifiers. Common keywords include int, float, if, else, while, etc.
The document provides an introduction to fundamentals of C++ programming. It discusses C++ program structure including comments, preprocessor directives, header files, the main function and return statements. It also covers data types, variables, constants, naming conventions. The compiling process and different types of errors in programming such as syntax errors, logical errors and runtime errors are described.
This document provides information on arrays, structures, and pointers in C++. It defines an array as a collection of data storage locations that hold the same type of data. Arrays can be one-dimensional or multi-dimensional. Structures are collections of variables of different data types grouped together under a single name. Pointers are variables that store the address of another variable in memory. Pointers can be used to access elements in an array using pointer arithmetic and to dynamically allocate memory using operators like new and delete.
The document discusses recursive functions in programming. A recursive function is one that calls itself during execution. The key aspects are that recursive functions must have a condition to control how many times the function calls itself to avoid infinite recursion, similar to a loop condition. The document provides examples of a simple recursive message printing function that calls itself a specified number of times determined by a parameter passed to the function.
The document discusses functions in C++. It defines functions as subprograms that can be compiled and tested separately, and reused in different programs. This modularization aids in managing large programs. Functions make programs easier to plan, code, test, debug, understand and maintain. Well-defined functions can be called from main() or from other functions. Parameters allow functions to access values from the calling context. Functions may return values to provide results. Functions increase code reuse and reduce duplication.
2. UML
Bahasa pemodelan yang diasaskan oleh Grady Booch,
Jim Rumbaugh dan Ivar Jacobson
Menggambarkan pemetaan dari analisis kepada reka
bentuk dan akhirnya implementasi
Memberikan notasi-notasi yang konsisten
Menggambarkan kelakuan sistem , interaksi antara
objekdan reka bentuk bagi sesebuah sistem
3. Diagram
Class Diagram
Diagram Object
Use Case Diagram
Sequence Diagram
Collaboration Diagram
State chart Diagram
Activity Diagram
Component Diagram
Deployment Diagram
4. Rajah-rajah dalam UML
Statik
o Rajah Kelas
o Usecase
Dinamik
o Rajah Jujukan (sequence diagram)
o Rajah Keadaan (state diagram)
5. Rajah Kelas
Terdiri daripada kelas dan objek
Kelas menerangkan sekumpulan objek yang
mempunyai atribut, kelakuan dan hubungan
yang sama dengan objek-objek lain
Kelas bertindak sebagai template bagi objek
6. Rajah Kelas: Satu Kelas
Pelajar
- Nama :String
- Id : int
# getID():int
+getNama():String
Nama Kelas
Atribut
(pemboleh ubah)
- nama_atribut : jenis
data
Kelakuan
(method/operastions)
- nama_metod(parameter) : return
type
+ public
# protected
- private
~ package
/ derived (hasil daripada
atribut lain cth: /luas)
Attribute Definasi
Internal Rujukan di dalam pakej yang sama.
Private Sebutan dalam kelas yang sama.
Protected Sebutan dalam kelas yang sama dan kelas
yang diperolehi.
Public Untuk rujukan mana-mana.
Static Menetapkan bahawa property yang dimiliki
oleh kelas, bertentangan dengan contoh-
contoh kelas.
UserDefinedNames
pace
Custom nama ruang nama yang ditakrifkan
oleh pengguna.
7. Rajah Kelas: Hubungan Antara Kelas
Generalisasi (Genaralization) : hubungan
perwarisan
Association : penggunaan hubungan
o dependancy
o aggregation
o composition
9. Rajah Kelas: Associational Relationships
Multiplicity
Nama hubungan
* 0,1, atau lebih
1 1
2..4 antara 2 hingga 4
3..* 3 hingga lebih
Kelas A Kelas B
nama_hubungan
1
*
10. Rajah Kelas: Jenis Association
Aggregation : is part of / sebahagian
daripada
Simbol :
Composition : is entirely made of
Simbol :
Dependency
Simbol :
14. RAJAH USE CASE
Menerangkan mengenai sistem, persekitaran
dan hubungan antara sistem dengan
persekitaran.
Terdiri daripada:
o Aktor (menunjukkan persekitaran sistem)
o Use case (menunjukkan fungsi sistem)
17. RAJAH USE CASE: Hubungan
<<include>> / <<uses>>
Beberapa use case berkongsi fungsi yang sama.
atau usecase base memerlukan usecase/proses lain untuk
perlaksanaannya.
Contoh:
Untuk membuat kelulusan pinjaman kereta (base usecase), pegawai bank perlu membuat semakan sejarah
pinjaman si peminjam (include use case).
<<extend>>
Penambahan jujukan tindakan bagi sesuatu use case.
Hanya melaksanakan tindakan (use case) dengan syarat tertentu.
22. RAJAH USE CASE: Latihan 1
Bina rajah use case bagi mewakili proses pembelian
cermin mata di kedai cermin mata Optix. Proses
pembelian melibatkan pemilihan bingkai, tempahan
cermin mata dan pembayaran sama ada secara tunai
atau kad kredit.
23. RAJAH USE CASE: Latihan 2
Bina rajah use case yang mewakili sistem pengurusan klinik gigi Aina. Apabila seorang
pesakit baharu mahu berjumpa doktor buat kali pertama, beliau perlu mengisi borang
maklumat diri yang akan disimpan dalam fail maklumat peribadi pesakit. Apabila
pesakit membuat panggilan untuk membuat temujanji atau menukar waktu temujanji,
pekerja klinik akan menyemak kekosongan waktu dalam fail temujanji. Jika ada
kekosongan dan kesesuaian waktu, temujanji akan dibuat kepada pesakit tersebut.
Pesakit kemudian akan dirawat oleh doktor yang bertugas. Preskripsi akan dikeluarkan
oleh doktor dan akan disimpan dalam rekod preskripsi pesakit. Rekod lawatan akan
disimpan oleh pekerja klinik sebagai rujukan masa akan datang.
24. RAJAH USE CASE: Latihan 3
Bina rajah use case yang mewakili sistem pendaftaran pelajar
KKHL.
Untuk mendaftar pelajar perlu membuat pembayaran yuran
pengajian terlebih dahulu secara wang pos. Resit akan dikeluarkan
bagi membolehkan pelajar mendaftar kursus. Kemudian pelajar
mendaftar kursus/program mengikut pilihan sama ada
SAP/SPU/SPP.
Semasa mendaftar, nombor resit perlu dimasukkan sebagai bukti
pembayaran yuran pengajian.
25. RAJAH USE CASE: Latihan 4
Bina rajah use case bg situasi berikut.
Pelajar perlu membuat temujanji terlebih
dahulu sebelum berjumpa pegawai
psikologi
26. RAJAH JUJUKAN (SEQUENCE)
Menunjukkan rajah interaksi antara
pengguna(user), skrin, objek dan entiti
dalam satu senario perlaksanaan sistem.
Rajah Jujukan mengandungi:
o objek dengan lifeline
o mesej
o paksi
27. RAJAH JUJUKAN : Objek
Diwakili dengan segiempat tepat
o mengandungi nama objek dan kelas
o Setiap objek mempunyai had masa (life-line )yang
diwakilkan dengan garis putus di bawah objek
Syntax:
<nama objek> : <nama kelas>
28. RAJAH JUJUKAN : Objek
boleh ditulis dalam 3 cara:
o Nama objek sahaja
o Nama objek dan kelas
o Nama kelas sahaja
29. RAJAH JUJUKAN : Mesej
Diwakilkan dengan anak panah yang menunjuk ke arah
penerima mesej (supplier). Penghantar mesej dipanggil
(client)
30. RAJAH JUJUKAN : Simbol
Aktor
Objek
Garis
Hayat
(life-line)
Kawalan
Mesej
Hapus
Objek